Golden Sun : Dark Dawn – l’âge d’or retrouvé

En février 2002 sortait (en Europe) Golden Sun : The Broken Seal, un RPG sur Game Boy Advance, développé par Camelot, déjà auteurs de certains épisodes de la saga Shining Force.

Je devais avoir douze ans à l’époque, et même si j’étais plus que familier avec la série Pokémon, Golden Sun était un peu mon premier RPG au sens traditionnel. Je me souviens encore avoir été emballé par l’idée juste en lisant la pub, et être tombé amoureux de ce jeu dès la première seconde. Ce qui n’a pas manqué de m’influencer par la suite, en témoigne mon penchant plus que marqué pour les RPG.

Golden Sun jouissait de graphismes absolument incroyables pour la GBA, tout en 3D pré-calculée. Les combats étaient d’un dynamique peu commun, avec des angles de caméra changeants et des particules en veux-tu en voilà, sans oublier des invocations à en faire pâlir un Final Fantasy.

Mais Golden Sun ne se contentait pas d’être un énième clone de Dragon Quest et se démarquait par ses puzzles rudement bien foutus et omniprésents, au point de composer 50% du jeu. Par conséquent les donjons étaient plus proches d’un Zelda que des labyrinthes idiots de Final Fantasy.

Le système de combat — déjà plus conventionnel — reposait sur le système des Djinns : de petites créatures ayant chacun un pouvoir spécial et devant être trouvées lors des phases d’exploration. Ce petit côté Pokémon était au cœur des affrontements, le pouvoir des Djinns pouvant être utilisé de plusieurs façons et donnait accès à de nouvelles classes. Une sorte de système de job à la FF3 (ou 5), bien qu’assez anecdotique.

Le développement de Golden Sun aura duré 18 mois, bien plus que la plupart des titres sur console portables, une stratégie payante puisque les joueurs et la presse l’ont unanimement encensés.

L’Âge d’Or

Mais The Broken Seal n’était qu’une petite fraction des ambitions démesurées de Camelot. Un peu plus d’un an après, Golden Sun : The Lost Age arrivait sur nos GBA.

Cette suite directe était bien particulière puisqu’elle mettait le joueur dans la peau de l’un des antagonistes du premier épisode. C’était l’occasion pour le joueur de voir les choses sous un angle nouveau, jouissant d’une perspective différente. Alors on en venait à se remettre en question, à se demander si on agissait vraiment au nom du Bien.

Bien que tout public et marqué d’un humour bon enfant, bien que se terminant par une happy end un peu trop brillante, The Lost Age avait ce thème sombre et résolument adulte au fond de lui : il ne s’agit pas de Bien et de Mal, juste d’un dilemme. Vlad et Pavel poursuivaient deux quêtes différentes et même contradictoires, mais aucune n’était Juste. Au final il s’agissait de choisir le moindre mal, une situation bien connue des adultes, mais éloignée du monde des enfants, un monde fait d’absolus.

Mais plus que tout, c’était par sa dimension épique que The Lost Age se démarquait de son prédécesseur. Tout était poussé up to eleven, les deux continents laissaient place à un océan gigantesque, l’équipe passait de 4 à 8 personnages, et le nombre de Djinns et invocations explosait. The Lost Age réalisait le plein potentiel de la formule, on touchait le sommet…

… et puis plus rien.

Pendant sept ans, malgré les rumeurs incessantes et les rêves des fans, aucun Golden Sun n’a pointé le bout de son nez. Cet Âge d’Or faisait parti du passé, et tout comme celui de l’alchimie, il semblait perdu à tout jamais.

Quand vint l’aurore

C’est à l’E3 2010, alors que tout le monde a les yeux rivés sur la 3DS, que Nintendo annonce officiellement le troisième opus de la saga Golden Sun.

Et c’est en février 2011 — 9 ans après ma première excursion sur les terres de Weyard — que j’insère la carte de Golden Sun : Dark Dawn dans ma DS.

Inutile de se mentir, j’étais plein d’appréhensions. Sept ans c’est long, dans une industrie avec un tel turn-over, il y avait de grandes chances pour que le staff ai complétement changé, leur savoir faire avec.

De plus, The Lost Age ne laissait pas vraiment la place à une suite. Certes le doute subsistait sur le sort du grand méchant, mais il ne restait plus de zone d’ombre sur la carte du monde, tout  avait été exploré, tout avait été découvert. Sans compter que les héros étaient désormais tout-puissants, quasi-invincibles.

Dark Dawn nous transporte 30 après, alors qu’une nouvelle génération s’apprête à prendre la relève, dans un monde qui a bien changé.

L’aventure commence lorsque le jeune Terry, qui a malheureusement hérité du tempérament impétueux de son père Garet, casse le planeur utilisé par Vlad pour surveiller le Soleil d’Or. Pour le réparer il faut une plume d’un oiseau très rare, et notre ancien héros voit là l’occasion parfaite pour initier les petits jeunes.

Leur première épreuve fait office de tutoriel : Matt, le fils de Vlad et héros de cette aventure, accompagné de Karis, fille d’Ivan va devoir sauver Terry qui s’est crashé avec le planeur.

Vlad et Garet ne seront jamais bien loin, prêts à aider Matt dans les combats si besoin est. Mais la véritable raison de leur présence est pour rassurer les joueurs, car tout ce qui fait Golden Sun est bel et bien de retour.

Outre le système de combat absolument inchangé, jusqu’aux Djinns, psynergies et invocations identiques, le jeu commence par briser le 4ième mur de façon magistrale. Les private jokes et références aux premiers opus sont légions, une vague de nostalgie s’empare de nous en même temps que le vent du renouveau.

Faire du vieux avec du neuf

Mais cette impression de renouveau n’est qu’une chimère, car il ne faut pas se voiler la face : au final Dark Dawn est extrêmement similaire à ses prédécesseurs.

Seule l’aventure change réellement, et de façon assez déstabilisante. Après l’arrivée du Soleil d’Or, la géographie du monde à été complètement bouleversée. Jusque là ça va, ça se tient et on est heureux de découvrir de nouveaux horizons.

Là où ça devient carrément bizarre, c’est quand tout le backstory change, ou du moins, émerge. 30 ans auparavant, l’alchimie et les Anciens étaient de l’histoire ancienne, depuis longtemps oubliée. Maintenant leurs descendants sont partout, et leurs villes sont de retour. Où étaient-elles avant ? On sait pas. Toutes les légendes sont connues comme si les évènements avaient eu lieu la veille. Et les centaines d’années où l’alchimie était scellée ? Il n’en reste presque rien.

On a l’impression de ne pas évoluer dans le même monde et on regrette le manque de connexion avec les précédent opus. De ce côté là, cette suite sort un peu de nulle part.

De même on meurt d’envie d’en savoir plus sur nos anciens héros, où ils sont aujourd’hui, ce qu’ils font, ce qu’ils sont devenus… et c’est avec un plaisir malsain que Dark Dawn élude la question. A part Vlad, Garet et Thélos, on ne revoit aucun des protagonistes de The Lost Age. Piers est souvent évoqué, mais il n’est jamais présent, comme s’il vous fuyait. Quant à Pavel ? Eh bien il est parti et personne ne sait où. Fin de l’histoire.

Ce manque d’attaches avec ses ancêtres est d’autant plus étrange que la fin du jeu est quasi-identique à celle de The Lost Age. Du bateau Lémurien au combat contre le Magicien en passant par la forge d’Excalibur, faire la même chose est assez regrettable.

Mêmes armes, mêmes Djinns, mêmes invocations, mêmes psynergies, même classes… Certes les nouveaux venus trouveront là un système parfaitement rôdé et toujours aussi exemplaire et les vieux routards plongeront dans ces aventures avec joie et nostalgie… mais on regrette quand même ce paradoxe, un titre qui scénaristiquement s’éloigne de ses racines tout en conservant un gameplay et contenu en tout point identique.

Tant que j’évoque les points noirs, autant souligner maintenant la difficulté peu élevée des combats. Jusqu’à la fin du jeu il suffira de mettre ses Djinns en attente et d’envoyer toutes ses invocations à la suite. C’est bourrin et ne fait absolument pas honneur à la complexité et l’élégance du système de combat de Golden Sun. Seul les super boss à la fin du jeu fourniront un challenge, et encore… il est en baisse face à celui de The Lost Age. Le pauvre Dullahan se fait vieux.

Toutefois, les énigmes et puzzles ont une difficulté correcte, suffisamment facile pour toujours y arriver sans rester bloquer des heures, et suffisamment dur pour toujours ressentir fiero. Ces épreuves sont aussi suffisamment nombreuses et suffisamment variées.

Enfin, pour finir, notons que la fin appèle un Golden Sun 4, qui sera bien sûr accueillis avec plaisir, surtout s’il apporte à Dark Dawn ce que The Lost Age apportait à The Broken Seal.