La place des écrivains dans le jeu vidéo

Soyons honnêtes cinq minutes, malgré toutes les avancées faites dans le domaine au fil des décennies, les jeux vidéo souffrent toujours de mauvaises histoires, d’une écriture douteuse et de dialogues qui donnent envie de se pendre.

Cette situation a donné une mauvaise réputation aux histoires dans les jeux, au point qu’il y a un véritable mouvement anti-histoire qui gagne en popularité, parfois rattaché au “Tetrisme“. Je n’ai pas l’intention de me pencher sur la question du conflit entre la narration et le gameplay aujourd’hui. A la place, voyons pourquoi le scénario est encore considéré comme la 5ème roue du carrosse lors du développement.

Une question d’héritage

Comme vous vous en doutez, le Tetrisme consiste à considérer Tetris comme l’apogée du jeu vidéo. Une vue que je ne partage pas, bien que je reconnaisse son élégance. Tetris n’a pas d’histoire, tout au plus un thème peut être, et encore il faut extrapoler.

Comme toujours, le présent s’explique en partie par le passé et il est indéniable que les restrictions techniques imposées aux jeux d’antan continuent d’influencer la production actuelle.

Une cartouche de NES c’est généralement 512 kilo-octets. Sachant qu’une seule lettre compte pour 1 octet, ça fait pas beaucoup de texte en tout : 524 000 caractères maximum. Mais ce serait bien sûr sans compter les images, la musique, les statistiques, le programme en lui même, etc. Pire encore, la NES ne peut accèder à cette ROM que 32 kilo-octets à la fois, ce qui oblige à faire du bank switching et donc avoir de la redondance dans les données, ce qui réduit d’autant l’espace alloué au texte.

Bref, ça revient un peu à publier un roman sur Twitter.

A partir de là, il y a deux solutions possible : faire avec et mettre à profit l’imagination des lecteurs ou tout simplement… ne pas faire. Comme pour beaucoup d’autres jeux de son époque, l’histoire de Mario n’est qu’un prétexte pour encadrer la quête du joueur. Une tendance qui continue encore aujourd’hui. C’est tout un aspect du médium qui est resté sous-développé durant des années.

La corollaire c’est que beaucoup de développeurs se sont improvisés “écrivains” sans l’être, tout comme on s’improvisait game designer. C’était souvent le rôle des graphistes ou des programmeurs d’écrire l’histoire et les dialogues du jeu, la plupart n’ayant pas la moindre formation. Là où c’est piège, c’est qu’il est facile de se croire compétent dans le domaine. Il s’agit juste de faire des phrases, pas vrai ? Tout le monde sait faire ça. Tout le monde n’est pas capable de dessiner, mais tout le monde peut écrire. Bien entendu, ce n’est pas aussi simple. Il y a écrire et écrire, c’est tout un art qui demande des années de pratique pour être maîtrisé.

Même si aujourd’hui on reconnait la profession comme telle, beaucoup de raccourcis sont pris et les développeurs venus des autres disciplines continuent de faire un boulot qui n’est pas le leur, avec un manque d’efficacité qu’on ne saurait leur reprocher.

Une question d’intégration

However, because it took DICE a while to find a writer, by the time I joined the team all the levels had been designed without any specific narrative in mind. This meant that there wasn’t a huge amount of room for delivering that metafiction within the core game.

Cette citation est de Rhianna Pratchett  (oui, c’est la fille de qui-vous-pensez) qui parle de son implication dans Mirror’s Edge. Ce qu’elle avoue ici ne choquera pas ceux qui savent comment les écrivains sont traités dans l’industrie du jeu vidéo. Appelée quelques années après le début du projet elle s’est vue confié la tache d’insérer une histoire dans un jeu qui était déjà finalisé. Un exercice difficile et frustrant (même si fun “in a sort of masochistic way”) qui n’est pas propice à la qualité.

Writers are brought in to the process at various points, so it’s not a single model.  Richard Morgan wrote what is easily one of my favorite books[…].  He also wrote Crysis 2, which I thought was… fine.  But, again:  I don’t know when they brought him in.  Right?  They’ve given him the Syndicate reboot, which given his predilections should be right up his alley, but what is his actual job?  Is he making a cake, or is he inscribing the functional, expected, more or less decreed birthday message in ebullient cursive?”

Celle ci est de Jerry Holkins qui constate qu’un écrivain talentueux ayant pondu l’un de ses romans préféré est également responsable de l’écriture de Crysis 2 qui n’est pas franchement au même niveau. Face à ce qui passe pour une contradiction il s’interroge sur son degré d’implication et sa responsabilité dans le projet.

Dans les deux cas le problème est le même : l’écrivain n’est pas suffisamment intégré au processus, il arrive après la bataille et est seulement chargé d’emballer le produit dans de jolies phrases. C’est souvent le destin réservé aux contractants qui sont engagés trop tard ou qui ne sont pas assez en contact avec l’équipe.

Ce n’est pas un hasard si les studios qui traitent leurs écrivains comme des membres à part entière de l’équipe ont souvent de meilleurs résultats. BioWare, Blizzard et Valve sont des exemples bien connus, mais ils ne sont pas les seuls et c’est une pratique qui commence à gagner du terrain.

Pour Chris Metzen (Senior Vice President du pôle créatif de Blizzard), le rôle de l’écrivain n’est pas juste de pondre quelques phrases bien senties, il est en réalité un pilier de l’équipe :

As the design ebbs and flows, you’re the one holding the torch. The writer’s job is to hold the vision. It’s cheerleader, torchbearer, keeper of the flame. The writer needs to be the one in the mix, in the middle, and keeping the image in mind.

On voit bien que son implication doit être totale. Elle commence dès le début du projet et continue jusqu’à la fin, ce qui est hautement incompatible avec le modèle des contractants qui reste prévalant dans l’industrie.

Une question de spécialité

Écrire pour le jeu vidéo et être romancier ou scénariste, ça n’a absolument rien à voir.

Bien entendu, la nature même du travail de l’écrivain va varier en fonction du projet et de son genre. Entre un RPG et un FPS, le travail demandé est complètement différent, aussi bien en terme de nature que de quantité.

Comme je l’ai dit en intro, je n’ai pas l’intention d’aborder le conflit entre la narration et le gameplay et les difficultés posées par l’interaction du joueur. C’est un sujet qui me fascine et que j’explore depuis des années, mais je ne pense pas être en mesure d’en parler de façon exhaustive. Et puis ça mériterais un article à part entière.

Au lieu de quoi je veux vraiment exposer la dimension organisationnelle du problème et pour ça je vais laisser la parole à Marianne Krawczyk (God of War III) :

Games are extremely collaborative, and they shift on a dime. So the minute you have your whole narrative point set up, the gameplay shifts and the design team says, ‘Well, we can’t do that because of this,’ or ‘We want to go this way because it’s cooler.’ So there’s that constant shifting.

That flexibility is hard when you’re a writer, especially when you’re used to putting down on the paper exactly what you think it’s supposed to be, and then all of a sudden being told ‘That story point isn’t cool enough for the gameplay.’ I don’t think [having outside writers write for video games] is a bad thing. But I think people need to take it more seriously.

Contrairement à l’écriture d’un roman, l’écriture pour un jeu est un travail hautement collaboratif qui touche des dizaines de disciplines différentes. Dans un jeu vidéo, la narration n’est pas portée uniquement par les mots mais aussi par les images, les sons, et surtout le gameplay. Par conséquent le scénario est soumis à de nouvelles contraintes qui vont obliger l’écrivain à revoir sa copie encore et encore alors que le développement progresse.

C’est un point de vue que partage Ted Kosmatka, actuellement employé chez Valve pour le projet Dota 2 :

If you’re a writer you can’t really fall too much in love with your own work… If you’re a game writer it’s such a collaborative process and you don’t really own any part of it, and the rug will get pulled out from under you… and sometimes it stays.

Écrire pour le jeu vidéo est donc avant tout un état d’esprit qui fait peut être défaut aux écrivains plus au moins célèbres venus du monde des romans ou du cinéma. Il faut accepter d’abandonner sa souveraineté sur l’histoire pour la partager avec ses collègues… et avec le joueur.

Une question de temps

Vous avez dû vous en rendre compte, ces problèmes n’ont rien d’insoluble. En réalité, d’énorme progrès ont déjà été faits. Les limitations techniques disparaissent, les écrivains trouvent une place au sein des équipes de développement et de plus en plus de professionnels se spécialisent dans l’art de la narration vidéoludique.

Eric Wolpaw de Valve est le premier à le reconnaitre :

I don’t know how far I’d expect us to be, but I think it’s moving. I’ve definitely played a lot of games now where it’s not just at the base level. It seems to be rising.

[…]

Maybe I’m just picking and playing less games than when I reviewed games, but most of the ones that I’ve played, the story or the writing or the acting has impressed me.

Mais au fur et à mesure que ces problèmes disparaitront, le véritable obstacle se fera plus apparent : le mariage ardu entre la narration et le gameplay. Même si à l’heure actuelle personne n’a de solution, c’est toujours rassurant de savoir que des centaines d’écrivains planchent désormais sur la question.