Choix moraux et Gameplay – L’impossible alliance ?

C’est un article que je voulais écrire depuis un petit moment, car c’est un sujet qui me tiens à cœur. Ce n’est pas un secret, j’ai quelques ambitions pour le jeu vidéo en tant que médium et en tant qu’art, et il se trouve que j’aime beaucoup les histoires. Ce qui m’intéresse dans le jeu vidéo ce n’est donc pas tant leur façon de nous raconter des histoires que de nous permettre de les vivres. Et qui dit vivre, dit faire des choix.

Petit aparté sur le sens

Alors que le jeu vidéo continue de se développer et commence à gagner ses lettres de noblesse, la question du sens se pose. Le sens (meaning en VO, puisque le jargon de game design est principalement en anglais) décrit un ensemble de concepts présentés au joueur par le biais du jeu.

Tout art est un médium : il permet au créateur de communiquer avec son audience. Généralement l’audience est constituée de plusieurs personnes (tant qu’à faire) et “le créateur” est souvent multiple lui aussi. Ce qui signifie que plusieurs discussions ont lieu en même temps et que tout le monde y voit quelque chose de différent. C’est ça la magie de l’art.

Mais le principe d’une communication c’est qu’il y a un échange des deux côtés, le créateur parle à l’audience et l’audience répond. Ce feedback se fait souvent en dehors du médium lui même, dans des conventions, des séances d’autographes, d’interviews, etc. Le jeu vidéo est un art unique car il permet à l’audience de répondre au créateur en temps réel. Un cinéaste serait obligé de se cacher dans un coin de la salle de ciné s’il veut observer la réaction de ses spectateurs en temps réel.

Ce retour se fait au travers de la manette que vous tenez dans les mains : le jeu vous présente quelque chose et vous y répondez en appuyant sur un bouton (ou en gesticulant devant Kinect). Ce “quelque chose” peut être un peu tout et n’importe quoi : une situation, une idée, etc. Le jeu va alors lui même réagir en conséquences.

Bien sûr, le dialogue est en quelque sortes pré-enregistré. Le jeu ne peut pas transcender son status de programme informatique : ce qui n’est pas prévu dans son code source ou ses assets ne peut pas apparaitre. Malgré ça, le champs de réponse peut être remarquablement vaste.

Or  toute conversation a un sens. C’est le message qui est échangé entre les deux interlocuteurs. L’apparition de sens dans les jeux vidéo n’est pas quelque chose de nouveau, mais la progression du médium a donné plus d’outils au game designer, lui permettant d’exprimer des idées plus complexes.

Discussion de comptoir

Pour exprimer ce sens, le game designer a l’embarras du choix. Tout comme le cinéma, le jeu vidéo est un art “cumulatif” car il englobe les autres. En tant que formes d’art, une musique ou une peinture sont suffisantes pour exprimer du sens. Ces propriétés restent vraie dans un jeu vidéo, rien que les graphismes et la bande son communiquent déjà une idée au joueur.

Aujourd’hui je souhaites me cantonner aux “choix moraux”, un procédé narratif et interactif qui permet de donner du sens à des actions et qui est quelque chose de propre au jeu vidéo (comme l’indique le terme “choix”).

Ces choix moraux sont particulièrement appréciés des RPG puisqu’ils viennent renforcer la notion de roleplay (jeu de rôle). Ces choix et leurs conséquences sont d’ailleurs les fondations de la série Fable, mais on les retrouves aujourd’hui dans la plupart des titres, y compris Diablo 3 (le fait que le world designer de D3 soit un ancien de Fallout n’y est pas étranger).

Cependant on peut également les retrouver dans des jeux plus orientés actions comme inFamous ou Epic Mickey (encore une fois le fait que ce soit par les développeurs de Deus Ex n’y est pas étranger non plus).

Les choix moraux sont donc l’un des nouveaux champs de bataille des jeux, ce qui est absolument génial. Ça veut dire que de nombreuses équipes talentueuses se penchent sur la question afin de nous offrir des jeux qui ont un peu plus à nous apporter que Pong. Tout est-il pour le mieux dans le meilleur des mondes ? Pas vraiment…

Je vais désormais prendre quelques exemples pour montrer les problèmes des choix moraux et les différentes approches tentées par les développeurs pour y remédier.

Knights of the Old Ideology

Le premier exemple sera Star Wars: Knights of the Old Republic de Bioware. Un jeu aussi connu que respecté, idolâtré par des hordes de fans de Star Wars (dont moi) qui le considèrent purement et simplement comme le meilleur jeu basé sur la licence. Outre les sabrelasers, le principal attrait du jeu est la possibilité de faire des choix moraux qui influent sur l’alignement du joueur (Côté Clair ou Côté Obscur de la Force).

Comme dans les films, ces choix influent sur votre apparence. Un Sith finira pâle avec des yeux jaunes alors qu’un Jedi sera… ma foi… plutôt normal. Mais le principal intérêt du titre est que l’alignement influe sur le déroulement de l’histoire. En fonction du camp que vous ralliez, vous devrez vous séparer de certains de vos équipiers et la fin sera différente.

En théorie, ça à l’air génial. En pratique, c’est pas tout à fait ça.

Le premier problème, c’est les choix en eux même : être un démon ou être un saint. Du Côté Clair de la Force, on a un héros qui veut aider tous les orphelins qui croisent son chemin alors que la guerre faire rage et qu’on l’attend pour sauver le monde. Et à l’autre extrémité on a le psychopathe de service qui perd son temps à emmerder tout le monde alors qu’il pourrait tout aussi bien continuer sa route sans rien dire (voir en rigolant, s’il y tiens).

Bon, ceci étant dit, le jeu se déroulant dans l’univers très manichéen de Star Wars, ça passe. Même si je ne me souviens pas d’avoir déjà vu Yoda se comporter comme Mère Thérésa… Et même Darth Sidious est capable de retenir ses pulsions meurtrières plus de cinq minutes. Mais dans l’univers du jeu, ce n’est pas vraiment un problème. On est habitués dans les RPG à interagir avec absolument tout le monde.

Au final, c’est un choix que vous faites au tout début du jeu (“quelle fin je veux avoir ?”) et ensuite vous vous contentez de suivre cette ligne de conduite. Les choix présents tout au long du jeu sont redondants puisque vous avez déjà fait le seul choix qui compte avant même de lancer le jeu.

Et paradoxalement, le second problème c’est que tout ces choix que vous faites durant le jeu n’ont aucun impact. En effet, après un super cliffhanger, on vous demandera de choisir directement votre alignement. Même si vous vous êtes comportés comme un salaud durant tout le jeu, vous pouvez rejoindre le Côté Clair au dernier moment et vice-versa. On efface complètement l’ardoise.

Ceci étant dit, KotOR présente bien d’autres choix non-moraux beaucoup plus intéressants, notamment dans certaines de ses quêtes comme l’arbitrage ou le procès. Et pour l’une des premières tentatives dans le genre, c’est déjà beaucoup.

A Shocking Fable

A présent deux exemples qui souffrent exactement du même problème : Fable et Bioshock.

Fable présente des choix moraux similaires à ceux de KotOR avec l’ajout d’une conséquence intéressante : les villageois réagissent à votre alignement soit en vous idolâtrant, soit en vous craignant. Malheureusement, une fois encore, il n’y a aucun intérêt à viser un “juste milieu” et on se retrouve soit avec un démon soit avec un saint. Les cornes et l’auréole sont même fournies.

Mais dans Fable, faire le Mal a un avantage par rapport à faire le Bien : à la fin du jeu vous obtenez une épée maléfique super puissante. Étant donné que la version PC The Lost Chapter rajoute une nouvelle histoire après la fin, cette épée est un véritable don du ciel. Seulement voilà, pour obtenir cette puissance il faut sacrifier sa morale, vendre son âme au diable. Nous voilà avec un dilemme intéressant (même si un peu convenu) : sera t-on capable de renoncer à cette épée en vertu de nos idéaux ?

Et si jamais vous répondez “oui !” et rejoignez le camps du Bien… alors là c’est le drame : vous obtenez une autre épée aux caractéristiques identiques. Quel que soit votre choix, la conséquence est la même et vous obtenez votre foutue super-épée. Le dilemme n’est plus.

C’est le même problème pour Bioshock. Vous pouvez choisir de tuer les Little Sisters pour récupérer du ADAM, une ressource vitale en terme de gameplay, ou choisir de les laisser en vie, ce qui semble être un choix plus responsable étant donnée que ce sont juste d’innocentes petites filles.

Pourquoi les tuer ? Encore une fois, il faudrait être un psychopathe échappé d’Arkham pour vouloir faire une chose pareille. Sauf que l’ADAM est grosso-modo l’équivalent des points d’expérience, vous en avez besoin pour pouvoir continuer le jeu. Alors serez-vous prêt à commettre l’impensable pour continuer à progresser ? Dilemme !

Ou pas. Si vous renoncez à cette source de pouvoir pour sauver les Little Sisters… vous obtiendrez quasiment le même nombre d’ADAM à la fin. A court terme il est plus rentable de les tuer, mais sur le moyen terme ça revient absolument au même. Le dilemme ? Envolé.

En conclusion un choix moral évident (bien/mal) dépourvu d’influence sur le gameplay est un choix vide. Serez-vous quelqu’un de responsable ou une abomination de la nature ? Je n’ai même pas besoin d’y réfléchir !

The Famous Effect

De nouveau deux exemples, souffrant également du même défaut : Mass Effect et inFamous.

La lutte entre le bien et le mal est de retour dans inFamous avec cette fois une influence sur le gameplay très forte : en fonction de votre alignement, de nouveaux pouvoirs et quêtes seront accessibles. Encore une fois, comme dans KotOR et Fable, se situer quelque part au milieu entre le blanc et le noir, comme n’importe quelle personne normalement constituée, n’apporte absolument aucun avantage.

Mais cette fois, c’est pire : vous êtes pénalisé pour ne pas être un extrémiste. Un comble ! Si vous n’êtes ni Bon ni Mauvais, vous vous fermez un bon nombre de portes. Vous n’aurez pas accès aux meilleurs pouvoirs et une partie non négligeable du contenu vous sera à jamais inaccessible.

Mass Effect fonctionne de la même façon : certaines compétences et quêtes annexes ne sont valables que si vous êtes un Paragon ou un Renegade. On notera l’effort pour s’éloigner un peu du Bien et du Mal, le Paragon étant un négociateur et le Renegade un conquérant. Dans les deux cas vous faites le bien, mais d’une façon différente.

Mais reste qu’une fois encore le seul choix important se fait au début du jeu : je veux être Paragon ou Renegade ? Vous devrez constamment vous rallier à un extrême si vous voulez profiter de tout le contenu du jeu. Faire les choix à la volée en suivant votre conscience vous laissera le “cul entre deux chaises”, ce qui n’est pas une position enviable dans Mass Effect.

Ceci étant dit, Mass Effect n’est pas le successeur spirituel de KotOR pour rien et propose d’autres choix moraux plus ambigües et découplés du système d’alignement. Il s’agit de choix qui ont plus d’impact que ceux habituels et qui restent identique, que vous soyez un Paragon ou un Renegade. Je pense notamment à la possibilité de commettre un génocide dans Mass Effect 2 : la fin justifiera t-elle les moyens ? Répondez avec votre manette.

Autre cas intéressant, la fin du premier opus vous mettra dans une situation particulière où vous devrez sacrifier un membre de votre équipage. Le choix vous est laissé et les deux candidats sont volontaires (du genre “laissez-moi, partez devant Commandant ! La galaxie a besoin de vous !”… vous voyez le genre). Le choix se fait sur deux plans :

Scénaristique. Ou : “je peux pas piffrer un tel alors que machin est mon préféré”. Dans un jeu comme Mass Effect où les joueurs semblent prêter un minimum d’attention à l’histoire, c’est un critère non négligeable. L’intérêt est double si le joueur s’est attaché aux deux personnages et est véritablement tiraillé par la question. Malheureusement les deux candidats ne sont pas vraiment des favoris chez les fans et la question devient alors : “qui m’insupporte le plus ?”. Dommage.

– Stratégique. Si votre stratégie habituelle repose sur l’un de ces personnages, vous allez vouloir le sauver. Le choix peut prendre deux tournures bien différentes : soit vous oubliez tout l’aspect humain pour vous consacrer à la logistique et le choix perd tout son caractère moral (ce qui est dommage), soit vous êtes déchiré entre votre devoir en tant que Commandant et entre la voix de votre cœur en tant qu’humain, ce qui est un peu le but à la base.

La seconde conclusion est donc que si le choix a un impact trop important sur les mécanismes, tout aspect moral va être sacrifié sur l’autel du gameplay. Mais ça, c’est uniquement parce qu’il existe un meilleur chemin. En rejoignant un extrême (Bien ou Mal, Paragon ou Renegade) on peut tout obtenir, le beurre et l’argent du beurre.

N’y a t-il pas un moyen de gommer ce problème ?

Politics Age

Dernier exemple pour cette fois, Dragon Age : Origins, autre jeu de Bioware.

On a vu que dans KotOR et Mass Effect il était possible de perdre des alliés en fonction de nos choix. Le système de Dragon Age est plus proche de KotOR que de Mass Effect : en fonction de vos choix, vos alliés peuvent vous fausser compagnie. Fini le temps où vos équipiers laissaient passer toutes vos excentricités et fermaient les yeux sur votre comportement déplorable vis à vis des pauvres orphelins sans défenses.

Mais là où le système de KotOR manquait cruellement de subtilité (Côté Obscur = perte de la moitié du staff), celui de Dragon Age se révèle plus souple.

Dans Dragon Age, chaque personnage a ses propres valeurs morales. Et comme dans la vraie vie, elles varient fortement d’un individu à l’autre jusqu’à être en conflit. Le dilemme vient du fait qu’il est impossible de plaire à tout le monde, et que quelque soit vos choix il y aura des conséquences aussi bien négatives que positives.

La plupart de ces choix portent sur les factions que vous souhaitez rallier à votre cause. Vous êtes en quelque sorte un juge qui doit trancher dans un conflit tout en sachant que vos propres compagnons ont déjà une idée sur la question et vous attendent au tournant.

Et c’est là que le choix prend tout son intérêt. Il n’y a pas de noir et blanc tout puissants et un gris oublié. Vous allez faire des choix moraux, mais les deux visions se valent. Le joug des Templiers sur les Mages est certes horrible et inhumain, mais c’est un garde-fou qui protège la société. Quel camps aura votre soutien, sachant que se trouvent dans vos rangs aussi bien Templiers que Mages ?

Finalement on retrouve un peu le choix de Mass Effect entre deux compagnons, mais en plus subtil et en plus souple. Vos alliés vous font confiance et ils ne tourneront pas les talons juste parce qu’ils ne sont pas d’accord avec vous, il en faut un peu plus que ça. Et avant même de vous en rendre compte vous vous retrouvez à faire de la politique, à jouer au diplomate et à tenter d’apaiser les tensions au sein de votre groupe.

Tout n’est pas rose, cependant. Ces points d’appréciation peuvent être récupérés en donnant des cadeaux et le jeu considère tout ça comme une simple jauge uniforme. Ce qui donne des situations assez particulières où il est possible de se racheter facilement malgré des fautes majeures. Dans l’ensemble, ce n’est pas vraiment crédible, on sent bien les maths qui pointent derrière.

Et une fois de plus il est tentant de mettre de côté tout contexte pour se concentrer uniquement sur les mécanismes, balancer toute la narration à la poubelle et exploiter le système afin d’obtenir la situation désirée.

Conclusion

Pour résumer, voici les principaux problèmes soulevés par ces quelques exemples (si vous en avez d’autres, n’hésitez pas à les poster dans les commentaires) :

  • Les choix moraux sont vides de sens s’ils sont manichéens et n’impactent pas le gameplay (Fable, Bioshock)
  • Au contraire, s’ils influencent trop le gameplay le joueur est tenté de mettre la morale de côté pour obtenir le résultat qui l’arrange (Mass Effect, Dragon Age)
  • Enfin, n’encourager qu’un extrême ou l’autre c’est rendre tous les choix durant la partie redondants (KotOR, Fable, inFamous, Mass Effect)

Viennent à cela s’ajouter le côté purement mathématique qui ne s’accorde pas très bien avec des concepts aussi abstraits que la morale, des thèmes un peu puérils et insipides (les gentils contre les méchants) et une large portion de joueurs qui ne voient les jeux vidéo que comme des jouets et ne souhaitent pas être intellectuellement stimulés.

Le problème n’est donc pas simple, il est loin d’être résolu. Ceci dit, des avancées ont déjà été faites, que ce soit avec Dragon Age ou les récents Mass Effects et on peut compter sur le désir des développeurs de s’exprimer à travers leurs créations pour pousser le mouvement vers l’avant.

D’après les trois points ci-dessus, je vois déjà que les choix moraux qui n’impactent pas le gameplay de façon significative et qui ne sont pas manichéens/évidents sont potentiellement intéressants. Ce sont des choix que le joueur est obligé de prendre en compte d’un point de vue purement moral, ce sont donc des choix qui le poussent à réfléchir et peut être à découvrir une nouvelle facette de lui même.

Ce qui est, disons-le franchement, awesome.