Pourquoi je n’aime pas Fire Emblem Awakening

L’annonce récente de Fire Emblem 14, surnommé “If”, est source de liesse pour certains, d’angoisse pour d’autres. Je fais parti de la seconde catégorie, qui redoute un second opus 3DS trop proche du premier, le populaire mais controversé Fire Emblem Awakening.

Tout d’abord, un peu de background pour comprendre d’où je viens. Comme beaucoup de joueurs occidentaux, j’ai découvert l’univers de Fire Emblem via Super Smash Bros Melee en 2003. Et oui, je me réjouissais d’accueillir une nouvelle femme dans le roster, avant de réaliser que Marth était un homme. Il y a une bonne raison à ça : contrairement à sa série jumelle Nintendo Wars (importée avec Advance Wars) Fire Emblem était encore inédit hors du Japon.

Fire Emblem 14 : if

Fire Emblem 14 : if

Cela change en 2004, avec la sortie mondiale de Fire Emblem 7 : Rekka no Ken (raccourci en “Fire Emblem” chez nous). Encore adolescent à l’époque, mon premier Fire Emblem reste inoubliable. La difficulté est élevée, surtout avec la permadeath. L’accessibilité est douteuse (pouvoir désormais mémoriser la portée des ennemis est un luxe incroyable) mais les animations de combat sont magistrales, les personnages plus profonds qu’initialement perçus et incroyablement attachants. Incapable de battre Lloyd lors de ma première partie, je recommence tout le jeu pour éviter mes erreurs de débutant. D’accord, j’avais du temps libre à l’époque, mais ça en dit long sur mon amour pour le jeu.

Après ça, j’ai aisément plié Fire Emblem 8 : The Sacred Stones, déjà un cran en dessous. Mon amour pour la franchise renait et explose avec la saga Tellius : Path of Radiance sur GameCube et sa suite Radiant Dawn sur Wii. Encore à ce jour, mes opus préférés pour leurs personnages inoubliables, leur intrigue moins manichéenne et le gameplay plus abordable mais néanmoins enrichi. Les graphismes régressent avec le passage à la 3D, mais ça s’oublie rapidement.

Deal.

Fait assez important pour être noté : pour une raison inconnue, la difficulté de Radiant Dawn a été altérée lors de sa localisation. Le mode ‘Normal’ occidental est en réalité… le mode ‘Hard’ japonais, ce qui donne à Radiant Dawn la réputation d’être particulièrement difficile, même pour un Fire Emblem. Je n’ai découvert ce fait que vers la fin du jeu, et je dois avouer que j’adore. Le sentiment de désespoir absolu qui se change petit à petit en triomphe est sans égal. (Et ça compense l’ajout d’un Tiers 3.)

Puis vient New Shadow Dragon sur Nintendo DS et tout se casse la gueule. Le jeu est incroyablement fade. Retour à la 2D, mais sans le look coloré et les animations jouissives des opus GBA. Les personnages sont aussi inintéressants que l’intrigue, comme on pouvait s’y attendre du remake du premier opus sur NES. Certaines commandes comme Bousculer ou Sauver disparaissent, limitant la ‘danse tactique’ qu’on pouvait voir dans les précédents jeux. Les ajouts ne compensent pas les pertes, comme on le reverra avec Awakening. D’une façon générale, New Shadow Dragon semble anecdotique. Rompant avec ma tradition, j’abandonne vers la moitié du jeu, jurant que le prochain épisode inédit redorera le blason. (Je ne dois pas être le seul à avoir eu cette réaction, car le remake du 3, New Mystery Emblem, restera confiné au japon.)

On savait se battre avec classe à l'époque

On savait se battre avec classe à l’époque

Ce qui nous amène à Fire Emblem 13 : Awakening.

Fire Emblem a toujours été une série de niche, avec des ventes correctes, sans plus. Le problème est que, comme pour beaucoup de franchises, chaque opus se vend un peu moins que le précédent. Si bien qu’après les deux remakes DS, la série est sur la sellette : soit le volume 13 renoue avec le succès commercial, soit tout le monde rentre à la maison. Intelligent System décide de jouer tapis et architecture un Fire Emblem pour les masses.

Home run.

Selon moi, le succès d’Awakening s’appuie sur trois axes : le jeu lui-même, le programme ambassadeur ayant refilé des copies gratuites de Sacred Stones juste avant, et l’absence de bons titres sur 3DS, créant un manque. Awakening buzz, rafle des reviews et des ventes qui font pâlir les précédents opus. La saga est sauvée, sa base de fan renouvelée, le futur s’annonce glorieux.

Ou pas.

Après quelques heures en compagnie du jeu, le hype était déjà entièrement dissipé. Car pour moi (et d’autres fans, mais pas tous !) Fire Emblem Awakening est une énorme déception.

Sauf graphiquement.

Sauf graphiquement

Level design absent

Huit ans après, je me souviens de la plupart des missions des épisodes Tellius. L’avancée sur le pont ! Les tiles incendiaires dans le volcan ! La fuite vers le bateau ! Stefan planqué dans le désert ! Les mercenaires de Greil assiégés ! Le château se terminant avec un combat contre le Chevalier Noir (avec Mist valkyrie lvl 1 et Ike sans Aether…) ! La trahison de Shinon ! La traversée de la cour pour affronter Ashnard ! Le marécage contre Izuka ! Mention spéciale à l’interminable mission en plusieurs partie dans la forêt de Serenes dans Path of Radiance. Impossible d’oublier ce sentiment, quand on se croit incapable de continuer à la fin de la seconde partie, pour découvrir qu’il y en a deux autres. Ainsi que le désespoir total quand mes différentes armées s’affrontent vainement à la fin de la Part 3 de Radiant Dawn, avec le compteur de morts s’incrémentant, menaçant de réveiller la divinité du chaos.

Et même en remontant encore plus loin, qui peut oublier la mission de Rekka no Ken où il faut secourir Jaffar qui tente de protéger Zephiel ? L’angoisse et le soulagement à chaque esquive…

Je peine à me remémorer une seule mission de la campagne d’Awakening. Et c’était quoi… il y a deux ans à tout casser ?

Les missions d’Awakening qui ne demandent pas simplement de vaincre tous les ennemis (‘rout’) ou le boss se comptent sur les doigts de main d’une Tortue Ninja. Peu de villages à sauver, ou de voleurs à intercepter. Il n’y a que les Paralogues pour recruter les gosses qui demandent un petit peu d’habilité sur le terrain, comme rejoindre et sécuriser Linfan en un tour.

I. Am. Rout.

I. Am. Rout.

D’une façon générale, les missions principales d’Awakening sont bien fades comparées à ce qui se fait habituellement. Surtout vu…

La difficulté

Contrairement à ce que vous pouvez vous imaginer, ce n’est pas le mode Casual que je vais dénigrer.

Il y a gross-modo trois façons de jouer à Fire Emblem : ‘Classic’, ‘Casual’ et… ce que je surnomme ‘Not on my Watch’.

Casual a été ajouté avec Awakening pour permettre aux joueurs qui le désirent de couper la PermaDeath. Une unité qui tombe au combat revient pour le prochain. Superbe addition, que ce soit pour les nouveaux joueurs encore un peu frileux ou ceux qui n’ont pas le temps de recommencer chaque chapitre trois fois. (Mais honnêtement, quand j’ai recommencé ma première partie de FE7, c’était pas à cause des unités perdues, mais à cause de l’EXP mal réparti. Chose qu’Awakening ‘corrige’ également, mais on en reparlera.)

C’est quand on arrive au traditionnel Classic qu’il y a une subtilité. Le véritable mode Classic, tel qu’imaginé par Intelligent System, repose sur le fait que le joueur fait des erreurs et en accepte les conséquences. Quand un personnage meurt, la campagne continue, sans lui. C’est une expérience de jeu qui demande d’accepter ses faiblesses et de les surmonter, ajoutant une bonne dose de drama.

Peu de joueurs de Fire Emblem jouent le jeu. D’où la naissance du mode informel ‘Not on my Watch’ : tant que je suis aux commandes, je n’accepterai aucune mort ! On doit sauver Ryan ! Tout le monde bénéficie du privilège des Lords : si une unité tombe, Game Over, on recommence la mission. (C’est comme ça que j’ai appris à faire un soft reset sur une GBA.)

Prendre mes responsabilités ? Pas moyen ! *reset*

Prendre mes responsabilités ? Pas moyen ! *reset*

Historiquement, j’ai toujours joué en ‘semi-Not on my Watch’ : c’est-à-dire que je recommence la mission si je perds une unité, sauf si c’est vers la fin et que j’en ai ras-le-bol de recommencer. Vaida est morte peu après son recrutement pour me permettre de clôturer un chapitre qui me bloquait, et les sacrifices de Boyd et Brom lors du Endgame de Radiant Dawn m’ont économisé de précieuses heures de ma vie.

J’ai donc commencé Awakening en Hard/Classic, espérant rester dans la veine de Radiant Dawn.

Le jeu est généralement trop facile. Oui, en difficile.

Du coup, pour compenser, il se permet des coups en dessous de la ceinture.

La cause principale de mes resets sont les renforts qui jouent dès leur introduction. Il parait que ça marchait déjà comme ça dans certains Fire Emblems, mais clairement dans aucuns de ceux que j’ai pu essayer, c’est à dire tous ceux qui sont sortis en Europe. Le scénario est simple : vous placez vos troupes de façon à bloquer l’accès à vos unités faibles comme les mages, clercs ou danseurs, et PAF! une escouade de cavaliers wyverne apparait juste derrière. En soi, ça va. Se retourner à temps pour les sauver est un challenge qui est fun. Ce qui n’est pas fun, c’est que dans Awakening ils se permettent de jouer aussitôt, tuant une ou deux unités avant que le joueur n’ait l’opportunité de faire quoi que ce soit. Hop, reset, on attend que le boss annonce l’arrivée des renforts (une habitude qui se perd par la suite) et on place correctement nos unités pour faire face à la situation.

Chapter 10: Renewal

Jouez comme vous l’entendez, tant que ça implique d’amener des Pegases pour les positionner sur les forts en haut de ces os !

Ce genre de trial & error, appliqué à Fire Emblem, est du mauvais game design. Ce n’est pas la première fois (cf. le boss de fin de Radiant Dawn) mais c’est extrêmement répandu dans Awakening et d’autant plus triste que ses prédécesseurs ne commettaient pas cette erreur.

Je n’ai pas personnellement essayé le mode Expert (Lunatic), car d’après ce que j’en entend la difficulté est encore plus artificielle, centrée sur les premières missions (où le joueur a encore peu d’options) et repose principalement sur des stats boostées plutôt qu’un vrai challenge tactique.  Et je ne parle même pas de Lunatic+ avec ses skills accordés aléatoirement aux ennemis… tels Contre ou Lunaire.

Fire Emblem est supposé être un jeu de stratégie, pas un puzzle.

Oups, je crois que j’ai cassé la balance…

La raison pour laquelle Awakening est soit trop simple, soit trop dur, c’est que l’alchimie si précise du gameplay est complètement brisée par des systèmes récemment introduits.

Le plus évident est le nouveau système de paires, qui permet à deux unités de se regrouper. Dans les précédents Fire Emblem, quand une unité en “sauvait” une autre, elle recevait un malus à ses stats. Dans Awakening, non seulement elle reçoit un bonus, mais en plus l’unité secourue peut s’incruster dans le combat pour infliger des dégâts sans jamais en recevoir ! Concrètement, une mission dans Awakening est menée par une poignée d’unités rendues invincibles par leur soutien. J’ai allié Chrom et le Tacticien à leurs femmes respectives : Sumia et Cordelia, et ils sont absolument intouchables et peuvent éradiquer n’importe quelle unité en un tour, boss compris. Et ce, dès la moitié du jeu. Il y a toujours eu des unités ‘bulldozeur’ dans Fire Emblem, surtout les Lords (genre… Hector et Ike…), mais là n’importe qui a la possibilité de le devenir. Votre Kellam a des difficultés à finir un ennemi ? Plutôt normal pour un Chevalier/Général avec une faible vitesse, non ? Pas grave, associez-le à un mage et observez le carnage.

Difficile de faire autrement

Difficile de faire autrement

L’autre problème évident est commun avec The Sacred Stones, et une bonne raison pour laquelle le huitième Fire Emblem était perçu comme en déca. Normalement, Fire Emblem propose une progression linéaire, avec un nombre de missions fixe et quelques chapitres secrets cachés ici et là. Les rencontres aléatoires introduites dans Sacred Stones et Awakening cassent ce système, permettant au joueur de ‘grinder’. Le gameplay de Fire Emblem repose sur une source d’expérience finie et se désagrège complètement dès que cette limitation est retirée. Faire de Donnel un super-soldat n’a rien de compliqué quand on peut lui tenir la main contre de vulgaires zombies. Comme avec Ewan, Ross et Amelia dans FE8… Même sans se joindre aux rencontres aléatoires, les quelques missions à côté (comme les Paralogues) sont suffisantes pour rendre la suite de la campagne trop aisée.

Ma prochaine critique va surement diviser, mais j’ai détesté la possibilité de reclasser une unité dès son introduction dans New Shadow Dragon. Pour moi, une grande partie de l’intérêt du jeu est de faire avec ce qu’on a, d’apprendre à connaitre chaque unité, ses forces, ses faiblesses, et d’en tirer avantage. Pas de les contourner ou corriger en changeant de classe. Si j’ai besoin de deux archers mais que je n’en ai qu’un, je préfère adapter ma stratégie plutôt que de refiler un arc à une autre unité. D’autant plus que la classe d’une unité est une composante importante de son identité, chose dont Awakening manque déjà cruellement (j’y reviendrai). Pire encore, reclasser une unité lui permet d’obtenir de façon permanente les skills des classes qu’elle visite. Couplé avec l’EXP illimité, n’importe qui peut rapidement devenir un demi-dieu sur le champ de bataille.

L'abus en image

L’abus en image

Comme avec les missions bonus, même si vous décidez de laisser tous vos Scolaris dans un tiroir, la balance de Fire Emblem Awakening est déjà précaire. La page ‘Game Breaker’ de TVTropes pour Awakening est plus longue que toutes celles de ses prédécesseurs combinés…

Sim-RPG ou Dating-Sim ?

Les problèmes de gameplay d’Awekening pourraient être pardonnés si les personnages et l’intrigue étaient aussi passionnants que ceux des sagas Elibe et Tellius. Je vais me faire incendier pour dire ça : ce n’est clairement pas le cas.

Le Tacticien de FE7 est de retour, et cette fois, jouable ! ‘My Unit’ de FE12 évolue, devient ‘Avatar’, s’intègre complètement dans le scénario et se révèle bien entendu ‘overpowered’. Comme avoir un second Lord d’entrée de jeu… capable d’attaquer avec des tomes. What…

Et depuis Smash Bros 4, ce n’est plus un spoiler de révéler que le pseudo-Marth est en réalité sa descendante Lucina, qui a emprunté la machine à remonter le temps de Trunks pour sauver nos fesses. C’est également une Lord.

Du coup… Chrom a de la concurrence.

Un conseil qui n'est pas tombé dans l'oreille d'un sourd

Un conseil qui n’est pas tombé dans l’oreille d’un sourd

Leader peu charismatique, avec la profondeur d’une flaque d’eau, qui se bat pour protéger ses amis ! mais n’a aucun véritable investissement personnel dans la lutte (contrairement à Lucina) et qui récupère simplement le trône de sa sœur “décédée” (pour un jeu de guerre, Awakening semble bien frileux avec la mort). Les Lords ont toujours eu tendance à être un peu unidimensionnel et prévisible, m’enfin il ne me viendrait jamais à l’idée de comparer Chrom à Lyndis, ou mieux, Ike. Pourquoi ce type est-il le protagoniste ? C’était pas possible de le zapper et de mettre Lucina dans ses pompes ? Parce qu’elle se trouve rapidement reléguée au rang d’extra…

Comme le reste des enfants, qui sont complètement optionnels. Du coup ils n’ont aucun impact sur l’intrigue, puisque le joueur pourrait très bien ne jamais les recruter. Ou les concevoir. Vous vous souvenez de l’époque où les recrues avaient de l’importance scénaristique, comme Joshua ? C’était le bon temps.

L’une des grandes forces de Fire Emblem était les conversations de support. Lorsque deux unités compatibles combattent côte à côte, elles tissent un lien et ont une conversation (parfois en plein milieu du champ de bataille…) qui nous en apprend plus sur elles, sur l’intrigue, et sur l’univers du jeu. Parfois assez anecdotiques, surtout dans les premiers rangs, elles tournaient vite à quelque chose de personnel, individuel, voire poignant. Obtenir toutes les conversations de support entre Ike et Soren n’est pas forcément facile, mais voir le stoïque Soren pleurer en vaut la peine ! De même, j’aurais toujours une petite larme à l’œil en me remémorant l’amitié entre Zihark et Brom… tragiquement rompue par la mort de ce dernier. Non, sérieusement : j’ai failli recommencer un chapitre du Endgame pour la troisième fois en l’honneur de cette amitié. Et quand l’alchimie passe vraiment bien, il n’est pas rare que deux personnages se marient dans l’épilogue.

Hey, I just met you, and this is crazy...

Hey, I just met you, and this is crazy…

Oui : les joueurs de Fire Emblem 7 peuvent choisir à postériori qui était la mère de Roy dans Fire Emblem 6. Donc les mariages et les paradoxes temporels, c’est pas Awakening qui les a inventés.

Mais c’est celui qui les fait le plus mal.

Déjà, je dois confesser que je regrette le changement de chara designer. C’est une tradition dans la série, mais c’est le premier depuis Elibe que je perçois comme vraiment en dessous. Le style des illustrations comme le design en lui même m’apparait comme fade, générique, oubliable.

Ce qui est bien sûr exacerbé par la tendance qu’ont ces personnages à être unidimensionnel, n’ayant qu’un simple gimmick en lieu et place d’une personnalité. Stahl est moyen, Sully est agressive, Kellam est invisible, Henry est un psychopathe, Inigo est obsédé, Virion est imbu de sa personne, etc etc. Et ne me lancez pas sur Tharja, l’avatar du fanservice, aussi bien visuellement que dans son obsession pour le joueur. Ce sont des caricatures tout droit sorties d’un anime fantasy moyen.

Reprenons un exemple populaire et comparons Lon’zu d’Awakening avec Zihark de Tellius : deux myrmidons un peu réservés. Lon’zu est un mercenaire qui a ‘peur’ des femmes car il n’a pas pu sauver son amie d’enfance de quelques bandits. Zihark est un mercenaire qui infiltre des groupuscules racistes anti-Laguz (les hommes-animaux) pour les saboter car la femme qu’il aime est une Laguz et que la romance inter-espèce est considérée tabou par la société. Bien que similaires, le background de Zihark est beaucoup moins random. Rajoutez à ça le fait que le racisme entre les deux peuples est au centre de l’intrigue et qu’on a plusieurs hybrides Beorc-Laguz dans l’armée, et vous avez un personnage qui a des choses à dire, une raison de se battre, et mille-et-une façons de changer au cours de l’histoire. A côté de ça, Lon’zu vous suit parce qu’on le lui a demandé, et son support tourne exclusivement autour de sa phobie.

L'intrigue d'Awakening, résumée.

L’intrigue d’Awakening, résumée.

Avec le système de mariage, l’accent est mis sur la “romance”. Du coup la principale préoccupation de nos soldats tourne autour de leur entrejambe. Pourquoi discuter de géopolitique et confronter ses points de vue sur le monde en général quand on peut mettre en scène des clichés digne d’un anime harem ? Je mets “romance” entre guillemets, puisqu’il ne s’agit en réalité que d’une approximation. Les couples n’ont droit qu’à quatre pauvres discussions avant de se mettre la bague au doigt, et il est possible de le faire dès les premiers chapitres (et conseillé, sinon Chrom va épouser une villageoise sortie d’on ne sait où.) Voir son propre avatar confesser un amour sorti de nulle part à une unité qu’on a rencontré deux missions auparavant n’est ni romantique, ni réaliste et certainement pas satisfaisant.

D’autant plus que ces mariages virent très vite à de l’eugénisme en bonne et dû forme. Dans ce jeu, on ne se marrie pas par amour, ni pour l’argent, mais pour que les enfants héritent des bonnes classes et skills et puissent être de vaillants petits super-soldats. C’est presque aussi immoral que Pokémon.

Sauf tes futurs enfants.

Sauf tes futurs enfants.

L’intrigue elle-même est extrêmement manichéenne et simpliste. Le Black Fang était déjà moins ‘bête et méchant’ et je ne parle même pas des conflits dans la saga Tellius qui sortent tellement de cette stupide opposition que la moitié de Radiant Dawn met en scène vos propres armées qui se battent entre elles.

Même New Shadow Dragon était plus entrainant qu’Awakening… C’est dire !

Conclusion

Tout ceci étant dit, Fire Emblem Awakening n’est pas un mauvais jeu, loin de là. Mais c’est un mauvais Fire Emblem. Pour moi, les principaux attraits de la saga sont l’histoire et le gameplay, et tous deux ont été transformés, altérés au point d’en devenir méconnaissables. Les personnages ont été remplacés par des stéréotypes d’anime et le gameplay tend vers du Disgaea, deux ruptures profondes avec le cœur et l’identité de la série. Une rupture que je ne suis pas le seul à pleurer.

J’ai bien conscience que sans Awakening, il n’y aurait plus de Fire Emblem. Mais si les prochains épisodes suivent dans les pas de ce treizième volet, le mieux vendu de l’histoire de la série, n’est-ce pas la même chose ? Si la magie est partie, pourquoi continuer à jouer ?

J’espère que Fire Emblem If sera différent d’Awakening. J’espère que le coup de pression que Nintendo a mis sur Intelligent System ne tuera pas leur envie d’expérimenter, de changer la formule. J’espère qu’Awakening est juste un épisode passager et que le ton des prochains me correspondra plus. Mais entre New Shadow Dragon et Awakening, le dernier Fire Emblem qui me correspondait est sorti en 2007.

J’ai peur d’avoir perdu une franchise que j’adorais.

J’espère que si cela arrive, d’autres reprendront le flambeau.

(Et pourquoi pas moi ?)

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(Je plaisante, ceci est un POC — proof of concept — et même si c’est jouable, c’est loin d’être un jeu terminé. Et j’ai pas le temps d’aller plus loin. En plus je suis programmeur, pas game designer.)