Radiant Historia – Vers un futur radieux

Radiant Historia

The Chronicle tells of history
engraved by man into the
memories of the stars above

The Chronicle searches these
engraved histories for a pen
that will rewrite them

It falls to thee to become
time’s master and carve a
path to the futur…

Dreams Showed by a Cloud of Dust

Une fois de plus, le désert règne en maitre sur le monde. Les étendues de sable recouvrent ce qui a jadis été des villes, des pays, des plaines et des océans. Il n’y a plus âme qui vive sur cette terre, la civilisation est retournée à l’état de poussière.

Au milieu des ruines, deux enfants déambulent. Las et désespérés, ils contemplent leur échec, une fois de plus ils ont été incapables d’inverser le cours de l’histoire. Mais qu’a cela ne tienne, remontant le cours du temps, ils se jurent de réussir. Cette fois l’Authentique Histoire sera écrite.

Le désert gagne du terrain et les nations de Granorg et Alistel se battent pour les terres arables restantes.

Stocke est un agent spécial de l’unité de renseignement Specint qui officie pour le compte d’Alistel. En réalité, il est leur meilleur agent.

Mandaté par son supérieur, Heiss, il est chargé d’escorter un espion qui détiens des informations susceptibles d’inverser le cours de la guerre. Malgré ses antécédents de loup solitaire, il aura sous son commandement deux subordonnés : les ex-mercenaires Marco et Raynie.

Avant de le laisser partir, Heiss lui confie un livre dont toutes les pages sont blanches. Il s’agit d’un porte bonheur, rien de bien important.

Mais la mission va tourner court, l’ennemi est au courant de l’objectif de Stocke et un piège lui a été tendu. L’espion est tué et le trio se retrouve acculé.

Marco et Raynie se sacrifient alors pour permettre à Stocke de s’enfuir, et c’est devant un homme mal en point que les enfants du désert apparaissent. Ils sont les gardiens d’Historia, et le livre que Stocke a en sa possession n’est autre que la Chronique Blanche, un puissant artefact permettant d’influencer le temps lui même. C’est le devoir du porteur de la Chronique que de voyager à travers les chemins du temps pour établir l’Authentique Histoire et sauver le monde de sa destruction.

 

Si Stocke ignore encore bien des choses, notamment la raison pour laquelle il s’est vu confier ce livre, une chose est certaine : en utilisant le pouvoir de la Chronique, il peut changer le cours des évènements. Il peut tout refaire, sauver ses subordonnés et mener à bien sa mission.

C’est animé par ce sentiment d’espoir qu’il commence son long périple à travers l’espace et le temps…

Forever Proud

Développé par Index Corporation, un studio formé de vétérans ayant participé notamment aux séries Shin Megami Tensei, Etrian Odyssey et (bien entendu) Radiata Stories, Radiant Historia s’impose avec une aisance déconcertante comme étant l’un des meilleurs RPG de la DS. A vrai dire, je dis ça uniquement pour ne pas froisser d’éventuelles sensibilités, puisque je considère qu’il s’agit du meilleur. Le marché des J-RPG étant ce qu’il est aujourd’hui, cela fait de lui un sérieux prétendant au titre de meilleur RPG de cette “génération”.

Le secret pour recevoir tant d’éloges ? N’avoir aucune faille. Le titre a bien sûr des défauts, mais aucun qui ne puisse être considéré comme important, rien qui ne nous pousse à dire : “le jeu est bien, mais…”

Il n’y a pas de ‘mais’ : l’intrigue, les personnages, la musique, les graphismes et la mise en scène, le gameplay et le système de combat, tout est solide comme du roc, ne laissant absolument aucun angle d’attaque.

Et dire qu’au départ, vu le peu de vagues que faisait le titre à l’approche de sa sortie, j’avais pensé en faire l’impasse… eh bien, heureusement qu’on m’a remis sur le droit chemin !

An Earnest Desire of Grey

Je compte parler du fond en détail dans la suite de l’article, donc intéressons-nous d’abord à la “forme”.

Visuellement, c’est beau. Surtout les décors qui prennent vie en 3D. Colorés et variés, réalisés avec brio sur le hardware limité de la DS ils soutiennent une direction artistique impeccable. Chaque lieu a sa propre identité visuelle, de la forêt de Celestia à la ville industrielle d’Alistel en passant par le monde étrange d’Historia, chaque destination est unique et laisse une forte impression sur le joueur.

Les sprites bénéficient également d’un soin appréciable, notamment dans leurs animations. Les silhouettes sont variées permettant de les reconnaitre facilement. De même chaque personnage a ses petites animations qui lui donnent de la personnalité : les petits bonds joyeux de Aht, la façon dont Stocke tire son épée, Hugo qui serre le poing et tremble des lèvres quand la colère s’empare de lui… autant de petites touches qui rendent le monde de Radiant Historia vivant.

Et je ne parle même pas des animations utilisées durant les combats, certains ennemis étant pour le moins… impressionnants.

Mais plus que tout, ce que l’on retiendra c’est le chara design et les illustrations des personnages. Ces illustrations ont un style très particulier, et si je sais bien que ces choses ont tendances à être plutôt subjectives, je ne peux m’empêcher de préciser que je l’adore. Cette façon de jouer avec le noir et les teintes bleutées pour accentuer le contraste sans avoir le look “cassant” des animes est des plus agréable à regarder.

Le chara design en lui même est original et garantis que vous n’oublierez pas ces personnages de si tôt. Un simple coup d’œil permet d’en apprendre beaucoup sur un eux : Heiss le vieux loup à qui on ne la fait pas, Dias le chevalier aussi galant qu’arrogant, Raul le stratège qui manque de confiance en soi, Garland le roi fort mais juste, Eruca la princesse qui veut faire changer les choses… Leur apparence reflète leur personnalité et donne une véritable constitution à ces personnages.

On regrettera juste que certains personnages secondaires n’aient pas eu droit à un design “unique”, comme Palomides, Ricky ou les membres de la résistance. Ils doivent se contenter des même sprites que les autres personnages non jouables lambda et n’ont pas de portraits attitrés, malgré le fait qu’ils jouent un rôle plutôt important dans l’histoire.

D’une façon générale c’est encore une preuve que la HD a très peu à apporter aux RPG, mais beaucoup à leur enlever.

The Melody Connecting the World

Afin que vos oreilles ne soient pas jalouses de vos yeux, Radiant Historia se paie une bande son plus que plaisante.

Si les effets sonores ne sont pas toujours très bien foutus (certains tigres font un bruit de canette ouverte quand ils attaquent…) les musiques en revanches sont exemplaires.

La bande son est composée par Shimomura Yoko, déjà connue pour les Seiken Densetsu, les Kingdom Hearts et plus récemment Xenoblade et le futur Final Fantasy Versus XIII. En plus de nous servir des pistes magnifiques elle nous offre un CD contenant cinq morceaux tirés de la bande originale, réinterprétés par ses soins au piano. Oui, ce CD accompagne chaque exemplaire du jeu, gratuitement.

Certaines mélodies sont mémorables, je ne dirais pas inoubliables puisque j’ai terminé le jeu récemment et qu’il faudra attendre un peu avant de voir si elles survivent à l’épreuve du temps… Je reste tout de même confiant, les accords de Radiant Historia et de Mechanical Kingdom devraient rester dans vos têtes pendant longtemps.

Par contre je peux dors et déjà vous dire qu’on ne se lasse pas de les écouter, et ce même après 40 heures de jeu.

Peu importe le nombre de fois que Where the Wind and Feathers Return joue, cette même sensation de nostalgie et mélancolie s’empare de moi, et To the Future that Awaits Ahead n’en finis plus de me donner cette impression de travail bien fait, une vague de satisfaction alors que je vois un autre personnage se reprendre en main ou réaliser quelque chose grâce à mon aide.

Pour ce qui est de l’ending, chanté par Shimotsuki Haruka, je suis un peu moins fan de sa voix, mais ça passe bien quand même, surtout accompagné des illustrations des différents personnages.

To the Battlefield

Il y a quelques temps je parlais de Suikoden Tierkreis et d’un type d’exploration différente, en ce qu’elle n’était pas spatiale mais scénaristique.

Radiant Historia est similaire, il y a relativement peu de lieux à visiter et il suffit de sélectionner un emplacement sur la mappemonde pour s’y rendre.

Dans Suikoden Tierkreis, je disais que revenir dans certains villages à certains moments, sans but précis, permettait de faire des rencontres inattendues et introduisait de nouvelles quêtes. C’est exactement la même chose avec Radiant Historia, en fonction du moment où vous vous rendez dans tel ou tel lieu, vous découvrirez des choses différentes.

Il ne faut donc pas hésiter à errer à travers l’espace et le temps afin de pouvoir trouver et réussir les 36 quêtes annexes. Et non, ce n’est pas une façon de parler, il y en a réellement 36 et leur importance varie. Certaines permettent seulement d’obtenir un objet plus ou moins rare alors que dix d’entre elles changent l’épilogue et permettent d’obtenir la True End du jeu.

Pour ce qui est des combats on découvre un système bien foutu qui repose sur la position des ennemis et sur les combos.

Vos adversaires sont disposés sur une grille de trois par trois et certaines de vos capacités vous permettent de les déplacer ou de toucher certaines configurations de la grille. Par exemple, Push Assault va pousser un adversaire vers le fond de la grille et Rush attaquera tous les ennemis se trouvant en première ligne.

Rassembler plusieurs ennemis sur une même case permet de les toucher en même temps, et augmente votre jauge de combo. Cette jauge est incrémentée à chaque fois que vous attaquez un ennemi et est remise à zéro quand une autre action à lieu.

Afin de pouvoir planifier de longs combos et infliger plus de dégâts, vous pouvez échanger votre tour avec n’importe quel autre acteur de l’affrontement : allié comme ennemi. Mais attention, un personnage qui change son tour devient alors plus vulnérable aux attaques ce qui vous force à faire un choix : à vous de privilégier la sécurité ou l’opportunité d’infliger plus de dégâts.

De nouveaux types d’ennemis et de nouvelles compétences viennent régulièrement “rafraichir” le système de combat en rendant possible de nouvelles stratégies.

Du coup chaque affrontement a besoin de planification et de concentration, spammer le bouton attaque n’étant que très peu efficace. La difficulté générale du titre n’est pourtant pas insurmontable, certains boss sont plutôt coriaces mais il suffit souvent de partir pour faire avancer l’histoire dans une autre timeline et de revenir plus tard, les ennemis donnant suffisamment d’expérience pour pouvoir monter de niveau facilement et rapidement.

A ce sujet, certains boss sont un peu anti-climatiques puisque dans un désir de faire des adversaires “imposants” comme dans les autres RPG, les développeurs se sont tirés une balle dans le pied : certains boss (dont le boss final !) occupent les neufs cases du terrain et rendent donc toute cette dimension “spatiale” du système de combat désuète.

Mais rassurez-vous, ceux qui cherchent du challenge en trouveront dans les quêtes annexes. Je tire mon chapeau à quiconque parviens à survivre pendant plus d’un tour contre Maître Vainqueur.

The Red Locus

You and I had the same lot in life, more or less.


J’ai tendance à garder ce que je préfère pour la fin. Quand j’étais petit je faisais ça avec la nourriture, je mangeais d’abord ce que j’aimais le moins pour pouvoir savourer le meilleur ensuite, en toute tranquillité.

Et c’est ce que j’ai fait avec cet article.

Jusqu’à présent j’ai parlé de tous les aspects du jeu sauf du scénario. C’est parce qu’il s’agit incontestablement du point fort du titre : ses personnages et son intrigue (les deux vont toujours de pair dans les bonnes histoires).

La première chose qui saute aux yeux quand on commence le jeu, c’est bien entendu le profile de Stocke. Ce n’est pas un adolescent aux cheveux bleu et il ne vit pas dans un village reculé à garder des vaches, et on comprend assez vite qu’il ne s’agira pas d’une version classique du monomythe.

Stocke est un agent secret, une sorte de James Bond médiéval et cela fait de lui un héros radicalement différent. Il est fort, bien sûr, mais surtout il est débrouillard et intelligent. Combien de fois avez-vous été agacés par un héros de RPG qui met trois ans pour comprendre quelque chose d’évident et à qui on a besoin de toujours tout répéter trois fois ? Quant à lui, Stocke comprend vite. Son esprit est vif et il est capable de déduire des choses sans que ses compagnons aient besoin de tout lui dire.

On a souvent l’impression que les jeux prennent les joueurs pour des idiots et c’est plutôt agaçant. Généralement ça prend la forme d’explications trop abondantes et abusives, d’objectifs tellement clairs qu’ils en deviennent directifs, aucun sous-entendu et tout est à prendre au premier degré… C’est frustrant, mais cela s’explique. Non pas parce que les joueurs sont des abrutis (ce n’est pas le cas) mais parce que bien souvent ils ne désirent pas faire de réel effort et prennent la manette en main avec la même attitude qu’ils ont lorsqu’ils allument leur TV après une longue journée de boulot. C’est normal, on a tous besoins de se divertir de façon simple, de “débrancher” notre cerveau et de prendre plaisir à réaliser une action plus manuelle et immédiatement valorisante.

Mais les RPG ne se prêtent pas vraiment à cette façon de jouer et les développeurs de Radiant Historia l’ont bien compris. “Si je pouvais lui parler dans une autre époque…” est à peu près le niveau d’indice maximal que vous rencontrerez dans le jeu. Puisque Stocke est le seul point de vue, le jeu assume que le joueur et lui ont le même niveau de compréhension.

Pour donner un exemple, et sans rentrer dans les détails, à un moment donné, une grosse révélation a lieu dans le jeu. Bien entendu, des indices sont présentés au joueur régulièrement afin de l’y préparer, pour que ça ne semble pas tiré par les cheveux et sorti de nulle part. Si bien que avant même la révélation en question, le joueur se doute parfaitement de ce qui va suivre.

Dans la plupart des RPG le héros semble tomber des nues en apprenant ce qui est l’évidence même, ce qui laisse un arrière gout amer. On a envie de lui crier, “mais bon sang pourquoi ça te surprend ? Les indices étaient gros comme une maison !”, on a l’impression que le personnage en lui même ne réfléchis pas, qu’il se contente d’être manipulé par le joueur mais qu’a aucun moment il n’accorde la moindre pensée à sa condition et à ce qui l’entoure.

Je pense que vous voyez où je veux en venir : évidemment Radiant Historia est différent. Lorsque la révélation tombe enfin, la seule réaction de Stocke est un “je m’en doutais” froid et serein. C’est la marque d’un personnage qui vit véritablement ses aventures. Vous avez vu les indices ? Vous avez compris les sous-entendus et en avez déduit quelque chose ? Et bien lui aussi.

Pour tous les scénaristes qui cherchent à écrire un héros qui n’est pas tête à claques, je leur indiquerai la direction de Radiant Historia.

Interrupted Moment

S’il est vrai que Stocke a un peu tendance à leur voler la vedette, le reste du casting n’est pas en marge non plus. Les six autres personnages ont tous leur heure de gloire et leurs motivations sont explorées en détail. Que cela soit une quête qui leur est dédiée ou une simple remarque en passant, tous ces éléments contribuent à la construction de leur personnalité. Ils changent et ‘grandissent’ avec le temps, tout comme Stocke.

C’est un trait qu’ils partagent avec certains personnages non jouables, voir le Général Raul lutter contre son manque de charisme ou assister à la descente aux enfers de Viola la Valkyrie nous affecte personnellement, même s’ils ne font pas partie de notre équipe et qu’ils ne prennent pas part aux combats.

Mais au fur et à mesure que le voile de mystère qui recouvre l’intrigue se déchire, l’antagoniste du jeu s’impose vite comme étant l’un des personnages les plus importants et les mieux foutus de l’histoire.

Réfléchissons à un problème : l’antagoniste est, par définition, celui qui s’oppose au héros… Alors à partir du moment où l’on décide que la tâche du héros sera de sauver le monde, cela veut dire que son antagoniste travaille pour sa destruction. Mais pourquoi faire une chose pareille ? Il faut avoir de sacrées raisons pour vouloir détruire le monde ! Après tout c’est ce même monde qui nous abrite et le détruire revient à commettre un acte de suicide.

C’est un élément qui est rarement exploré dans les RPG et je crois que c’est parce que les scénaristes le fuient. Les joueurs désirent quelque chose d’épique et les développeurs sont près à faire quelques sacrifices pour y arriver… alors ils nous collent un clown nihiliste et considèrent le boulot comme terminé.

Vous commencez à connaitre la chanson : pas dans Radiant Historia.

Si on tourne toujours autour de la destruction et le sauvetage du monde (RPG oblige…), les motivations de l’antagoniste ont le mérite d’être crédibles. On comprend pourquoi il est comme il est et pourquoi il s’oppose à nous. Pas seulement sur le plan logique, mais aussi sur le plan émotionnel. Même si on condamne ses actes, on ne peut pas s’empêcher de lui être reconnaissant et de l’aimer… c’est avec ce genre de paradoxe ironique que l’histoire de Radiant Historia se dresse au dessus de la masse et s’empare du cœur du joueur.

Memories of the World

J’ai dit tout à l’heure que Radiant Historia n’était pas le monomythe classique dont on a l’habitude, mais ça ne veut pas dire qu’il lui est étranger. En effet, bien que Stocke ne semble pas sortir de l’habituelle usine à héros de RPG, son voyage n’en est pas moins initiatique. La seule différence étant que ce voyage n’a pas lieu uniquement dans l’espace mais aussi dans le temps.

Pour des raisons de simplicité que l’on imagine sans mal, l’histoire se sépare en deux branches, sobrement intitulées Histoire Standard et Histoire Alternative. L’effet papillon brille par son absence : changer le passé a des effets très localisés sur le futur, et si ce n’est pas réaliste pour un sou, cela reste crédible. Ça fait partie des choses que le joueur est prêt à accepter pour pouvoir profiter de l’histoire.

Autre fait étrange, les deux timelines qui sont censées être bien distinctes influent l’une sur l’autre, de même que le futur peut influencer le passé. L’esprit des personnages (tout comme leurs stats, d’un point de vue gameplay) semble être une entité unique qui évolue en marge du temps. Ainsi convaincre quelqu’un dans l’Histoire Alternative peut avoir des effets dans l’Histoire Standard. Cela n’est pas très intuitif au premier abord mais reste cohérent au fil du jeu, si bien que le joueur finit par s’y habituer et ajoute la technique à son arsenal.

Unending Clear Blue Sky

Je pourrais sans doute continuer à écrire sur Radiant Historia pendant des heures mais je préférerais vous voir y jouer pendant des heures.

Ne souffrant d’aucun réel défaut et porté par une intrigue et des personnages passionnants, de jolis graphismes et une bande son envoutante, Radiant Historia s’impose facilement comme un chef d’œuvre que tout amateur de RPG se doit de découvrir. Et même si vous n’êtes pas attiré par le genre d’habitude, les nombreuses différences du jeu pourraient vous faire changer d’avis.

Je sais que l’arrivée de Radiant Historia a été plutôt discrète, mais il n’y a absolument aucune excuse pour manquer ce titre et les quarante heures qui seront nécessaires pour obtenir la True End passent vite, très vite.

Approchant la fin de sa vie, la DS semble abattre ses dernières cartes avec des titres d’une qualité que l’on peine à trouver sur les consoles de salon.