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Comment créer un visual novel

On a tous une petite voix dans notre tête nommée “conscience” qui nous rappelle de temps en temps à nos obligations et met le doigt sur nos manquements. Je dois vous avouer qu’en ce moment la mienne hurle “mais écrit un article bon sang !” à s’en péter les cordes vocales et que ce bruit de fond devient assez dérangeant.

Le problème c’est que je n’ai absolument aucune inspiration en ce moment, je n’ai strictement rien à dire. Enfin si, il y a encore beaucoup de sujets que je souhaiterais aborder mais je n’ai aucune envie de le faire maintenant. Ce sont pour la plupart des sujets complexes qui demandent pas mal de travail et… la chaleur sape mes forces vitales comme si c’était de la kryptonite, du coup je me vois mal attaquer ces sujets maintenant.

Mais il faut quand même que j’écrive, alors aujourd’hui nous avons un article qui sort un peu de l’ordinaire.

C’est le genre d’article que je dédierai plutôt à GameDev @Dreamnoid en temps normal mais je pense que ça intéressera plutôt le lectorat de Dreamnoid lui même.

L’idée m’est venue d’un article de The Wired parlant des visual novels en France. Un article qui constate qu’il y a assez peu de projets français, surtout en comparaison des projets anglophones.

Ce qui est étrange, puisque le visual novel est un medium qui a relativement peu de barrières à l’entrée. Il est très simple d’en réaliser un (bien sûr, il est aussi très dur d’en réaliser un bon, mais ça c’est comme tout…) même pour un simple individu.

Le but de cet article est donc de démystifier la chose en expliquant comment on fait et en donnant quelques tips et astuces sur le processus dans l’espoir que certains s’y intéresseront et voudront créer leur propre visual novel.

Anatomie d’un visual novel

Comme la plupart des médium, le visual novel est quelque chose d’assez souple et même si des conventions existent il ne s’agit bien sûr pas de règles immuables. En ce sens, il est possible de faire un peu tout et n’importe quoi, aussi bien du côté de la présentation que du gameplay (ou de son absence). Je vais plutôt me concentrer sur le cas général.

Tout d’abord pour une définition, je vous laisserai entre les mains de Wikipedia, c’est fait pour.

C’est bon, vous êtes de retour ? Alors voyons de plus près de quoi sont constitués les visual novels.

Même si ce n’est pas apparent sur l’image, il y a en réalité deux personnages dans cette scène. Wikipe-tan, fière mascotte de Wikipedia dont est tiré l’image et le lecteur lui même.

Si le personnage du lecteur n’est pas visible c’est parce que l’action est vue à la première personne, c’est à dire à travers les yeux du protagoniste. Attention, la vue à la première personne et la narration à la première personne ne sont pas forcément liées (même si c’est souvent le cas). Un exemple de vue à la troisième personne serait la série des Fire Emblem (à l’exception du septième opus) : les personnages sont vus de profils et se regardent entre eux.

Mais la norme est une vue à la première personne, par conséquent les différents personnages sont vus de face. Lors d’une conversation à plusieurs il est toléré d’avoir plusieurs personnages côtes à côtes et nous regardant, même si en réalité ils parlent entre eux. Cela fait partie des petites choses que le lecteur est prêt à accepter pour s’immerger dans l’histoire.

Voyons voir tous les éléments un par un…

… et commençons par le plus simple : le fond. On le nomme en anglais background et il s’agit bien souvent d’une simple image fixe, non animée, qui permet de situer l’action. Un simple background bénéficie souvent de plusieurs déclinaisons, par exemple pour les différentes heures de la journée ou les différentes saisons.

Il convient quand même de noter que le fond ne change pas peu importe la position du protagoniste, et qu’il n’est pas rare qu’il reste à la même place même quand le personnage se retourne. Encore une fois, ça fait partie des détails tolérés par les lecteurs.

Ensuite les personnages, affichés par dessus le fond. Il s’agit de sprites (rien à voir avec la boisson), c’est à dire d’images. Oui, nous autre informaticiens aimons bien inventer des termes techniques pour décrire des choses très simples.

Une fois encore les exceptions sont possibles, mais on les voit généralement jusqu’au bas du ventre. Quand vous regardez dans les yeux quelqu’un en face de vous et à quelques mètres de distance, c’est à peu près jusqu’où votre champs de vision vous permet de voir son corps.

La composition est faite comme dans un dessin animé, c’est à dire par calques.

Si vous êtes familiers avec un programme de retouche d’image comme Photoshop, The GIMP ou Paint.NET (et il va falloir l’être pour la suite) alors ce concept ne devrais pas vous poser de souçis.

Ce qui nous emmène au troisième élément visible sur notre capture d’écran : la dialog box. Il s’agit de la boite de dialogue et du texte qu’elle contient. Il y a un peu deux écoles : ceux qui affichent le texte à l’écran comme s’il s’agissait de la page d’un roman et ceux qui ont recours à une présentation plus proche des jeux vidéo, notamment des vieux RPG.

La première s’appelle “Novel” (pour roman) abrégé en NVL et la seconde “Adventure” ou juste ADV. Il est bien entendu possible de mélanger les deux, parfois avec brio.

Enfin vient l’interface utilisateur, c’est à dire les boutons cliquables comme on en retrouve dans toute application. On appelle ça la GUI, pour Graphical User Interface (interface utilisateur graphique, par opposition à la ligne de commande).

Là aussi il y a plusieurs écoles, certains n’affichent les boutons que lors du clic droit de la souris et d’autres préfèrent tous les mettre sur la dialog box. A vous de voir ce que vous préférez.

Le combo sprites+background a l’avantage d’être hautement réutilisable. Par contre, il reste assez rigide et figé et c’est pour cette raison qu’on a inventé les CG (de CGI, Computer Generated Image, ou image générée par ordinateur, terme généralement employé pour parler des effets spéciaux en 3D dans les films. Dans le cas des VN c’est parce qu’elles sont coloriées par ordinateur).

Ces images sont réalisées spécifiquement pour illustrer une scène et ne sont pas vraiment réutilisables. Elles demandent beaucoup de temps et de soin pour ne servir qu’une fois et sont donc assez rare. Du coup elles servent un peu de récompense pour le lecteur. Il est intéressant de noter qu’elles partagent beaucoup de points communs avec leurs cousines de la japanime, les harmony cells.

De l’autre coté du miroir

Voilà pour les composants visibles d’un visual novel typique. Je dis visible parce qu’il s’agit de ce que le lecteur voit, et si vous êtes familiers avec le médium vous saviez probablement déjà tout ça.

Alors maintenant on va s’intéresser aux composants qui sont sous le capot, c’est à dire toute la partie magique qui anime nos images.

C’est de ce côté là que les jeux vidéo et les visual novels ont le plus de points communs puisqu’en réalité ils partagent la même technologie.

Mon but n’est pas de vous apprendre à faire un moteur de visual novel, ce serait un article qui aurait sa place sur GameDev @Dreamnoid mais certainement pas ici. Donc si vous ne savez pas programmer, pas de panique.

Car comme pour les jeux vidéo, réaliser un moteur prend du temps et dans la plupart des cas on a pas besoin de quelque chose de vraiment spécifique. Donc on réutilise ce que d’autres ont déjà fait, et c’est ce que l’on va faire nous aussi.

Comme vous le voyez sur le schéma ci-dessus, le rôle du moteur de jeu est de prendre en compte les actions du joueur et de se servir des données fournies par le développeur pour générer l’image finale et jouer les sons appropriés.

Concrètement il s’agit d’un exécutable (les fichiers .exe), indépendant des données. Vous pouvez donc réutiliser le même exécutable pour différents projets, ce qui différenciera deux visual novels sont leurs données. On les appelles aussi ressources pour les différencier des données propres au moteur de jeu. Mais bon, ça c’est du jargon, c’est pas important.

Parmi les différents types de ressources voici celles que l’on retrouve le plus souvent :

  • Les images, il s’agit des background, des sprites, et de toutes les images composant l’interface utilisateur (comme la dialog box). Il s’agit de fichiers BMP, JPEG ou PNG, bref les même que vous avez l’habitude d’utiliser sur le web ou pour vos photos.
  • Les sons, comme le bruit d’une porte qui s’ouvre ou une réplique doublée par un acteur. Même le petit bruit fait lorsque vous cliquez sur un bouton est un son. Il s’agit souvent de fichiers WAV.
  • Les musiques. Attention c’est différent des sons ! La différence est en réalité technique, puisqu’une musique est juste un son qui est plutôt long (plusieurs minutes) et qui doit donc être géré différemment par le moteur de jeu. Les formats de fichier sont là aussi bien connus : MP3, OGG, etc.
  • Et enfin les scripts. Il s’agit du… script de votre jeu. Comme on parlerait du script d’un film : c’est à dire le déroulement des scènes, la narration et les dialogues. Il s’agit de formats textuels, allant du simple TXT jusqu’à des formats plus complexes comme le XML.

Les choix réalisés par le joueur et leurs conséquences sont exprimés via des dialogue trees (ou arbres de dialogues). On les appelle arbres pour d’obscures raisons impliquant des maths, et en réalité dans bien des cas il s’agit de graphes et non d’arbres, mais on s’en fout.

Comme vous pouvez le voir, chaque choix est relié à sa conséquence et cela permet d’orienter le lecteur. C’est exactement comme un livre dont vous êtes le héros, “si vous choisissez de traverser le pont, allez à la page 123″, et en réalité c’est exactement ce que le moteur de jeu fait. Il va à la page 123. Ou du moins au script qui correspond à la page 123.

Parfois vous souhaiterez que certains choix n’aient des conséquences que bien plus tard dans l’histoire. Par exemple si le lecteur s’est montré rude envers un personnage, ce dernier pourrait refuser de l’aider plus tard.

Pour cela on utilise ce qu’on appelle des variables, il s’agit de données mémorisées par le moteur de jeu et sauvegardées en même temps que la partie. Ces variables peuvent avoir plusieurs formes, les plus courantes étant des switchs (si ‘oui‘ ou ‘non‘ le lecteur a fait ceci ou cela), des compteurs (combien de fois le lecteur s’est montré aimable, par exemple) ou même du texte (comme le nom du héros si il est possible de le renommer).

Il est possible de remplacer les switchs par des compteurs, par exemple est-ce que le lecteur a choisis de traverser le pont ? On pourrait se servir d’un switch (oui il a traversé ou non il a pas traversé) ou d’un compteur (il a traversé 0 fois ou il a traversé 1 fois). Au final ça revient au même et il n’est donc pas rare que certains moteurs gèrent uniquement les compteurs.

Ces variables peuvent donc être vérifiées plus tard et conduire à des évènements différents, de la même façon qu’un choix.

Les différentes plateformes de scripting

Bien que jusqu’à présent j’ai employé le terme “moteur de jeu” pour faire un parallèle avec le monde du jeu vidéo, dans le jargon du visual novel on dit plus souvent “plateforme de scripting“. Ce qui revient complètement au même, c’est juste que “moteur de jeu” est le terme général alors qu’une “plateforme de scripting” est un moteur dédié aux visual novels.

La plupart de ces plateformes de scripting sont propriétaires, elles sont développées en interne par les différents studios et ne sont pas distribués au public. Mais heureusement il y a des alternatives :

NScripter

NScripter est un moteur populaire utilisé pour Tsukihime et bien d’autres qui a l’avantage d’être libre de droits (pas de royalties) même pour les productions commerciales. Et il parait qu’il est plutôt simple.

Le problème c’est que comme la plupart des plateformes de scripting, c’est un logiciel fait par des japonais pour des japonais, avec un support des machines occidentales assez désastreux. De plus la doc est entièrement en japonais.

KiriKiri/KAG

Même chose avec KAG, il s’agit en quelque sorte du successeur de NScripter, notamment utilisé pour Fate / Stay Night. Dans son cas aussi, la doc est en japonais mais la team Mystery-Parfait s’est lancé dans une traduction, qui bien que loin d’être complète semble prometteuse.

J’ai un peu touché à KAG et je dois avouer que j’aime bien la façon dont il gère les scripts.

ONScripter

ONScripter est un clone open-source de NScripter qui supporte l’Unicode. Pour faire simple ça veut juste dire que ça marche bien sur les machines non-japonaises.

Actuellement il est pas mal utilisé pour la traduction de visual novels, comme Narcissu ou Saya no Uta.

Il s’utilise exactement comme NScripter et une doc est disponible en anglais. Malheureusement il s’agit juste des références des différentes fonctions et il ne semble pas y avoir de vrai tutoriel.

Novelty

Le problème avec ceux que j’ai cité plus haut, c’est que ce sont des outils japonais qui n’ont pas de réelle communauté anglophone. Du coup je vous déconseille fortement de les utiliser, même si votre VN préféré a été fait avec.

Heureusement il y a d’autres alternatives, et l’une d’elles est Novelty.

En plus d’être un logiciel fait pour les VN occidentaux, Novelty bénéficie d’une interface graphique intégrale et d’une excellente documentation, ce qui en fait la plateforme de scripting la plus simple à utiliser.

Si vous ne voulez pas vous casser la tête, ou pour de petits projets, je vous le recommande fortement.

Ren’Py

Mais la plateforme de scripting la plus répandue en occident est sans conteste Ren’Py.

Pas d’interface graphique cette fois, mais toujours une excellente documentation, très très complète.

L’absence d’interface graphique n’est pas réellement un problème puisque la plupart du temps vous serez en train d’éditer vos scripts dans un éditeur de texte, ce qui est quand même plus rapide. Mais si je me souviens bien, Novelty vous permet de le faire également.

En réalité le principal avantage de Ren’Py sur Novelty c’est sa communauté (anglophone) qui est très nombreuse et très active. Si vous avez besoin d’aide, vous en trouverez et rapidement, ce qui est toujours un avantage indéniable.

De même, si Novelty est encore en beta (version non finale, en cours de test), Ren’Py est déjà bien mature et est régulièrement mis à jour.

C’est pour ça que si vous voulez faire un petit projet simplement il vaut mieux utiliser Novelty et son interface graphique, mais si vous souhaitez faire quelque chose de plus conséquent et vous investir un peu plus, Ren’Py est surement un meilleur choix.

La plupart des OELVN (visual novels originellement écrits en anglais) sont réalisés avec Ren’Py.

Voilà pour un rapide tour d’horizon des différentes solutions qui s’offrent à vous, ce n’est probablement pas les seules mais ce sont les plus connues.

Rolling your own

Pour ma part, étant atteint du terrible syndrome Not Invented Here j’ai décidé de réaliser le mien, sobrement baptisé Vino. Développé à l’origine par simple curiosité et enthousiasme mais sans véritable projet en tête. La première version fut réalisée en quelques jours en 2007 et mis à part un projet de test aussi horrible graphiquement que du côté de la narration, il n’a jamais servi.

A l’origine les scripts s’écrivaient de façon similaire à Ren’Py, mais en utilisant Lua à la place de Python, mais cette façon de faire ne me convenait pas. C’est la raison pour laquelle aujourd’hui je développe la quatrième version (les versions 2 et 3 n’ont jamais été finies) qui a une syntaxe plus proche de KiriKiri/KAG que de Ren’Py.

Vino 4 est beaucoup plus complet que ses prédécesseurs et convient mieux à ma façon de faire et je n’exclus pas de le rendre disponible pour tout un chacun plus tard, si il y a de la demande.

Le problème c’est que cela implique pas mal de travail de documentation et de support de ma part, et pour le moment je continue de le développer en même temps que mon visual novel. Mais si ça intéresse des gens… qui sait ?

Perspective et taille

Bien, maintenant que vous avez choisis une plateforme de scripting et que vous avez fait vos premiers pas en utilisant la doc, il est temps de se pencher sur d’autres sujets : comment créer les ressources ?

Tout d’abord un petit cours de dessin sur la perspective.

Faites une petite expérience, prenez votre voiture et roulez jusqu’à la corniche la plus proche. De là, regardez la mer ou l’océan. La démarcation entre le ciel et l’eau est la ligne d’horizon. Comme son nom l’indique elle est complètement horizontale.

Cette ligne d’horizon a la particularité d’être alignée avec vos yeux.

Ainsi dans un visual novel vu à la première personne, cette ligne indique l’emplacement des yeux du protagoniste. De cette façon vous pouvez donner une idée de la taille d’un autre personnage en plaçant ses yeux plus haut ou plus bas que l’horizon.

Ici, les yeux du garçon sont situés au niveau de la ligne rouge, qui est au dessus de l’horizon. Il est donc plus grand que le protagoniste. Inversement, la fille est sensiblement plus petite que lui car son regard (la ligne bleu) est situé sous l’horizon.

C’est une astuce importante quand on veut réaliser une scène plaisante au regard et cela permet de décrire correctement un personnage.

Mais comment le lecteur détermine la ligne d’horizon ? Là c’était facile, je l’ai tracée pour vous…

En situation réelle la ligne d’horizon est là où se situe le (ou les) point de fuite :

La règle dans une perspective à un point, c’est que toutes les lignes passent par le point de fuite. Vous pouvez ensuite utiliser cette propriété pour dessiner votre décors :

Il existe aussi une perspective à deux points, mais je n’en parlerai pas ici, elle est beaucoup moins utile et rependue. Elle sert plutôt pour les extérieurs ou pour de grands objets comme des tours ou buildings.

Il vous faudra faire attention à la position de la ligne d’horizon lorsque vous concevrez vos décors, si vous souhaitez réutiliser les même sprites pour chaque scène cet horizon devra se situer au même endroit pour chaque décors.

Réaliser des backgrounds rapidement

Dessiner et peindre les backgrounds à la main est au mieux très long et au pire une épreuve insurmontable pour ceux qui manquent de pratique.

Une solution est de réutiliser des photographies.

Bien sur, pas telles quelles parce que sinon le contraste par rapport aux sprites sera trop grand et dérangeant pour le lecteur. Le but est donc de diminuer ce contraste en donnant un look plus “peinture” aux décors.

Un outil bien pratique dans Photoshop est le filtre “Paint Daubs” qui va essayer d’émuler des coups de pinceaux sur votre photo. Les autres logiciels de retouche d’image ont sans doute un équivalent, mais je ne connais que Photoshop, si quelqu’un connais qu’il n’hésite pas à les mentionner dans les commentaires :)

De même il est possible d’obtenir des déclinaisons “coucher de soleil” et “nuit” juste en jouant avec les teintes, la saturation et le contraste :

Cette méthode a ses avantages, et non, ce n’est pas de la triche. Seul le résultat compte et tant que vos backgrounds n’entrent pas en conflit avec les sprites et ne distraient pas l’attention du lecteur, c’est que ça fonctionne.

Une autre solution, que je préfère, est de mettre à profit la 3D.

La 3D a plusieurs avantages, notamment le fait que vous pouvez réutiliser des éléments, déplacer la caméra et faire des ajustements sans devoir tout redessiner. Vous pouvez également changer l’éclairage de la scène de façon plus réaliste et crédible qu’avec la méthode précédente.

Il existe une pléthore de logiciels pour la modélisation 3D et son rendu, pour ma part j’utilise Cinema4D par habitude mais vous pouvez utiliser Blender qui est gratuit (à défaut d’être facile à prendre en main) ou Google SketchUp. Ce dernier à l’avantage de proposer une bibliothèque de modèles 3D en ligne que vous pouvez réutiliser.

Il est très important de faire attention aux textures que vous utilisez, elles doivent être relativement saturées et plutôt légères. Utiliser des textures trop réalistes ou trop présentes ne donnera pas l’effet dessin voulu.

D’ailleurs je souhaite dessiner l’arrière-plan moi même, c’est à dire le ciel et la végétation. J’ai donc besoin de “découper” mon image, ce qui peut être fait avec la plupart des logiciels de modélisation 3D grâce aux masques d’objet. Je récupère donc le canal alpha ce qui me permet de retirer l’affreux ciel bleu du rendu et de le remplacer par un dessin fait à la main.

Le rendu se fait avec une source de lumière infinie simulant le soleil, de l’occlusion ambiante et de l’illumination globale. Attention, lorsque vous spécifiez vos lumières n’utilisez jamais du blanc pur, et de même pour les ombres jamais de noir. Utilisez toujours une couleur très claire ou très foncée, mais jamais les deux extrêmes.

Après quelques autres ajustement, dont l’application (légère) du Paint Daubs dont j’ai parlé plus haut, voici le résultat final :

Vous noterez que parmi les ajouts fait avec Photoshop j’ai principalement rajouté de la végétation, notamment des arbres.

C’est un peu une astuce magique : rajouter de la végétation améliore toujours un background, ça le rend plus agréable et plus vivant. Bon bien sur si votre but c’est de montrer le Mordor, évitez.

Dans le cas contraire, un background profite toujours de l’ajout de végétation, déjà parce que le vert ajoute du contraste mais aussi parce que psychologiquement l’Homme réagit positivement à la nature.

Réaliser les sprites

Pour réaliser les sprites commencez tout d’abord par tracer la ligne d’horizon, comme on l’a vu plus haut. Décidez alors de la taille du personnage et tracez la ligne de son regard afin de pouvoir placer ses yeux. Ainsi les différents sprites resteront cohérents entre eux et avec vos décors.

Mais avant de dessiner votre sprite, réfléchissez à toutes les déclinaisons que vous allez en faire. Que ce soit le regard, les accessoires ou la pose. Le but étant de le rendre modulaire pour ne pas avoir à le redessiner à chaque fois alors qu’on souhaite juste changer son regard.

Regardez l’exemple ci-dessus. J’utilise trois calques (en réalité trois groupes de calques puisque chaque élément nécessite lui même plusieurs calques) : un pour la base du sprite, le minimum du minimum, celle qui ne bougera pas.

Ensuite je rajoute le visage sur un calque au dessus. C’est cette partie qui sera amenée à changer pour refléter différentes émotions comme la tristesse, la joie ou la colère. En réalité les yeux et la bouches sont des éléments séparés, permettant de réaliser n’importe quelle combinaison des deux.

Enfin, sur un troisième calque je rajoute les cheveux afin que ces derniers passent par dessus les yeux. C’est pour ça qu’il faut bien réfléchir à son sprite avant de se lancer. Sinon…

Il est toujours possible de corriger en effaçant à la gomme les passages qui se retrouvent par dessus les cheveux (ou mieux en utilisant un masque qui à l’avantage de ne pas être destructif) mais c’est un processus pénible qui rend pas bien au final.

Tenez-vous Droit

On m’a demandé dans les commentaires de parler un peu du droit d’auteur, notamment pour savoir ce que vous avez légalement le droit de réutiliser ou non dans votre projet. Le plus simple (et gratifiant) c’est de ne rien réutiliser du tout, mais si je ne compte pas faire un guide exhaustif je vais quand même survoler un peu la question.

Déjà il faut savoir qu’en France le copyright n’existe pas et les droits d’auteurs se divisent en deux :

  • Les droits moraux, qui sont inaliénables et qui concernent la paternité. Un auteur restera toujours l’auteur de son œuvre, on ne peut pas lui enlever ça, même après sa mort. Il a donc un contrôle sur son œuvre jusque dans une certaine mesure (notamment le droit de retrait).
  • Les droits d’exploitation (aussi appelés droits patrimoniaux), qui concernent la réutilisation et l’exploitation d’une œuvre, par l’auteur ou un tiers. Si les droits moraux sont inaliénables, il est possible de céder les droits d’exploitation à un tiers. Si vous signez sur votre contrat que les droits d’exploitation reviennent à votre employeur, alors il pourra faire ce qu’il veut avec votre œuvre tant que ça n’enfreint pas vos droits moraux. Et du coup vous n’avez pas forcément le droit d’exploiter votre propre œuvre comme vous le souhaitez.

Les droits moraux subsistent éternellement après la mort de l’auteur, mais les ayant-droits (ceux qui détiennent les droits d’exploitation ou ses héritiers si l’auteur les avait conservés) conservent les droits d’exploitation pendant encore 70 ans. Après cela ils tombent dans le domaine publique.

Cela signifie qu’il n’y a plus de droit d’exploitations. Les droits moraux persistent (l’auteur reste l’auteur et doit être respecté comme tel) mais il est possible de réutiliser et d’exploiter son œuvre librement.

A noter que pour la musique, composition et interprétation sont distincts : du Bach joué par un orchestre contemporain n’est pas réutilisable. Les droits d’exploitation appartiennent à l’orchestre, si vous voulez réutiliser du Bach, il faudra acquérir les droits pour l’interprétation (à moins qu’elle soit dans le domaine public aussi, mais je doute qu’il subsiste un enregistrement utilisable suffisamment vieux).
Bien sûr, si vous l’interprétez vous même, tout va bien.

Venons-en aux licences d’exploitation maintenant. Elles sont liées aux droits d’exploitation, c’est quand une personne détenant les droits d’exploitation (pas forcément l’auteur donc) décide d’accorder une partie de ces droits à un tiers. D’où le terme “license” qui signifie permis en français. On vous permet d’utiliser l’œuvre sous certaines conditions.

Et à part quelques clauses jugées abusives, une licence peut se présenter sous n’importe quelle forme. Il s’agit d’un contrat, et est considéré comme tel par la Loi.

Pour faciliter leur création et leur respect il existe des “templates”, des licences déjà pré-faites et bien connues qu’il est possible de réutiliser.

Une des licences que vous risquez de rencontrer souvent est la Creative Commons (CC) qui est très populaire chez les artistes et est très simple à comprendre. Elle se base sur la combinaison de quatre critères :

  • NC (Non-Commercial) : vous n’avez pas le droit de faire un usage commercial de l’œuvre. C’est à dire gagner de l’argent, même indirectement grâce à l’œuvre.
  • BY : vous devez créditer l’auteur de l’œuvre, ce qui en soi est assez normal. Donc si votre visual novel utilise une photo comme background et que cette dernière a la clause BY, vous devez indiquer le nom du photographe dans les crédits.
  • SA (Share-Alike) : si vous modifiez l’œuvre vous devez la redistribuer sous la même licence.
  • ND (Non-Derivative) : vous n’avez pas le droit de modifier l’œuvre originale. S’il s’agit d’une musique, pas le droit d’en faire un remix. S’il s’agit d’une photo, pas le droit de la retoucher, etc.

Une licence Creative Commons peut donc être n’importe quelle combinaison de ces critères, généralement écrite sous la forme “CC-BY-NC-SA” (par exemple). Comme ça rien qu’avec ces quelques lettres vous savez ce que vous avons le droit de faire. Notez également que SA et ND sont mutuellement exclusives, il ne peut pas y avoir de licence SA-ND puisque l’une interdit la modification et l’autre ne s’applique que dans le cas où l’œuvre est modifiée.

Je ne parlerai pas des licences dites libres (bien que je l’ai fait dans les commentaires) puisqu’à moins que vous ne conceviez votre propre moteur cela ne nous concerne pas. L’utilisation d’un logiciel libre en tant qu’utilisateur n’est pas différente d’un logiciel propriétaire, et est donc soumise à…

… Un contrat d’utilisation, plus communément appelé EULA (End-User License Agreement). Mais si ! Vous savez, les pavés de texte que vous êtes sensés lire et accepter lorsque vous installez un jeu ou logiciel.

Ces contrats d’utilisation restreignent votre utilisation du logiciel. Par exemple, un logiciel en version “Étudiant” peut vous interdire de faire un usage commercial de ce que vous produisez avec (et souvent il vous faudra acheter la version “Pro” pour obtenir ce droit). A partir du moment où vous cliquez sur “J’ai lu et accepte le contrat d’utilisation”, vous êtes effectivement tenu par la Loi de le respecter. Donc attention, lisez-bien (même si généralement les points importants sont mentionnés sur le site web du logiciel d’une façon beaucoup plus claire et digeste) !

Enfin pour finir sur le droit, les États-Unis ont ce que l’on appelle le fair use (usage loyal). C’est une exception au droit d’auteur permettant de réutiliser une œuvre dans un cadre très limité, jugé fair (loyal). Wikipedia utilise beaucoup le fair use pour ses illustrations, utilisant des images de faible résolution et de façon modérée pour ne pas porter atteintes aux ayants-droits. En France on a le droit de courte citation faisant plus ou moins office  d’équivalent.

A vous !

Voilà, j’espère avoir pu démystifier un peu la conception d’un visual novel et avoir donné envie à certains de se lancer, parfois il suffit juste de pouvoir appréhender un peu mieux les choses pour réaliser qu’on en est capable.

Je pense avoir aussi donné quelques conseils utiles, si vous avez d’autres question ou s’il y a des points que vous voulez que j’éclaircisse, n’hésitez pas à demander dans les commentaires, je ferais de mon mieux pour y répondre.

Et si vous avez un projet de visual novel, n’hésitez pas à le présenter : je serais super curieux de voir ça.

Note : section sur le droit d’auteur rajoutée le 4 juin 2011