9 Hours, 9 Persons, 9 Doors – Un jeu où vous misez votre vie

Je sais !

Je me sens pris de vertige, ma tête tourne et le monde autour de moi disparait lentement jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une seule chose : la vérité, à la fois belle et monstrueuse.

Car maintenant je sais. Je sais qui est réellement Zero, je sais ce qu’est le Nonary Game et ce qu’il signifie. 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors (aka 999) vient de me révéler son ultime secret.

Il est 3h du matin quand j’éteins ma DS. Je sais pertinemment que je ne pourrais pas dormir et alors que je tapote joyeusement sur mon clavier, les dernières pièces du puzzle se mettent en place. Certaines discussions, certaines allusions et même certaines blagues prennent une tournure radicalement différente, éclairées par ce savoir que j’ai dû arracher aux différents personnages de ce visual novel de ChunSoft.

Après avoir terminé la sixième et dernière fin du jeu, je n’ai plus aucun doute : 999 est le meilleur jeu sur Nintendo DS auquel j’ai pu jouer jusqu’à présent.

Neuf heures avant de rejoindre les poissons

Junpei se réveille dans la cabine d’un bateau qui est en train de prendre l’eau. La dernière chose dont il se souvient est d’avoir été surpris par un individu portant un masque à gaz dans son appartement. C’est évident, il a été enlevé. A son poignet se trouve une montre portant le numéro 5. Devant lui, une porte frappée du même chiffre. Alors que l’eau s’engouffre dans la petite cabine, Junpei se voit contraint de résoudre des puzzles étranges pour ouvrir la porte.

Une fois sortis, il débarque dans un grand hall luxueux où il fait la rencontre de 8 autres personnes, radicalement différentes mais ayant toutes un bracelet similaire au sien. Leurs nombres vont de 1 à 9, et la sixième n’est autre qu’Akane, une amie d’enfance de Junpei qu’il a depuis perdue de vue.

Mais leurs retrouvailles sont brèves, car venant d’un haut-parleur, la voix de l’individu au masque à gaz se fait entendre. Il se nomme Zero, il est le capitaine de ce bateau et organise en ce moment même un jeu.

C’est simple : dans 9 heures le bateau coulera. D’ici là, les 9 personnes devront coopérer pour trouver et ouvrir la porte numéro 9, la seule issue.

Il n’y a qu’une seule règle pour ouvrir une porte numérotée : 3 à 5 personnes doivent combiner leurs bracelets pour donner le chiffre marqué sur la porte. Ni plus, ni moins. Tous ceux qui ont participé à l’ouverture d’une porte doivent la franchir, et seulement eux.

Tout manquement à cette règle, et la bombe cachée dans leur corps explose.

Car il s’agit là du Nonary Game, un jeu où on mise sa vie.

Neuf personnes dont il faudra se méfier

On sent tout de suite que les participants n’ont pas été choisis au hasard. Très vite on se rend compte que tous partagent une même qualité : ils sont astucieux. Tout comme Junpei, ils ont dû résoudre des puzzles pour s’extirper de leurs cabines respectives. Et désormais, alors que tout humain normalement constitué irait pleurer sur son sort dans un coin de la pièce, les voilà en train d’émettre des hypothèses sur l’identité de Zero. S’agit t-il d’une seule personne ? Si c’est le cas elle doit être riche, un bateau comme ça coûte cher. Où est-ce plutôt une organisation ? S’agit-il d’une expérience psychologique ?

Soupçonnant Zero de les surveiller de près, ils décident de ne pas utiliser leurs véritables noms, et choisissent des noms de code en fonction de leurs bracelets.

Le numéro 1, un quadragénaire qui commence à observer des mèches blanches dans sa crinière de lion sera Ace, d’après le jeu de carte.

Le numéro 2, un aveugle habillé comme un prince sera Snake, en référence aux dés cette fois.

Le numéro 3, le jeune homme un peu fashion-victim sur les bords aux cheveux blancs sera Santa. En référence au père noël, et car 3 se dit “san” en japonais.

La numéro 4, une jeune lycéenne survoltée aux cheveux roses se fera appeler Clover, en référence aux trèfles à quatre feuilles.

Le numéro 5, c’est vous, Junpei, et la gentille mais maladroite Akane a déjà révélé votre véritable nom à tout le monde…

La numéro 6, c’est justement Akane, que vous décidez d’appeler June, car le mois de juin est le 6ème de l’année.

Le numéro 7 est une véritable montagne de muscles qui n’a pas l’air bien brillante et qui choisit le surnom très recherché de Seven.

La numéro 8 est une danseuse exotique peu habillée qui semble quand même avoir la 30aine, et elle sera Lotus, pour la même raison que Clover.

Enfin vient le 9ème homme, le stéréotype du nerd qui bégaie, la 30aine passée, probablement un scientifique ou un chercheur…

Mais selon lui, il n’a pas besoin de nom de code. Après tout il ne compte pas rester, il a un plan pour sortir et de toute évidence ce plan se passe des 8 autres joueurs. Au temps pour la coopération, quand la peur et le danger s’en mêlent, l’instinct de survie refait surface, apportant avec lui le doute, l’égoïsme, et par conséquent… la trahison.

Neuf portes à explorer

Vous allez devoir faire des choix. Étant donnée les règles du jeu, il n’est pas possible pour les 9 joueurs de traverser la même porte. Dès le début de l’aventure, vous devrez décider quel chemin emprunter et avec quel groupe vous y rendre.

Allez vous passer la porte 5 avec Seven et Snake ? Ou choisirez vous de rester avec Akane en prenant la porte 4 ? En fonction de votre réponse, les équipes devront changer pour former le chiffre adéquat.

Il s’agit de la racine numérique est c’est elle qui régule tout le jeu. Vous allez devoir procéder rapidement aux calculs afin d’éclairer vos décisions. Heureusement pour vous, Zero est bon prince et vous a octroyé une calculatrice au début du jeu. On dit que c’est l’intention qui compte, car vous n’en aurez que rarement besoin, la plupart des calculs se faisait aisément de tête. Même si le Nonary Game emploi des chiffres (et surtout le 9, d’où le nom), il s’agit de logique pure et non de maths.

De la même façon, les puzzles se présenteront sous différents aspects, mais feront toujours appel à ce même sens de l’observation et de la déduction. Même si vous vous trouvez devant un piano, vous n’avez pas besoin de connaitre le solfège, l’énigme se situe à un autre niveau.

Car entre les phases de narration et de décision propres aux visual novels, 999 vous lance dans la résolution de puzzle similaires à un point & click comme Myst.

Après chaque porte numérotée, vous vous retrouverez devant une salle dont les issues seront condamnées, et il vous incombera de les déverrouiller. Les puzzles sont bien pensés, parfois classiques (un carré magique, le sokoban), parfois un peu geeks (les conversions en hexadécimal), mais la plupart du temps il s’agit de trouver puis combiner les bons objets comme dans les traditionnels jeux d’aventure.

La difficulté est bien dosée et augmente graduellement, sans jamais être insurmontable. Il est difficile d’être bloqué, d’autant plus que les autres personnages vous donneront des indices s’ils voient que vous galérez, en étant à chaque fois de plus en plus précis. Jusqu’au point où ils se moquent ouvertement de vous pour être aussi peu malin, un plaisir que vous ne voulez certainement pas leur laisser.

Mais si je devais donner un seul conseil aux joueurs de 999, ce serait de se munir d’un papier et d’un crayon. Lors de votre première partie, vous aurez l’impression de ne pas en avoir besoin. Toutes les énigmes se résolvent de tête, malgré ça vous serez amenés à les résoudre encore et encore lorsque vous choisirez de recommencer le jeu. Notez bien les étapes importantes, les mots de passe et autres codes, cela vous évitera de les rechercher à chaque fois…

RED, DEAD, Redemption

… car vous allez recommencer 999 souvent. Encore et encore. Il est probable que votre première partie se termine mal, très mal. Dans le sang et la douleur. Après tout, ce visual novel est classé “M for mature” par l’ESRB, ce qui est rarissime sur Nintendo DS. Et il y a une raison à ça.

Ce thriller est sanglant. Gore parfois. Les coups de haches, de couteaux ou les explosions pleuvent. Le narrateur semble prendre un plaisir malsain à vous décrire en détail chaque cadavre, précisant bien la position de chaque boyaux. Si vous sentez la nausée monter alors que vous entendez le *plic ploc* des chaussures marchant dans le sang, vous aurez probablement envie de passer rapidement ces scènes en martelant frénétiquement sur le bouton A.

Et ce serait une erreur. D’une façon générale, passer n’importe quel texte, dialogue ou discussion peut s’avérer être une erreur fatale. Lors de votre première partie, vous êtes obligés d’attendre que le texte s’affiche. Pas obligé de le lire, mais fortement incité. Et pourquoi ne le feriez vous pas ?

Mais lors de vos autres tentatives pour obtenir la vraie fin, vous serez capables d’utiliser le bouton avance-rapide. Certes très pratique mais hautement dangereux, comme une hache à double tranchants. Car chaque dialogue compte. Chaque description, chaque détail s’avère être une clé vers la compréhension de l’histoire.

Présente tes excuses au Funyarinpa

Enfin ça c’est quand il ne s’agit pas d’une blague. Paradoxalement les personnages n’arrêtent pas de sortir des vannes à tout bout de champ et en particulier des jeux de mots digne de François Perusse. Tentez de cliquer plusieurs fois sur l’échelle dans la toute première cabine, lors du premier puzzle pour voir.  Parfois ridicules, parfois bien recherchés, ces scènes comiques servent à détendre légèrement l’atmosphère et parfois à rapprocher les personnages. Et mention spéciale au duo Junpei-June qui nous offrent certaines scènes à en pleurer de rire, notamment un magnifique quiproquo devant un ascenseur.

Si cela prouve une seule chose, c’est que 999 a été traduit en anglais avec un soin inouï. IGN qualifies Aksys de “meilleure équipe de localisation de la planète”, et j’approuve entièrement. A part l’explication sur le  nom de Santa, il n’y a aucune trace de japonais dans le soft. D’habitude cela me pose un problème, notamment quand tout le monde s’appelle par son prénom ou donne du “monsieur”, perdant toute la nuance que les suffixes (-san, -kun, …) apportent. Ici cette perte n’est pas apparente, les dialogues ont été réécrits de façon à faire passer l’intégralité du message, mais dans une autre langue. Du vrai travail de localisation qui va bien plus loin que la traduction bête et méchante.

De plus il ne s’agit pas d’une traduction édulcorée, après tout, une fois le “M for Mature” obtenu, pourquoi se restreindre ? Les insultes et surtout les jurons pleuvent, du simple fuck aux expressions difficilement répétables. Pas de retenue, pas de censure, uniquement de la fidélité envers le matériau d’origine, mais une fidélité intelligente qui sait faire la part des choses. Si seulement tous les jeux pouvaient être localisés de cette façon…

Morphogenetic Fields

Précisons le tout de suite, comme ça ce sera fait, 999 a un ou deux défauts. Mais ils sont tellement mineurs et ridicules en rétrospective que j’aurais honte de les mentionner. Bon allez, faisons ça vite fait : un vrai skip aurait parfois été mieux que le fast-forward, résoudre encore et encore les même puzzles en accéléré c’est pas toujours cool et le jeu prend un malin plaisir à vous répéter les consignes de chaque mini-jeu même quand c’est super-évident et que vous avez déjà eu à faire à ce système 50 fois. Ce dernier élément est d’ailleurs moqué vers la fin du jeu, où vous devez résoudre 4 fois d’affilé le même puzzle, avec une difficulté croissante, et chaque fois un autre personnage vous demande si vous êtes sûr de ne pas vouloir réentendre les instructions. Juste pour être sûr…

Maintenant que ça c’est fait, il ne me reste plus que des éloges pour ce visual novel. Premièrement, le support. Ce jeu a été conçu pour la Nintendo DS et ne pourrait pas fonctionner sur une autre console (excepté la 3DS bien sûr). Et je ne parle pas juste du toucher au stylet, cela va beaucoup plus loin. A vrai dire je n’ai jamais vu un jeu aller aussi loin dans sa façon de s’adapter à la console.

Quand le hardware et le scénario sont liés, on atteint le summum de la symbiose. Le gameplay comme l’intrigue n’auraient jamais pu fonctionner sans la DS, et réciproquement : la reine des portables n’aurait jamais atteint son plein potentiel sans ce titre. Je ne vous dirais bien sûr pas de quoi il s’agit, cette réalisation m’ayant littéralement coupé le souffle. Par contre je ne vous encouragerai jamais assez à courir vers votre revendeur le plus proche pour vous procurer une copie.

Si vous avez aimé les révélations à la Planète des Singes, le Sixième Sens ou l’Armée des Douze Singes (entre autres), alors vous ne serez pas déçus. Loin de là, car ce n’est pas seulement votre perception de l’histoire qui va changer, mais également votre perception du jeu lui même et de son gameplay.

Je fais la part belle à cet élément qui, je n’en doute pas, doit paraitre assez nébuleux à ceux qui n’ont pas terminé le jeu, mais il ne s’agit pas que de ça. Uchikoshi Kotaro nous délivre des personnages exemplaires, aux apparences trompeuses. Tous ont des choses à cacher, et de bonnes raisons de le faire. Et c’est à vous qu’il incombe de trouver un moyen pour délier leurs langues, il s’agit là au final d’un autre puzzle, au même titre que les escape the rooms, mais beaucoup plus passionnant, et beaucoup plus ardu.

Au final il s’agit là d’un thriller mêlant science fiction et fantastique qui prend véritablement aux tripes. La réalisation est absolument impeccable, si les musiques sont assez discrètes, ce n’est que pour leur donner plus de force quand elles se montrent réellement. Les effets sonores sont incroyablement variés et bien rendus, du coup même si l’action n’est pas retranscrite directement à l’écran, les bruitages permettent de se l’imaginer en détail.

Graphiquement, les fonds en 3D pré-calculés, souvent animés fonctionnent vraiment bien et les sprites sont très expressifs. Les CG sont relativement nombreuses (mais pas forcément réparties équitablement) et plutôt agréables, bien que non transcendantes. D’autant plus que le style de dessin varie légèrement, mais de façon perceptible, par rapport aux sprites.

Mais c’est surtout la mise en scène qui brille, la façon dont les scènes sont amenées, la façon dont la tension est bâtie puis relâchée soudainement, il n’est pas rare que votre rythme cardiaque s’accélère alors que vous vous apprêtez à découvrir un élément nouveau ou à franchir une nouvelle porte.

La façon dont le jeu sème le doute chez le joueur, cette manie qu’il a de jouer avec vos nerfs en faisant mine de se diriger vers une fin différente… puis de revenir rapidement, pour votre plus grand malheur, vers une Bad End que vous avez déjà expérimenté… Alors vous criez aux personnages que c’est un piège, vous assistez impuissant à cette scène inévitable, comme s’il s’agissait d’une tragédie grecque. Et puis soudain, sans crier gare, alors que tout espoir était perdu, un simple détail que vous avez évoqué plus tôt dans votre playtrough révèle toute son importance et modifie radicalement la fin.

Alors que toute la tension est relâchée, que vous sentez votre corps se décrisper et votre cœur se calmer, vous découvrez une nouvelle facette du Nonary Game et soulevez un nouveau voile d’ombre. Alors vous reprenez votre stlylet en main, car tant que toutes les fins n’auront pas révélées leurs secrets, vous ne trouverez pas le repos.

Cap vers l’Infinité

Déjà un plan d’action se dessine dans mon esprit. J’y ai pris gout, et éclaircir le secret de Zero ne m’a pas rassasié, bien au contraire… il a réveillé en moi une faim de loup.

Je sais maintenant que la prochaine porte que je vais devoir franchir est marquée du nombre 17. Du même (co-)auteur, dans un environnement relativement similaire, et — à ce qu’on dit — il est au moins aussi bon que 999, certains le trouvent même légèrement meilleur…

J’ai tout de même peur d’être un peu déçu, car je dois avouer que l’utilisation que 999 fait de la DS m’a complètement bluffé, et a démultiplié mon admiration pour le soft. C’est une sensation que je ne retrouverais pas sur un titre PC (sans compter le côté pas pratique par rapport à une console portable).

Mais comme on dit, ne vendons pas la peau de l’ours avant de l’avoir tué…