Final Fantasy XIII – Au-delà du buzz

Longtemps attendu, Final Fantasy XIII est sorti au japon le 17 décembre 2009, puis le 9 mars 2010 dans le reste du monde. Depuis son annonce à l’E3 2006, il aura fait couler beaucoup d’encre et aura donné naissances à de nombreuses polémiques.

Le but de cet article est d’expliquer pourquoi le jeu est tel qu’il est, et montrer ce qu’il est réellement.

Un développement chaotique

Lors de son annonce à l’E3 2006, Final Fantasy XIII était déjà en développement depuis six mois… mais sur PS2.

Seulement voilà, à l’occasion de l’E3 2005, SquareEnix produit une démo technique destinée à nous en mettre plein la vue. Afin de laisser une impression durable, le choix se porte sur la série Final Fantasy VII. Cette démo donne naissance à un engouement sans précédent, et à défaut de pouvoir délivrer un remake du 7ème opus, SquareEnix se doit de rendre Final Fantasy XIII à l’a hauteur des espérances.

Par conséquent le jeu est porté sur PS3 et un nouveau moteur doit être conçu pour l’occasion.

Ce qui a été développé pendant les six moins précédent la démo de FF7 reste un mystère (probablement juste de la pré-prod), toujours est-il que les développeurs ont découvert le jeu… en même temps que les joueurs !

FF13, de 2005 à 2009

FF13 a été annoncé grâce à un trailer, et à cet instant précis c’était ce à quoi se résumait le projet. Il n’y avait absolument rien de jouable derrière, et cet unique trailer était sensé donner une vision exhaustive du projet aux développeurs.

Inutile de préciser que cela a été un échec, et qu’au final personne ne savait vraiment ce à quoi allait ressembler le jeu. Tout au plus ils réalisaient qu’ils avaient besoin de quelque chose d’aussi beau et d’aussi dynamique. Mais leur vision du produit s’arrêtait là.

A partir de là ils ont avancés complètement en aveugle. Le moteur du jeu, les Crystal Tools, n’étaient pas prêts, et les artistes n’avaient aucun moyen de tester leurs créations dans le jeu et n’avaient aucune idée du contexte dans lequel elles allaient être employées. Ceci dit, il n’y avait même pas de liste exhaustive des modèles à créer, c’était un peu du freestyle.

Avec ce genre de gestion, je vous laisse imaginer tout le temps perdu dans le développement. Tous les jeux ayant demandé plus de 3 ans de développement ont une même chose en commun : leur développement a été chaotique. Certains s’en sortent bien au final (comme Ocarina of Time), d’autres moins. Et d’autres ne s’en sont pas encore sortis (au hasard… Duke Nukem Forever).

Pour les équipes travaillant sur FF13, le salut est venu de la version Blu-ray de Advent Children, le film basé sur FF7. SquareEnix souhaitait qu’une démo de FF13 soit vendue avec le Blu-ray du film, et pour ça il fallait la développer.

Désormais les développeurs avaient un objectif concret, clairement définit, avec une deadline arrêtée. Ça a été le coup de fouet qui a remis la machine en marche, une fois la démo terminée, toute l’équipe avait un manifeste de ce que devait être FF13. Plus d’idées vagues conçues à partir d’un trailer, il y avait quelque chose de jouable et auquel tout le monde pouvait se référer.

En plus de cela, le développement des Crystal Tools s’est achevé, libérant du personnel et permettant de finaliser certaines parties du jeu.

(Source)

Des retours trop tardifs

L’objectif de SquareEnix avec FF13 était de renouer le public occidental avec les RPG japonais. Pour cela, des sessions de test internationales ont été prévues. Mais comme vous pouvez l’imaginer, étant donné le chaos dont je viens de parler, les retours sont arrivés trop tard et il était désormais impossible de changer quoi que ce soit dans le jeu. Quand la deadline se fait menaçante, on est plus réticent à l’idée de changer quoi que ce soit, et après 4 ans de développement, aucun retard n’était permis.

En conséquence de quoi les retours se sont révélés bien inutiles, et ont tout juste permis à SquareEnix de prévoir la vague de mécontentement qui allait suivre la sortie du titre.

Des limites techniques

Sentant les plaintes arriver, le réalisateur du jeu (Toriyama Motomu) prend les devant et nous prévient que le jeu sera peut être un petit peu différent de ce à quoi l’on s’attend.

Mais à quoi est-ce que les joueurs s’attendent au juste ? Après tout la série Final Fantasy est bien connue pour se renouveler à chaque opus, et le onzième épisode n’avait pas grand chose à voir avec le dixième ou le douzième. Ces deux derniers étant d’ailleurs drastiquement différents l’un de l’autre.

Bref, lorsqu’un Final Fantasy est créé, il est créé à partir d’une page blanche, avec juste quelques grands principes : le jeu doit être beau et techniquement impressionnant, et sa narration doit être poussée. Oh, et puis il faut qu’il y ai des Chocobo.

Maintenant vient la vérité qui blesse, celle que les joueurs ne veulent pas entendre, la raison qui explique pourquoi le remake de FF7 n’est pas devenu réalité : la HD ça coûte horriblement cher.

Afin de vulgariser un peu la chose, disons que les consoles HD ne sont pas capables d’afficher beaucoup plus de polygones que leurs grandes sœurs. Par contre elles sont capables de beaucoup plus de souplesse dans la gestion des lumières et des ombres, et c’est cet atout que les développeurs cherchent à exploiter. Les développeurs sont des magiciens, ils trouvent des trucs pour créer des illusions convaincantes.

Afin de donner l’illusion du détail, on va sculpter le modèle 3D en très haute résolution, avec énormément de détails et un nombre innombrable de polygones. Bien entendu, la PS3 n’affichera pas ce modèle là, elle en serait bien incapable. Alors on va créer un second modèle, qui est en réalité une approximation du précédent en utilisant beaucoup moins de polygone. Enfin on va enrichir ce modèle basse résolution avec des informations venant du modèle haute résolution. Je vous passe les détails techniques du tour : au final on arrive à afficher le modèle basse résolution avec les ombres et lumières du modèle haute résolution.

Le model viewer des Crystal Tools

Si vous avez bien suivis, vous verrez où se situe le problème : il faut faire deux fois le même modèle. La réalité est encore pire que ça, puisqu’il faut y ajouter des textures spécifiques qui servent à divers usages. Non seulement la charge de boulot en plus est énorme, mais la place que cela prend sur un CD est décuplée.

A votre avis, combien de temps (et donc d’argent) faudrait-il pour développer un jeu de la trempe de Final Fantasy VII ? Bien trop pour SquareEnix.

Final Fantasy XIII se devait donc d’être différent.

De la définition d’un RPG

Au final FF13 manque de la plupart des aspects d’un RPG traditionnel. Environ soixante heures de jeu, réparties en deux activités : suivre docilement la progression de l’histoire et chasser des monstres pour réaliser des missions.

On est bien loin de la grandeur des RPG japonais d’antan, avec leurs multiples cartes du monde, des tonnes de villages à explorer, des PNJ aux dialogues amusants, etc.

Et c’est ça que les fans de Final Fantasy reprochent au treizième opus : ce n’est plus un RPG. Du moins pas suivant leur définition, battis sur les précédents volets de la saga.

Non pas que le sigle “RPG: Role Playing Game” ait encore un sens. Ou en ai jamais eu, d’ailleurs. Final Fantasy est inspiré de Dragon Quest qui lui même reprend les mécanismes de Donjons et Dragons. Seulement la partie “jeu de rôle” dans D&D vient du Maître du Jeu et de la façon dont les joueurs interagissent entre eux. Cette composante a été complètement perdue lors du passage en jeu vidéo, ne laissant derrière elle qu’un sigle sans valeur, sans substance.

Bref, il vaudrait mieux se demander si FF13 est toujours un “Dragon Quest-like”, et force est de constater que non.

Voilà, c’est dit, on reprend son souffle et on sèche ses larmes pour passer à la question la plus importante : est-ce que c’est grave ?

Cette réponse est propre à chacun, et je ne peux ici donner que la mienne. Je pense qu’elle trouvera des échos parmi certains, mais elle n’est pas universelle pour autant.

Pour moi Final Fantasy XIII est un excellent jeu.

Jurassik Park style

Cela fait longtemps que j’ai perdu tout intérêt pour les Final Fantasy, mais ce jeu là me permet de renouer avec la série, justement parce qu’il abandonne bien des choses que je ne supportait plus. Voir mon article sur Suikoden Tierkreis.

Le scénario est bon et prenant et se laisse suivre avec plaisir. Les personnages sont très réussis contrairement au reste de la série : ils sont enfin humains. Plus de héros sans peurs et sans reproches qui souhaitent sauver le monde ; ceux de FF13 tentent avant tout de se sauver eux même (parfois au détriment du monde).

De Snow le wannabe-hero à côté de la réalité à Hope l’enfant perdu, en passant par Sazh le père de famille, on explore des personnalités qui ont trop longtemps été mises de côté par le genre. Le ténébreux au passé énigmatique, ça va un temps… après…

Toutes ces personnalités vont changer, évoluer, gagner en maturité. Ils apprendront le pardon, le compromis, la tolérance ; et on suivra leur évolution avec plaisir. D’autant plus que cette évolution est servie avec une présentation absolument impeccable : les scènes cinématiques sont certes nombreuses, mais globalement courtes. On quitte l’action pour y retourner rapidement ce qui créé une dynamique appréciable.

L’autre élément important du jeu, c’est bien sûr les combats. L’exploration étant absente à FF13, on se contente de progresser dans les environnements en allant de combat en combat.

Heureusement, le système de combat de FF13 est excellent. Introduit progressivement, ce système se révèle exceptionnellement riche.

Le système de combat

Jusqu’à présent les Final Fantasy se résumaient à attaquer tout en surveillant sa barre de points de vie. Désormais les combats ont une vraie dynamique grâce aux Paradigm Shifts et il sera nécessaire de planifier certaines confrontations avec soin.

Si la difficulté globale n’est pas très élevée, certains affrontements vous pousseront à utiliser le système de combat dans son intégralité. Oui, désormais les sorts de debuff servent à quelque chose.

On regrettera juste que l’IA laisse parfois à désirer et qu’on ne puisse pas se déplacer librement comme dans un Tales Of (impossible de se disperser pour éviter une attaque de zone).

Conclusion

En conclusion, Final Fantasy XIII aura été un jeu au développement aussi chaotique que difficile et qui aura rencontré de vives critiques pour sa non-conformité à l’image que les gens se font du genre.

Ceci étant dit, si on met de côté tout ce buzz sur ce que doit être un RPG, on se rend compte qu’on a là un jeu très efficace, qui certes fait peu de choses comparé à ces prédécesseurs… mais les fait incroyablement bien.