La difficulté dans les Jeux vidéo, entre hier et aujourd’hui

L’une des principales complaintes contre les jeux vidéo récents est qu’ils sont devenus trop faciles.

Quand on dit que les jeux sont devenus plus faciles, c’est forcément par rapport à avant. Une époque un peu nébuleuse où tout était sensé être mieux. Aaaah, les jeux vidéo c’est plus ce que c’était.

Et c’est vrai, les jeux ne sont plus ce qu’ils étaient, mais est-ce vraiment un mal ?

Ces jeux étaient-ils aussi dur qu’on le pense ? Je me souviens de challenges qui m’apparaissaient quasi-insurmontables dans mon enfance et qui semblent ridicules maintenant. Quand on est petit et/ou quand on débute avec les jeux vidéo (une sensation que beaucoup parmi nous ont oubliés), tout est difficile.

Même en s’y mettant à plusieurs on a jamais vu le niveau 2

Et s’ils l’étaient vraiment, pourquoi ? Existe t-il différents types de difficulté, notamment une bonne et une mauvaise ?

La difficulté artificielle pour les sous

Le jeu vidéo, c’est avant tout un business. Et le but de tout business c’est de gagner de l’argent. Après la race to the bottom de l’iPhone qui a vu les prix tendre vers zéro, on continue quand même à trouver des moyens inventifs de se rémunérer. Le free-to-play (ou freemium), les pay what you want, etc.

La plupart de ces modèles économiques sont basés sur le constat que tous les clients n’ont pas nécéssairement besoin de payer le même prix.

Le prix unique a ses limites. Donner plus aux joueurs prêts à payer plus a deux avantages : gagner plus d’argent grâce au noyau dur des fans tout en rendant le titre plus abordable pour ceux qui ne sont pas prêts à dépenser de grosses sommes. On baisse l’offre de base en enlevant tout ce qui n’intéressera que les fans et on le leur propose à côté sous forme de DLC ou de micro-transactions. Après tout, si vous savez que vous n’allez jouer qu’à Skyrim pendant un an, vous êtes probablement prêts à payer plus pour ça.

Bref, fermons la parenthèse et regardons comment ça se passait au temps des bornes d’arcades.

La célèbre Blue Crystal Rod de Tower of Druaga

On vous faisait payer en fonction de votre adresse.

Vous vous souvenez : “Game Over, please insert coin“. Moins vous mourriez, moins vous payiez. Ou l’inverse en fait, puisque la meilleure façon de progresser dans un jeu c’est de s’entrainer, et donc de jouer.

Champion incontesté de la ligue de platine du sadisme, Tower of Druaga de Namco vous met au défi de gravir une tour de 60 étages générés aléatoirement, truffés de pièges et de monstres en tout genre. Mais surtout, surtout, le jeu est infinissable sans avoir obtenu la Blue Crystal Rod. Sinon l’éponyme boss de fin ne se montrera même pas et vous retournerez au tout début du jeu. La particularité de cet objet ? En plus de n’être évoqué qu’une seule fois dans l’intro, il est caché et il faut exécuter une manœuvre précise pour le faire apparaitre. Manœuvre qui n’est décrite ou sous-entendue nulle part. Yay.

Cette difficulté n’a absolument rien à voir avec le challenge, elle est injuste et artificielle afin de pousser les utilisateurs à mettre des sous dans la machine. Et le pire c’est que ça marche !

Insert Coin

La difficulté artificielle pour la durée de vie

Peut être moins crapuleux mais tout aussi foireux, la difficulté artificielle juste pour augmenter la durée de vie. Je suis sûr d’avoir déjà utilisé l’exemple de Final Fantasy III.

Final Fantasy III est un jeu assez simple. Le  jeu ne nécessite absolument aucun leveling, Odin et Bahamut sont ridiculement faibles et se soumettent à vous après deux ou trois tours seulement. Du coup on peut arriver à la fin en moins de 24h, ce qui est quand même plus qu’honorable !

Seulement voilà, la durée de vie est un critère qui reçoit beaucoup trop d’attention, surtout dans le cas des RPG. Je pense d’ailleurs écrire un autre article à ce sujet plus tard. Bref, ce qui nous intéresse aujourd’hui c’est que Squaresoft a artificiellement gonflé la durée de vie de son jeu… en augmentant subitement la difficulté.

Mise en situation : vous ne pouvez sauvegarder que sur la carte du monde et vous devez grimper au sommet d’une Tour de Cristal. Ensuite, un téléporteur vous mène dans le Monde des Ténèbres où vous devrez affronter quatre boss avant de pouvoir faire face au boss de fin. La moindre erreur vous ramènera à l’entrée de la Tour de Cristal et vous perdrez toute progression effectuée. Une perte de temps absolument terrible.

D’après wikia, Squaresoft comptait ajouter un point de sauvegarde à l’entrée du donjon avant de le retirer, jugeant que cela rendrait le jeu trop facile. Bah voyons.

Et pour compléter le tableau, je vais me baser sur ma propre expérience avec la version DS pour dire que l’écart de niveau entre la Tour de Cristal et le Monde des Ténèbres tiens plus du canyon que du simple fossé. Perdre des heures et des heures à s’entrainer contre des monstres pour monter en niveau devient une nécessité pour survivre dans cet ultime donjon. Un processus long et aussi ennuyeux que pénible, juste pour pouvoir se vanter d’une plus grande durée de vie.

Si vous perdez, retour à la case départ

A l’Appel du Devoir, le gameplay répond absent

Lors de mes recherches pour voir exactement ce que les joueurs reprochent aux jeux récents, j’ai pu voir un nom revenir souvent : Call of Duty.

Bien sûr, c’est un jeu sensé être accessible et destiné à un large public fait de joueurs occasionnels qui, pour beaucoup d’entre eux, ne jouent qu’à cette série. Bref c’est pas du Ninja Gaiden.

Mais les joueurs de Call of Duty : Black Ops pensaient jouer au jeu sans réaliser qu’au contraire, c’était le jeu qui se jouait d’eux.

Je fais bien sur référence à la tristement célèbre vidéoCuba mission without shooting a gun” où un “joueur” a terminé la mission en mode hard sans jamais tirer le moindre coup de feu, ce qui est quand même la base pour un First Person Shooter. Vous vous contentez de regarder l’action et que vous participiez ou non ne change rien à l’issue de la mission. Forcément que ça parait simple…

Bref, on constate en effet que de plus en plus de jeux tentent d’être des films, ou des blockbusters de l’été pour être plus précis. On fait souvent référence aux cinématiques interminables ou à la linéarité qui impose un seul et unique chemin, mais voir la vérité en face à travers cette vidéo a ouvert les yeux de pas mal de monde, joueurs comme développeurs.

Parce qu’on cherche le spectacle et qu’on veut en mettre plein la vue au joueur, on se doit de contrôler chaque instant de façon précise. Et rapidement on en arrive au point où le joueur n’a plus d’autre rôle que regarder ce que le game designer lui a concocté. En l’occurrence c’est la volonté de bien faire du game designer (ou plus probablement des level designers dans ce cas) qui sabote le jeu.

Soyons honnêtes, vous êtes la 5eme roue du carrosse dans ce squad

Ce n’est pas forcément un mal, comme je vous l’ai dit Call of Duty a son propre public qui cherche le spectacle là où d’autres cherchent le challenge. L’industrie et le marché sont assez grands pour que tout le monde trouve chaussure à son pied.

Intelligence Artificielle et Difficulté Artificielle

Le problème des jeux vidéo, c’est qu’une IA aura toujours du mal à remplacer un joueur humain, surtout quand la machine qui la fait tourner est limitée en puissance. Ainsi il n’est pas rare pour l’IA de certains jeux de tricher afin de compenser sa stupidité.

Prenons un exemple bien au hasard, la série Age of Empires. L’IA du premier opus ne trichait pas et la situation où elle se retrouvait démunie après avoir gaspillé toutes ses ressources n’était pas rare. Du coup voilà ce que l’on peut trouver dans le script de l’IA (gamedata_x1.drs) de sa suite, Age of Empires II :

(defrule
(difficulty == hard)
(goal wonder-attempt ATTACK)
=>
(cc-add-resource wood 5000)
(cc-add-resource food 5000)
(cc-add-resource gold 5000)
(cc-add-resource stone 5000)
(disable-self)
)

Ça se lit “si la difficulté et réglée sur difficile et que l’IA tente une attaque, lui donner gratuitement 5000 de chaque ressources”.

Nous verrons un peu plus tard que le sentiment d’injustice quand les règles ne sont pas les même pour les différents joueurs (alors qu’on pense qu’elles le sont) est cause de frustration et empêche le joueur d’accepter la difficulté.

Dans la même veine, devoir garantir la survie d’un personnage animé par une IA limitée est des plus frustrant et est un autre exemple de challenge nocif. On peut accepter la défaite quand on en est le seul acteur. On peut accepter la défaite quand on la partage avec d’autres humains, faillibles comme nous. Mais on accepte plus difficilement la défaite quand elle découle de l’idiotie d’un personnage animé par le jeu lui même.

Si seulement elle n’était pas là…

Il y a ce sentiment de duel entre le joueur et le jeu, d’où l’expression anglaise “beat the game” (“battre le jeu”, alors qu’en français nous disons “finir le jeu”). Quand la défaite est partagée avec un autre être humain, c’est que le jeu a battu les joueurs. Mais quand la faute tombe sur un personnage non jouable, on a le sentiment que l’ordinateur triche : notre adversaire manipule nos propres pions pour servir ses intérêts.

Mais ces problèmes d’IA sont dus à deux facteurs : le manque de puissance de la machine et le manque de considération de la part des développeurs. Les deux sont en train de changer au fil des ans, avec des AI Developers dont le seul boulot est de réaliser une IA qui ressemble enfin à quelque chose (quitte à se battre avec le département graphique pour quelques cycles CPU).

Jouer avec ou contre une IA se révèle déjà moins frustrant qu’auparavant et des progrès sont encore à attendre. Jouer Zerg dans StarCraft n’a jamais été aussi simple que de nos jours, maintenant que ces foutus Zerglings arrivent à coordonner leurs déplacements sans se bloquer entre eux.

En 98 ils seraient restés bloqués dans la rampe

Les Hommes peuvent tout accepter sauf l’injustice

Pour quelqu’un qui n’est pas fan de sport télévisé, on a l’impression que toutes les défaites sont la faute de l’arbitre. Si l’équipe locale gagne, c’est grâce à son mérite. Si elle perd c’est parce que l’arbitre est un vendu ou complètement aveugle, etc.

Ce sentiment d’injustice est prompt à se montrer, il est sensible, chatouilleux presque. La plus petite erreur de la part de l’arbitre peut entrainer l’opprobre des spectateurs comme des joueurs. Pour que la défaite semble juste, il fait qu’il n’y ai aucune faille, aucune erreur. L’imperfection n’est pas acceptable, l’équilibre sur lequel repose l’impression de justice est plus que délicat.

Naturellement, l’exemple le plus naturel semble être le terriblement injuste Mario Kart. J’imagine que vous avez tous remarqué que la distribution des bonus n’était pas entièrement aléatoire : plus vous approchez de la fin du peloton, meilleurs sont les objets. A vrai dire, le joueur en tête n’a que peu de chances d’obtenir autre chose qu’une banane ou une carapace verte qui servent tout juste à protéger ses arrières.

L’introduction d’une carapace bleue volante quasi-inévitable dans Mario Kart DD!! a d’ailleurs rendu ce phénomène beaucoup plus visible puisqu’elle est toujours attribuée au 3ème ou 4ème coureur et va à coup sur éliminer le meneur (et souvent le second aussi).

Ticket direct pour la première place

Ce genre de difficulté n’est pas acceptable pour les joueurs. Bon en l’occurrence, Mario Kart c’est… eh bien c’est Mario Kart, tout le monde sait à quoi s’attendre. C’est fait pour que même votre grand-mère puisse vous mettre la fessée à grand renfort de Banzai Bill et d’éclairs.

L’opposé serait Demon’s Souls et son récent successeur, Dark Souls. La difficulté est ce qu’elle est, mais le jeu est toujours réglo (fair) si bien que le joueur sait pertinemment que sa défaite est de sa faute. Ce n’est pas la faute au jeu, ce n’est pas la faute à l’IA, c’est la sienne. Il perd parfois par manque de compétences et souvent par manque d’attention, mais c’est toujours sa faute et il sait pourquoi.

Il sait aussi que ça ne dépend que de lui, et par conséquent la victoire est à sa portée. C’est un sentiment très important dans tout média interactif, appelé “agency” (la “capacité à agir”).

Si vous perdez, vous ne pouvez vous en prendre qu’à vous

Le challenge sans artifices

On a vu plus haut l’exemple de Final Fantasy III qui se plait à vous faire perdre votre temps à tel point qu’en plus d’être difficile cela en devient pénible.

Heureusement certains jeux font mieux que ça, on se souviendra des récents VVVVVV et Super Meat Boy, tous les deux des jeux de plate-forme indies qui mettent en avant leur grande difficulté.

Getting there is half the fun

On a tendance à qualifier ces jeux de “rétro” à cause de leur esthétique minimaliste alors qu’ils sont au contraire très modernes. Des jeux comme VVVVVV ou Super Meat Boy étaient impensables à l’époque de Tower of Druaga, et malheureusement même aujourd’hui leur philosophie semble progressiste. Prenez l’exemple de Prince of Persia 2008 d’Ubisoft, largement décrié pour avoir retiré la mort du personnage lors d’une chute.

Il s’agit comme ses prédécesseurs d’un jeu de plateforme, mais lorsque vous tombez, votre coéquipière sera toujours là pour vous rattraper et vous ramener sur le plancher des vaches. Vous ne pouvez pas mourir. Et pour cette raison la critique comme les joueurs se sont acharnés dessus sans réaliser (pour la plupart) que le changement n’est en réalité que psychologique.

Si vous tombez, vous échouez. C’est juste qu’au lieu de recommencer au tout début du niveau vous reprenez là où vous êtes tombés, un mécanisme similaire à VVVVVV : les challenges sont pris individuellement et vous ne recommencez que la section que vous loupez.

Le voilà votre écran de game over

Autre mécanisme en commun avec VVVVVV et Super Meat Boy : les vies illimitées. Vous êtes libre de recommencer autant de fois que vous le souhaitez, vos tentatives ne sont pas limitées comme dans Mario.

La difficulté est toujours réelle : si le passage est dur, il est dur. Point. Tout ce qui est accessoire, tous ces handicaps donnés au joueur dans les vieux jeux de notre enfance ont disparu.

En réalité, Super Meat Boy est probablement bien plus difficile que tous le Super Mario Bros qu’il parodie. Mais c’est une difficulté brute, sans artifices. On ne punit plus le joueur inutilement. Si le sujet vous intéresse, je vous revoie à l’article d’Edmund McMillen (co-créateur du jeu) dont est tirée l’illustration suivante :

La différence de difficulté entre hier et aujourd’hui

Cachez cette difficulté que je ne saurais voir

On a beaucoup reproché à Final Fantasy XIII d’être trop simple à cause de son système d’auto-attaques. Vous ne contrôlez directement qu’un personnage sur trois et il suffit d’appuyer sur A pour que le jeu choisisse les meilleurs attaques à utiliser.

Bon bien sûr le système de Paradigm Shift est le véritable cœur du système de combat, pas le choix des attaques individuelles. C’est une différence entre stratégie (macro) et tactique (micro). Mais oublions ça pour le moment pour nous consacrer à la difficulté des affrontements. En effet, la plupart des combats dans le jeu (y compris les boss) n’exigent pas de sortir l’artillerie lourde, et l’auto-attaque fonctionne dans bien des cas.

Pourtant ce n’est pas l’intégralité du jeu, juste le “chemin principal”. Les missions annexes présentent un tout autre challenge avec des rencontres de plus en plus tendues qui vous demanderont d’exploiter toutes les facettes du système de combat et établir une stratégie viable.

“Press A to win” ? Pas là non…

Le fait que tout ça soit optionnel est intéressant, pourquoi SquareEnix a fait un tel choix ? C’est très dangereux puisque les journalistes ne peuvent pas se permettre de passer 100h sur ce titre et vont donc complètement passer à côté, ce qui donne des reviews injustement négatives.

Mais c’est facile à comprendre puisque la difficulté des affrontements est du ressort des développeurs alors que les reviews et les ventes sont la préoccupation du producteur. Je n’ai aucun mal à imaginer des développeurs vouloir que la fin qu’ils ont préparé avec tant de soin soit vue par le plus de joueurs possible.

Les statistiques (souvent relevées grâce aux achievements) révèlent qu’en moyenne seuls 50% des joueurs voient la fin de leurs jeux (certains disent même qu’on serait plus proche des 25%). Et tout porte à croire que la difficulté du titre joue un rôle prépondérant :

Taux de completion de Portal et Super Meat Boy

On comprend donc le désir des développeurs de Final Fantasy XIII de rendre la partie obligatoire de leur jeu la plus simple possible afin que plus de joueurs voient la fin de l’histoire. Ce qui ne les empêche pas de se lâcher sur les quêtes annexes.

Les joueurs deviennent meilleurs…

Comme beaucoup de joueurs familiers (pour ne pas dire intime) avec la série Zelda, j’ai déploré la simplicité déconcertante de Wind Waker et Twilight Princess. Pourquoi Nintendo fait-il des jeux aussi simples ? Cherchent-ils à attirer un public fait de débiles mentaux et handicapés moteurs ? Scandale !

C’est après avoir reçu de nombreux coup de fils de mes amis qui s’essayaient au jeu que j’ai compris. “Dri, je suis bloqué dans ce temple là, je sais pas où aller…”, “Dri, comment faut faire pour battre Zant ?”, “Help, je suis bloqué à tel endroit”…

Je les connais, ce ne sont pas des débiles mentaux, loin de là. Et ce ne sont pas vraiment de  ces “casual gamersmoqués par certains routards.

Non, la réalité c’est que Twilight Princess n’est pas plus facile qu’un autre Zelda, pas beaucoup plus du moins. C’est moi qui suis devenu un expert au fil des épisodes. Forcément que les fans de la première heure le trouvent trop simple, c’est devenu comme une seconde nature pour eux.

Lorsque l’on reviens en arrière pour jouer aux anciens opus, on n’est pas surpris de les plier en deux coups de cuillère à pot, on se dit : “c’est normal, je l’ai déjà finis auparavant”. On garde en tête la difficulté qu’on a éprouvé la première fois même si elle est absente les fois suivantes. Mais ça ne m’étonnerais pas que ça tienne plus de l’expertise que de la mémoire. La Master Quest d’Ocarina of Time est d’ailleurs un bon moyen d’en juger puisque l’on termine sans difficulté une version différente (et sensée être plus dure !) du jeu d’origine.

Au contraire, le récent Skyward Sword m’a obligé à désapprendre tout ce que j’avais appris sur la série et s’est donc révélé bien plus difficile au départ. Pour la première fois depuis de nombreuses années j’ai été obligé de faire attention à ce que je faisais lorsque j’affrontais un monstre, mes anciennes techniques étant devenues obsolètes.

Garder la difficulté constante d’opus en opus aliène les vieux de la vieille mais l’augmenter à chaque fois est le meilleur moyen de faire fuir des nouveaux fans potentiels. Face à ce dilemme, le changement est encore la meilleure arme.

Il va falloir revoir sa stratégie

… grâce aux tutoriels

Après sa sortie, j’ai regardé un ami jouer à The Witcher 2. Il n’avait pas joué au premier, comme beaucoup qui ont attrapé la série en route grâce au buzz entourant la sortie de cette suite.

Après avoir contourné tant bien que mal les bugs graphiques (PC oblige…) le voilà plongé dans le jeu. Après les quelques minutes de cinématiques désormais obligatoires, voilà qu’un dragon débarque et crache du feu partout. Il faut avancer et combattre des ennemis tout en évitant de mourir brûlé.

Combattre des ennemis… Ok… Heu… Comment ? On va essayer de cliquer avec la souris… oui ça à l’air d’être ça. Par contre impossible de se débarrasser des flammes. Comment passer ? En essayant de courir le plus vite possible ? Sans succès. Après une vingtaine de minutes à rester bloqué sur cette séquence qui est quand même au tout début du jeu, le constat est unanime : c’est trop dur.

Donc la première impression est que le jeu est trop dur.

Wow wow wow… on se calme !

Pourquoi ? Est-ce que la séquence en elle même est complexe ? Pas vraiment. En réalité la difficulté viens d’un manque d’information. Abandonnez un nouveau né dans la jungle et observez. A moins de se faire adopter par des singes ou des loups, il va se faire bouffer. C’est la même chose avec The Witcher 2 : on lance un joueur sans la moindre formation dans un milieu hostile, il ne faut pas s’attendre à ce qu’il fasse des miracles.

Pas vrai ?

Et bien il y a bien des gens qui le font. Les joueurs du premier opus déjà qui s’imaginent que c’est évident. Et même pour ceux qui n’ont pas joué au premier opus mais qui ont l’habitude de ce genre de jeux, les choses leurs paraissent logiques, naturelles. C’est l’expérience qui parle. Forcément, si au lieu de mettre un nouveau né dans la jungle vous y balancez Indiana Jones, les choses vont se passer différemment.

Alors certains vont peut être me rétorquer que les vieux jeux n’avaient pas de tutoriels, qu’on était abandonné à notre sort sans la moindre forme d’explication, mais ils auront tort. Les bons jeux ont toujours réussi à enseigner leur gameplay au joueur sans recourir à de tels artifices. Regardez cette screenshot :

Premier niveau. Avant tout on remarque que Mario regarde vers la droite et l’écran défile dans le même sens, donc c’est dans cette direction qu’on se dirige. Ça parait anodin hein ? En fait le jeu viens de vous apprendre votre objectif : atteindre la fin du niveau qui se trouve à droite. Et si vous regardez en haut de l’écran vous verrez une petite horloge avec un chiffre qui décroit. Hop, dans votre cerveau le lien se fait : vous devez arriver à la fin qui se trouve tout à droite avant la fin du temps impartis. Voilà comment dire quoi faire au joueur sans recourir à la moindre ligne de dialogue, le moindre mot d’explication ou la moindre cinématique.

Deux coups d’œil auront suffit à enseigner au joueur la base du jeu qui restera inchangée du début à la fin. A ce moment là, une bonne partie du travail est déjà faite. Mais mieux encore, ce même écran vous apprend à marcher, sauter, casser des blocs, tuer des ennemis et ramasser des bonus. Pas mal hein ?

Ça c’est un tutoriel bien fait, intégré dans le jeu. C’est ce qui manque à The Witcher 2, cette introduction progressive aux différents mécanismes et aux différentes situations. C’est comme si Portal débutait directement lors de la séquence de l’incinérateur…

La fin du tutoriel de Portal ressemble à la séquence d’ouverte de The Witcher 2

Alors les développeurs vous diront peut être que tout est dans le mode d’emploi et ils auront raison. Là où ils ont tord c’est de se reposer sur un mode d’emploi, comme si ça allait de soi et que c’était une bonne chose. Est-ce la faute des joueurs pour joueur au jeu au lieu de potasser un manuel ? J’ose espérer que non, ou alors on est tombés bien bas. Le jeu doit se suffire à lui même et former ses utilisateurs, c’est la base de l’accessibilité.

Faire un bon tutoriel n’est pas franchement glamour et pour cette raison ils ont tendance à être  négligés et relégués à la fin du développement… où ils seront inévitablement bâclés par une team jouant contre la montre. Et un tutoriel bâclé ont sait tous à quoi ça ressemble : des murs de texte ou des boites de dialogues qui apparaissent toutes les 3 secondes pour nous dire “Sautez avec (A) sur un ennemi pour le tuer” ou “Ramassez ce champignon avec => pour gagner une vie”, etc.

Un tutoriel aussi efficace qu’excitant