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Jeu vidéo et Journalisme

C’est aujourd’hui que Dreamnoid souffle sa première bougie ! Un an après le premier article, le site a bien changé, aussi bien dans le fond que dans la forme. Je n’ai pas cessé de réorganiser les différents éléments et d’expérimenter afin de mettre en avant le contenu comme je le souhaitais. Et sur le fond, après une remise en question en début d’année je pense avoir à peu près trouvé le genre d’articles que j’ai envie d’écrire.

Si vous êtes nouveau sur le site, je vous recommande naturellement le plan du site.

Voilà pour la petite parenthèse anniversaire, maintenant place à un article qui ne va pas m’attirer que des amis, mais c’est un sujet dont j’avais promis de parler, et parfois il faut bien vider son sac.

Press Start

Lorsque j’ai écrit mon article sur les jeux vidéo et la question de l’art, j’ai promis deux suites. La première sur la ségrégation dans la communauté de joueurs et la seconde sur la presse spécialisée.

Voici l’article en question.

Comme je l’ai dit, j’ai un problème avec la presse “généraliste” dédiée au jeu vidéo. Ce que j’entends par “presse généraliste” ce sont les sites qui couvrent l’actualité vidéoludique de façon générale par opposition à ceux plus spécialisés comme Gamasutra, Rock, Paper, Shotgun ou DIYGamer. En tant que développeur j’ai notamment eu à faire au dernier, et si tous les journalistes étaient aussi irréprochables qu’eux cet article n’aurait pas lieu d’être.

Mais je ne compte pas me lancer dans une dénonciation de tel ou tel site (je laisse à d’autres ce soin), je ne pense pas que ce soit productif. Je vais plutôt tenter de prendre le problème dans son ensemble et essayer d’expliquer la situation du mieux que je peux.

Cependant je compte bien donner des exemples. Je vous encourage vivement à lire chaque lien de cet article afin d’avoir une vision globale des choses.

Donc même si vous trouvez votre site préféré sur le banc des accusés, merci de garder votre sang froid et votre esprit ouvert et de lire jusqu’au bout. Je ne cherche pas à condamner des sites ou des individus en particulier, juste une situation.

L’Empire du Chiffre

Reviews et critiques sont deux choses complètement différentes. A l’heure actuelle, la critique du jeu vidéo en est à ses balbutiements et reste aussi approximative que discrète.

Alors quelle est la différence ? Les reviews (tels les “tests”) sont des articles écrits dans le but d’éclairer votre choix de consommateur. Elles parlent de la qualité du produit, et dans le cas des bonnes reviews, du public susceptible d’apprécier ce produit. Jouer à un jeu et donner son avis sur la question est une review, mais en aucun cas une critique.

A ce sujet, l’ajout d’une note est discutable. Pas seulement parce que certains lecteurs dotés d’une capacité d’attention de 2 secondes ne verront que ça et que ça alimentera leurs gamineries (“tel jeu a eu 7 alors que l’autre 6, c’est clair qu’il est carrément mieux !”), mais parce que ça met tous les jeux sur la même échelle, et les compare entre eux.

C’est l’une des raisons pour laquelle Metacritic est un véritable fléau, il rabaisse une œuvre complexe à un simple pourcentage. Et là où chacun est capable de recevoir un message différent en lisant une review en fonction de ses attentes et de ses gouts, tout le monde est exposé à la même note sur Metacritic.

Peu importe les qualités que vous prisez ou les défauts que vous êtes prêts à tolérer, le nombre ne changera pas. Et il ne s’agit pas non plus des préférences d’une personne (connaître le reviewer et les jeux qu’il aime est tout aussi important que le test en question) mais une moyenne, un nombre qui ne représente rien ni personne.

Mais la presse n’est pas la seule coupable dans l’affaire, puisque les producteurs se servent maintenant de ce site pour donner ou non le feu vert à leurs projets. Plus de 80% ? On signe pour une suite. Moins ? Layoff.

Alors quand Metacritic se permet de noter les gens, vous imaginez un peu la tôlée que ça a suscité au sein de l’industrie.

L’idée était d’associer une “note de carrière” aux individus en fonction des jeux sur lesquels ils avaient contribué. Non seulement la base de donnée était très incomplète et certains se retrouvaient jugés sur un seul titre alors qu’ils en avaient des dizaines à leur actif, mais en plus cela ne tenait absolument pas compte de leur poste au sein de l’équipe. Un mauvais jeu ayant une bande son fabuleuse diminuera la note du compositeur, peu importe la qualité de son travail.

Et je ne vous parle même pas du Tools Programmer dont le travail n’apparait même pas dans le jeu lui même et ne peut être jugé que par ses collègues. Étant donné la force de Metacritic et la façon dont les producteurs s’en servent pour éclairer leurs choix, le risque que cet absurde “Carrier Score” joue lors de l’embauche d’un candidat était fort.

De plus, si on peut accepter que certains joueurs se disputent pour savoir “qui pisse le plus loin” à propos des consoles, studios ou jeux, le faire avec des individus serait le summum de l’irrespect.

Heureusement, face à la polémique ils ont fait marche arrière.

Wanted : Critics

Laissons un peu de côté les reviews pour le moment. Si elles ont leurs problèmes, elles continuent de remplir leur objectif : nous informer sur la qualité d’un titre et nous convaincre ou dissuader d’acheter.

Mais la critique quant à elle prend un chemin différent. Son but n’est pas de nous pousser (ou non) à l’achat, mais d’analyser une œuvre, sa création, ses thèmes, comment elle s’inscrit dans un mouvement, un milieu, etc.

Là où une review se contente de dire “bien” ou “pas bien”, la critique s’intéresse au “où”, “quand”, “comment”, “par qui” et surtout “pourquoi”. De par sa nature même, une critique reste pertinente au fil du temps là où une review n’a d’intérêt que sur le moment et se doit de suivre l’actualité.

Du coup, une critique se doit d’être informée, il y a un travail de recherche derrière. Mais ce n’est pas tout : le critique doit avoir des connaissances dans l’art qu’il étudie. Par exemple, un critique de cinéma se doit de connaitre un minimum l’art de la cinématographie, les différents types de scènes, de plans, le sens associé aux couleurs, au placement de la lumière, le découpage et le séquencement, etc. Pas besoin d’être un expert (sinon il serait réalisateur), mais au moins avoir connaissance de ces disciplines, de leur importance et de la façon dont elles contribuent au produit final.

De la même façon, un critique de jeu vidéo se doit d’avoir un minimum de bagage en game design.

Récemment c’est Daniel Cook de SpryFox qui a remis la question sur le tapis, frustré de voir qu’aucun écrit ne l’aidait à avancer son art ou ne poussait la discipline vers l’avant. Le problème selon lui est le manque d’éducation des journalistes en matière de game design.

Un point de vue qui ne fait pas l’unanimité, tout comme les contestations elles même d’ailleurs. Mais si personne n’arrive à se mettre d’accord, on reconnait tout de même que ce dont on a besoin c’est de véritables critiques, pas seulement d’éduquer les journalistes à un art qui n’est pas le leur.

Kévin, fan de jeux, paladin niveau 80 et… journaliste.

Mais pour cela, il faudrait déjà que ces “journalistes” en soient réellement. Or l’écrasante majorité ne sont rien de plus que des joueurs étant payés pour écrire et disposant d’un pass pour l’E3. Ce qui n’en fait pas des journalistes.

Pour un Kieron Gillen on a cinquante amateurs qui signent leurs articles d’un pseudo et trollent comme s’ils étaient encore sur un forum alors que des milliers de lecteurs boivent leurs paroles. Un grand pouvoir, de grandes responsabilités ? Cette maxime semble ne pas avoir sa place dans le milieu de la presse vidéoludique.

(Au moins on a un Kieron Gillen me direz vous… ah, plus maintenant.)

Pourquoi cet état de fait ?

On en revient au problème que j’expliquais dans mes deux précédents articles sur l’industrie et la culture du jeu vidéo : il s’agissait d’un loisir de niche qui n’avait pas bonne publicité auprès du reste de la société. Du coup, les journalistes n’étaient pas vraiment enclins à écrire dessus si ce n’est pour dire à quel point il s’agit du Mal qui corrompt notre jeunesse, etc. Vous connaissez la chanson.

Il était donc tout naturel que les journalistes viennent de la communauté de joueurs elle même, de ceux qui étaient assez passionnés pour brandir leur clavier et partager leur passion avec les autres.

Mais… ça n’en fait toujours pas des journalistes.

Juste des joueurs qui ont une voix qui porte plus loin que les autres. Les conséquences sont prévisibles : on continue de se vautrer dans les même clichés, on maintient les même standards et on alimente les duels de coqs entre fanboys, parce ce que c’est ce qu’on a toujours fait en tant que joueur.

Ce n’est pas là un problème de passion, mais de professionnalisme. Un journaliste se doit de ranger le “hardcore gamer” qui est en lui au placard afin d’embrasser une vision plus neutre, juste et surtout ouverte de l’industrie et de la culture sur laquelle il écrit.

C’est ce professionnalisme qui différencie un journaliste d’un joueur qui écrit, et ce n’est pas quelque chose qui s’improvise ou s’acquiert d’un claquement de doigt. Et avant même de nécessiter du travail, ça demande un certain état d’esprit qui semble largement absent des gros sites journalistiques dédiés au jeu vidéo.

De la même façon, donner la parole à ses lecteurs à travers blogs, groupes, boites à idées, ça fait peut être très social et Web 2.0, mais ça n’en fait toujours pas du journalisme.

Retournons l’échiquier…

Bien sûr tout n’est pas rose pour les rédacteurs non plus. J’ai tendance à penser que les gens cherchent à être compétents et à s’épanouir dans leur travail, et que si certains sont trop fermés pour se rendre compte de leurs torts, d’autre en sont conscients et cherchent activement à combler ce trou entre amateurisme et journalisme. Ils essaient mais n’obtiennent pas forcément de résultats, pour plusieurs raisons.

L’une étant qu’ils sont facilement remplaçables : étant donnée la horde de joueurs surexcités qui veulent devenirs “journaliste de jeu vidéo” quand ils seront plus grands (vous pouvez pas rêver de devenir pompiers comme tout le monde ?), il n’est pas bien difficile de menacer un rédacteur en lui rappelant qu’il n’est en rien précieux et qu’il ferait mieux de se taire et de suivre la ligne éditoriale et surtout, surtout, ne pas demander d’augmentation.

De même les impératifs budgétaires et les déboires avec les sponsors rendent parfois les choses pour le moins compliquées. Entre les versions de test à l’attention des journalistes réputés sévères qui sont malencontreusement perdues par la poste et la pression des joueurs qui n’acceptent pas que le jeu qu’ils attendaient depuis si longtemps n’ai eu que 14 sur 20, on comprend qu’il ne s’agit pas d’un métier facile.

On comprend, mais on ne cautionne pas pour autant.

Un pour tous et tous pour le scoop !

Dans un monde où l’information circule plus vite que les tremblements de terre, être le premier sur l’actu est une question de vie ou de mort. Peu importe s’il faut lancer des rumeurs abracadabrantesques ou donner ses impressions sur un jeu que personne n’a jamais vu tant qu’on est le premier à le faire. Tant pis si c’était du toc, tant que le lecteur a cliqué sur le lien et vu la pub, les sponsors paient.

D’où la course aux gros titres, au scandale et au buzz, à la prochaine Une qui attirera des armées de lecteurs qui ont besoin d’être informés là, maintenant, tout de suite. Et si vous avez le malheur d’être en retard, non seulement l’argent ira au vainqueur mais vos propres lecteurs viendront vous incendier dans les commentaires pour vous signaler que vous avez relayé les premières fuites de Modern Warfare 3 avec un jour de retard ! 24h ! Non mais vous vous rendez compte ?

Cette obsession pour la vitesse et le scoop ne gangrène pas que la presse vidéoludique, mais toute la société moderne qui se noie quotidiennement sous un flot ininterrompu d’information brute. C’est un problème vertigineusement complexe et je n’ose même pas me pencher sur la question. Je me contenterai de l’accepter comme un fait, de le reconnaitre comme un problème plus large et de ne pas blâmer ceux qui n’ont d’autres choix que de participer à cette course absurde.

Mais quand même, il y a des limites.

La recherche du scoop c’est une chose, mais sa création aux dépends de quelqu’un d’autre est inacceptable. De tous les problèmes que j’ai soulevés dans cet article, c’est de loin le plus grave et malheureusement c’est devenu une pratique courante.

Ci-dessus, la cible préférée des journaleux, le célèbre Peter Molyneux. Il est probable que si vous trainez sur les sites que j’accuse depuis tout à l’heure vous ayez déjà une vision assez nette du bonhomme, et loin d’être positive.

Trop confiant, promet monts et merveilles mais ne délivre jamais, a une fâcheuse tendance à déclarer ses jeux comme étant les meilleurs de la Création, etc, à chaque fois qu’une actualité le met en avant c’est un torrent d’injures qui fusent à son égard parmi les joueurs. Mais parmi eux qui le connaissent ? Personne, tous se fient à la description qu’en fait la presse, lorsqu’elle parle de sa voix condescendante et chargée de mépris.

Alors pourquoi, si tout le monde déteste ses élucubrations à ce point, revenir vers lui et dédier un article à chacune de ses déclarations ? La presse et leurs lecteurs ont une dent contre lui, alors pourquoi continuer ? Parce qu’en réalité tout ce que la presse veut c’est une histoire intéressante, et Molyneux ne déçoit jamais.

Je citerais donc Kieron Gillen pour la troisième fois aujourd’hui :

It’s not really fair. Anyone who’s ever actually interviewed Molyneux understands that it comes from sheer enthusiasm for games. He simply can’t /stop/ himself from talking about this stuff. Where many developers will strive to stay on message and leak out information, Molyneux releases anything. It makes him terrible for a well managed PR campaign… but it makes him an absolute gift for a games journalist.

Mais de l’histoire intéressante au petit scandale qui attire du monde, il n’y a qu’un pas qu’il est facile de franchir à coup de montage ou de traduction approximative (pour les sites non-anglophones). Parce que si toutes les interviews étaient relayées telles quelles et en V.O., on en serait pas là aujourd’hui.

Non, à la place on a une petite citation par-ci par-là, soigneusement arrachée à tout contexte, agrémentée des commentaires parfois bien indiscrets du rédacteur afin de lui faire dire tout autre chose.

Lui et la Wii, entre tabloïd et mensonges

Mais laissons désormais Peter Molyneux tranquille pour nous pencher vers un développeur moins connu mais pas moins méritant, Chris Hecker.

Pour ceux qui ne le connaissent pas, après avoir travaillé pour Microsoft sur ce qui allait devenir l’ancêtre de DirectX il a fini chez Maxis où il a passé six ans de sa vie à mettre au point le système d’animation procédural novateur de Spore. Oui, les bestioles qui arrivent à bouger quelques soient le nombre de pattes que vous leur attachez, c’était lui.

Après avoir eu l’impression de gaspiller six foutues années sur un seul et même projet qui n’aura pas été à la hauteur des espérances, Hecker quitte Maxis pour travailler à son compte, comme indépendant. Et c’est désormais les frontières du game design qu’il cherche à repousser en travaillant sur Spy Party, un jeu multijoueur faisant la part belle à l’asymétrie entre les joueurs.

Mais tout comme Molyneux, Chris Hecker a connu quelques déboires avec la presse, lorsqu’en 2007 les principaux sites d’actualité ont relayés ses propos, “La Wii c’est de la merde” qui dénonçaient son manque de puissance.

A t-il vraiment dit ça ? Oui et non.

Oui il a bien énoncé cette suite de mots à voix haute. Mais non, il n’a jamais communiqué ça. L’idée telle que rapportée par IGN et ses semblables n’a jamais été formulée ce jour là à la GDC 2007.

Il s’agissait d’un talk de développeur à développeur, teinté d’humour et de sarcasme, qualités fortement appréciées à la GDC, comme n’importe qui ayant réellement vu les vidéos le sait. Dans sa présentation provocatrice, Chris Hecker parlait de l’importance de la puissance des consoles vis à vis du gameplay et comment cette puissance était nécessaire pour évoluer vers de nouveaux horizons. Une présentation équilibrée et argumentée qui a du sens dans le cadre de son travail sur Spore. Mais bien sûr, rien de tout cela n’a trouvé sa place dans l’article d’IGN qui fut repris verbatim par le reste de la presse.

La polémique qui suivit et les menaces formulées contre lui et sa femme donnèrent naissance à un talk en 2009 intitulé “Do Your Job Well, Please” dans lequel Chris rappelait l’importance de la presse et ses responsabilités vis à vis des faits.

Talk visiblement tombé dans l’oreille d’un sourd puisque bien plus tard, alors qu’il donne une interview d’une heure sur Spy Party à Eurogamer et aborde le sujet, expliquant toute l’histoire, le “journaliste” se permet de relayer l’info sous un titre plus que racoleur : “Hecker :I stand by my Wii is sh*t rant“. Ironique non ? Après avoir parlé pendant une heure des torts de la presse, des citations hors-contextes et du mal que cela peut causer, voici un bel exemple de récidive.

Mais encore cet article n’était pas le pire puisque le reste du contenu contenait des fragments éparses de la version plus nuancée originale. Jusqu’à ce que le reste du web s’en empare, et que The Escapist se permette même de rajouter des morceaux de son cru :

Bien entendu Chris Hecker n’a jamais été responsable du gameplay de Spore, puisque son boulot était dans l’animation procédurale, l’élément novateur du jeu qui a fait une grande partie de son succès. Mais comme on dit, “plus c’est gros, plus ça passe”.

Excédé il livre toute l’histoire sur son wiki, dans un article intitulé “Me and the Wii“. Mais si vous croyez que le délire s’arrête là, vous avez tort.

Des munitions pour la guerre des consoles

Jonathan Blow est un autre développeur indépendant bien connu pour Braid. Travaillant actuellement sur un jeu d’énigme nommé The Witness c’est tout naturellement qu’il s’est livré (accompagné de son amis Chris Hecker) à une interview pour le magasine Edge.

Il s’agissait d’une longue interview traitant de divers sujets et très bien retranscrite par le journaliste. Comme quoi ! Malheureusement la joie sera de courte durée quand il tombe sur un article de CVG résumant l’interview dans lequel il se découvre résolument pro-Sony et anti-Microsoft. Sans compter que Chris Hecker, qui représentait la moitié de l’interview a complètement disparu dans cette actualité.

Écœuré et indigné, il revient sur la question sur son blog, où il exprime clairement la menace que ce genre de pratique fait planer sur l’industrie :

When this kind of hack-job is written, it hurts indie developers: it harms our relationship with our business partners like Microsoft or Sony when they think that we called an interview just to trash them in public (or when they know we didn’t really do that, but they have to deal with the PR fallout of the public thinking we did, which is just as bad.)

Et bien entendu, Chris Hecker et Jon Blow ne sont que des exemples parmi d’autres. Toujours contre CVG, c’est cette fois Ted Price d’Insomniacs (Ratchet and Clank, Resistance, …) qui montre au créneau, toujours pour des propos déformés afin de satisfaire un lectorat amateur de potins et de déclarations scandaleuses.

Et je pense que je n’ai même pas besoin d’évoquer David Cage de Quantic Dream (Heavy Rain) qui est un peu le chou-chou de la presse quand Peter Molyneux est absent. Si vous cherchez bien vous découvrirez que cet homme ne raconte pas n’importe quoi contrairement à ce que prétendent certains sites.

Alors si la presse se montre aussi hostile envers les développeurs, comment les choses vont-elles se terminer ?

Aucune idée, mais je peux vous dire qu’actuellement nous sommes dans un terrible cercle vicieux.

En gros, les développeurs n’ont plus aucune confiance envers la presse et craignent en permanence un coup de couteau dans le dos comme ceux que je viens d’exposer et par conséquent modèrent leurs ardeurs et leurs annonces. Nombreux sont ceux qui refusent de parler aux journalistes et ceux qui le font se contentent de répéter un communiqué de presse soigneusement préparé à l’avance et aussi intéressant et ennuyeux que possible.

Seulement souvenez-vous, ce que la presse attend ce sont de bonnes histoires qui intéressent les lecteurs. Le nombre d’armes présentes dans le prochain FPS à la mode, tout le monde s’en moque. Ils ont besoin de quelque chose de plus substantiel à se mettre sous la dent. Et comme les développeurs ont trop peur d’eux pour lâcher quoi que ce soit, ils inventent en déformant les citations et en changeant leur contexte.

Et quand les développeurs s’en aperçoivent, ils deviennent encore plus méfiants et silencieux, poussant la presse à aller toujours plus loin dans la malhonnêteté.

Et voilà où on en est aujourd’hui, où le dialogue entre presse et développeurs est fragile au possible. Or ce qu’il faut c’est une relation de confiance, et plusieurs exemples avec des sites plus modestes montrent que c’est possible.

Heureusement il y a une sorte de prise de conscience qui se fait progressivement, où développeurs et journalistes réalisent qu’il est dans leur intérêt mutuel de se respecter et de travailler main dans la main. Lorsqu’on lui demande s’il compte garder pour lui son opinion en présence de la presse, Cliff Bleszinski répond que non, qu’il fera juste plus attention en choisissant ses mots et qu’il compte réagir plus vite pour démentir, notamment grâce à Twitter qui lui permet d’être en contact directement avec ses fans, sans intermédiaires pour déformer ses propos.

A huis clos

Il y a un principe chez toute presse qui se respecte qui est le “off“. Il s’agit des propos recueillis en dehors du cadre bien défini d’une interview, de personne à personne et ils n’ont absolument pas leur place dans un journal. Rapporter de tels propos dans un article est comme une trahison, il y a un contrat implicite entre l’interviewé et le journaliste qui stipule que ce genre de coup en dessous de la ceinture est interdit.

Pourtant, dans le cas de la presse vidéoludique, ce principe semble ne pas s’appliquer. Probablement parce que les limites sont plus floues et la définition du off plus nébuleuse. Pourtant il serait temps que développeurs et journalistes mettent les points sur les i afin d’éviter les situations dont j’ai parlé plus tôt.

Dans le cas du talk “Fear of a Wii Planet” de Chris Hecker, il s’agissait d’une présentation faite par un développeur à une audience composée de développeurs. Cela ne concernait en rien les joueurs, et par conséquent la presse. C’est une discussion entre collègues qui n’a absolument rien à faire à la Une d’un site web.

Toutefois restreindre l’accès de la presse à la GDC s’avère difficile. Après tout, des sites comme Gamasutra et Develop sont les bienvenus puisqu’il s’agit d’une presse dédiée aux autres développeurs. Mais à partir du moment où l’article est en ligne sur l’un des deux sites, n’importe qui peut le reprendre, le retailler comme il se doit et alimenter la prochaine flamewar.

Pourtant la demande d’un havre de paix loin des caméras et des micros est suffisamment présente pour que le célèbre webcomics Penny-Arcade lance une nouvelle extension à sa Penny-Arcade Exposition (PAX) :

Il s’agit de deux jours réservés aux développeurs, un meeting dont sont interdits d’entrée les producteurs et… la presse :

PAX Dev is about elevating the art and creating place to share, debate and learn. With no press access and space for only 750, developers can speak freely and focus entirely on their trade.

[...]

Where can I register as press / media?

Sorry, press and media are not allowed at PAX Dev.

[Je souligne]

On verra ce que ça donnera, mais je gage que c’est un poids qui disparaitra des épaules de tous ceux qui hésitent à discuter de leur métier par peur que leurs propos servent de munitions dans les débats puérils des forums.

Conclusion

En conclusion les facteurs qui contribuent à cet état de faits assez déplorables sont nombreux et complexes. D’un côté on a un Metacritic omniprésent et omnipotent qui tire les reviews vers le bas, une absence particulièrement marquée de critiques dédiés à l’art du jeux vidéo et une presse qui manque de professionnalisme puisqu’en partie formée sur le tas. Sans compter tous les problèmes d’indépendance vis à vis des sponsors et l’inévitable course au buzz.

Mais plus important, il est primordial que la confiance entre journalistes et développeurs soit restaurée afin que le medium connaisse un jour une presse digne de ce nom.

Et non, ce n’est pas impossible. L’émission Extra Credits de The Escapist, co-écrite par le développeur James Portnow devrait montrer la voie à tous ceux qui recherchent une presse de meilleure qualité.

Alors je vous demande humblement à tous, développeurs, journalistes et joueurs, s’il vous plait, faisons tout ce que nous pouvons malgré les contraintes qui s’exercent sur nous pour un jour atteindre une presse dont nous seront fiers.

J’espère que cet article ira dans ce sens.