Repenser le visual novel pour être plus indie-friendly

J’ai publié mon premier visual novel — Last (K)night — en septembre.

Son développement m’a pris 3 ans. Mettons de côté le fait que je travaillais seul, que je ne savais que moyennement ce que je faisais et que j’avais plein d’autres occupations en marge. Reste que j’ai passé énormément de temps sur la production de ressources graphiques.

Dès le début du développement je m’étais fixé des objectifs niveau qualité. Je voulais quelque chose qui ait de la gueule, qui fasse le moins amateur possible et qui ne rebute pas d’éventuels lecteurs. Mais surtout, je ne voulais pas brider mon histoire pour des raisons d’économie.

Avec 52 arrières-plans, 96 CGs et 37 sprites, cette production graphique a été l’aspect le plus long, demandeur et difficile de mon travail. Et pas toujours le plus fun.

J’aimerais bien retenter l’aventure, réaliser un second visual novel, mais je vais d’abord devoir résoudre ce problème.

En quoi est-ce un problème vous dites ? Il faut ce qu’il faut et a qualité a un prix ?

Plusieurs raisons !

L’apprentissage

Tout le monde clame la supériorité de la qualité sur la quantité, mais c’est une fausse équivalence.

La qualité est un produit de la quantité. “Il n’y a qu’en forgeant qu’on devient forgeron.” Il n’y qu’en pratiquant sur de vastes quantités que l’ont peut atteindre une quelconque qualité. Bien entendu, il est vital de repousser sa zone de confort à chaque fois. Il faut donc s’appliquer, mais reste qu’on apprend toujours plus en menant un projet de A à Z qu’en passant dix ans sur B.

J’ai vu beaucoup de développeurs de jeux découvrir ça à leurs dépends (et soyons honnêtes, je l’ai vécu) : ils commencent à programmer le jeu de leurs rêves et passent beaucoup de temps sur l’aspect technique. Ils recommencent tout à zéro plusieurs fois, car “j’ai tellement appris ! Je vais repartir sur de nouvelles bases et ça ira encore plus vite !”

Et c’est vrai. Mais pendant tout ce temps, la seule compétence qu’ils ont entraînés — le seul muscle qu’ils font travailler — c’est cet aspect technique.

Leur code est magnifique, mais quand vient le moment de terminer le jeu (ce qui est en soi une compétence qui se pratique) et de le publier, ils se retrouvent désarmés dans un environnement hostile et inconnu.

Et c’est le flop.

Les vétérans leur diront que c’est normal, que les sept premiers jeux sont des flops.

J’ai mis 3 ans à réaliser mon premier vrai visual novel. Sept fois trois égal… beaucoup trop !

Comme le disent les cool kids de la Sillicon Valley : fail often but fail early.

La santé mentale

Trois ans sur un même projet c’est long. Facile de se dire le premier jour : “ouais ! ça vaut le coup ! Go ! Whouuhou !” Puis l’enthousiasme disparaît et le marathon commence.

Last (K)night pourrait être le pire visual novel au monde (ce que je ne crois pas une seconde), j’en serais quand même fier. Le produit fini symbolise ma victoire dans la lutte sans répit contre la démotivation. Contre le boulot ! Contre tous les jeux/livres/films/séries du moment et ceux des trois dernières années que j’ai ratés. Contre le doute (il est super fort celui là) ! Contre les nouvelles idées (elles sont pire) ! Etc. En gros, contre la vie.

(Prend ça la vie !)

Bref, humainement c’est dur. Et ça le sera toujours, donc autant trouver des moyens de diminuer le calvaire. Ce qui augmente la qualité de ma vie, et donc de mon oeuvre. Oui, comme je suis passionné je met ma vie dans mon oeuvre. Donc si sa qualité augmente, celle de mon oeuvre aussi. CQFD.

Le temps libre

Quand j’ai commencé Last (K)night, j’étais étudiant et célibataire. Quand je l’ai fini je n’étais plus ni l’un ni l’autre. Et chaque fois que je pense avoir atteint le summum de l’overbooking, je découvre que ça peut être pire.

Ces trois dernières années m’ont offert plus de temps libre que les trois qui vont suivre. Si je devais passer autant de temps sur mon prochain visual novel que sur Last (K)night, il me faudrait peut-être quatre ans au lieu de trois.

Autre raison pour laquelle il est impératif de faire mieux en moins de temps.

Quelques approches

Convaincus qu’optimiser la durée du développement est un combat important ? Bien, alors aux armes !

Qu’est-ce qu’on jette, qu’est-ce qu’on garde ? Notre but final est :

  • Diminuer le temps de production total.
  • Augmenter la qualité graphique moyenne.

Ça s’annonce difficile. Divisons pour mieux régner, on a deux champs de bataille possible :

  • Diminuer le temps de production de chaque asset
  • Diminuer le nombre d’assets à produire

En programmation on dit souvent que le code le plus rapide est celui qui n’est pas exécuté. De la même façon, la ressource la plus rapide à produire est celle dont on se passe. On va chercher à atteindre ces deux objectifs tout en faisant attention à notre contrainte qui est d’améliorer la qualité.

Produire plus vite

Non, rangez ce fouet, ça ne sera pas nécessaire.

Tout d’abord, on a un boost en vitesse qui nous vient de l’expérience.

J’ai pondu 96 CGs pour Last (K)night. C’est plus que certains visual novels japonnais. Ça me semblait nécessaire pour bien représenter l’action. Le nombre de CGs est intimement lié à cette “qualité graphique” dont je parle : certaines œuvres en ont plus ou moins besoin et je ne voulais pas me brider juste pour en diminuer le nombre.

Du coup, vers la fin du projet le procédé était tellement rodé que les dernières CGs ne m’ont pas pries plus de 2 heures chacune. Par exemple, une semaine avant la sortie, j’ai décidé de retravailler le début du prologue qui manquait de punch. J’ai dû ajouter trois nouvelles CGs : le travail de deux petites soirées.

Quand j’attaquerai mon prochain visual novel, je repartirai sur cette vitesse et continuerai de m’améliorer pour aller encore plus vite. C’est ce qui va aussi nous permettre d’augmenter la qualité malgré le temps qui diminue.

Mais c’est loin d’être suffisant.

Produire plus facilement

J’ai découvert que réaliser des CGs est fun. C’est là que l’artiste peut vraiment exercer son art, jouer avec des plans et des couleurs intéressantes. C’est forcément plus excitant de donner vie à une séquence importante que de pondre la énième variation de tel lieu ou de tel visage.

Et si le procédé est fun, ça se verra dans le produit fini. Déjà vu un acteur qui semble s’éclater dans son rôle ? Hautement plus charismatique que celui qui a signé pour rembourser ses dettes. C’est le même principe.

Donc on va chercher à réduire le côté travail contraignant pour se concentrer sur ce qui est fun.

Comment ?

On verra dans le point suivant qu’on peut supprimer quelques types de ressources. Mais pour le moment, on va travailler à l’échelle d’une simple CG.

Quelques idées :

Supprimer les décors. Vous remarquerez que beaucoup de séquences d’action dans les animes se contentent d’un fond de couleur avec des speedlines. Le spectateur étant concentré sur le premier plan, on a supprimé l’arrière-plan qui coûte tant à produire. En plus on améliore la lisibilité de la scène. Win-win.

On peut réutiliser la même technique pour un visual novel. A vrai dire, beaucoup de CGs dans Last (K)night utilisent un dégradé en fond qui rappelle le feeling du véritable arrière-plan. (Et certaines utilisent le même dégradé…)

Exemple concret : une CG de Fate/Stay night avec deux dégradés de fond différents. La deuxième avec ses tons ocres rappelle très clairement le château Einzbern qui utilise la même palette :

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Quand éliminer le background n’est pas une option, appelez la 3D à la rescousse ! Certes, c’est une nouvelle compétence à acquérir, et tous les décors ne se prêtent pas à la 3D. Ça marche du tonnerre avec les intérieurs ou tout ce qui est manufacturé mais moins bien avec les lieux plus naturels.

La moitié des backgrounds de Last (K)night sont des rendus 3D retouchés. Dans la capture suivante, le bâtiment est en 3D mais la végétation a été ajoutée avec Photoshop (ainsi qu’une bonne armée de calques d’ajustement) :

59259

Le bâtiment étant en 3D, je peux le réutiliser sous tous les angles sans avoir à le redessiner.

Pour plus d’infos sur le procédé, j’en ai parlé dans mon article Comment créer un visual novel.

Autre astuce : tous les arbres sur cette scène et dans beaucoup d’autres sont en réalité les mêmes (basés sur une photo retouchée.) En jouant sur leur position, inclinaison, taille, couleur, etc, je peux donner l’apparence d’une flore riche et diverse alors que je n’ai qu’un seul dessin d’arbre.

Mais notez que toutes ces astuces étaient déjà en oeuvre dans Last (K)night. Donc c’est insuffisant.

Pourquoi ne pas aller radicalement plus loin ?

Remettre en cause les conventions

Et si on supprimais les backgrounds et les sprites ?

*saute à couvert*

Dans ma réflexion Pourquoi réaliser un visual novel ?, je me suis penché sur les forces et les faiblesses du médium et les origines de ses conventions.

Morceaux choisis :

Au début je pensais que le visual novel avait l’avantage sur le roman d’être un médium visuel. Mais s’il y a une chose que je retiens de trois ans d’apprentissage de l’art de l’écriture, c’est que le roman est également un médium visuel.

L’écrivain peint sa toile avec des mots plutôt qu’avec des pigments de couleur ou des pixels, mais le travail est le même. Le but dans les deux cas est de conjurer une image dans l’esprit de l’audience. Celle d’un médium visuel est plus directe, mais ça ne veut pas forcément dire qu’elle soit meilleure.

L’imagination du lecteur est une arme puissante. Vous vous souvenez de cette scène épique dans le bouquin qui rendait beaucoup moins bien dans le film ? C’est parce que le budget du réalisateur ou les techniques modernes d’effets spéciaux ne peuvent pas rivaliser avec votre imagination.

Le visual novel allie prose et illustrations. Autant utiliser cette force, non ?

Or la plupart des visual novels utilisent une présentation qui met les deux en conflit. La prose décrit deux personnages qui se dévisagent alors qu’ils se disputent. Ils fulminent, ils tremblent, ils crient ! Mais leurs sprites restent immobiles, côte à côte, face à la caméra. Vous reconnaissez la même expression colérique que la fois où ils ont renversé un peu de café sur la nappe.

Si on se réfère encore à mon article précédent, la convention “sprites sur background” qui persiste aujourd’hui nous viens tout droit des jeux d’aventures occidentaux d’il y a 30 ans. Les choses ont changées depuis : nos palettes sont presque illimitées et nos écrans sont en méga HD. Est-ce que ce modèle a toujours du sens ?

The Portopia Serial Murder Case (Enix, 1983)

The Portopia Serial Murder Case (Enix, 1983)

Voici un extrait d’une interview sur Mahou Tsukai no Yoru :

I originally just wanted to combine the backgrounds and character portraits without any inconsistency, but the more I mixed them, the closer I felt to that “conventional promised way.” In the end, I thought “wouldn’t it be more fun to just produce everything with camera angle techniques.”

Le réalisateur du jeu explique qu’il était automatiquement parti sur la présentation traditionnelle, mais que la qualité des artworks l’a motivé à chercher plus loin.

Ce qui m’intéresse est le côté automatique. Il prouve que la présentation actuelle des visual novels bénéficie d’une inertie considérable. Ce qui est encourageant : d’autres approches sont possibles, elles n’ont juste pas encore été essayées.

Enfin… Mahou Tsukai a essayé une alternative avec brio, ce qui s’est soldé par plusieurs années de retard. Justement le problème qu’on cherche à résoudre.

Il nous faut une autre piste.

Limiter et simplifier les arrière-plans

Vos arrière-plans sont-ils plus époustouflants que l’imagination du lecteur ? A part si vous êtes Peter Jackson et que vous filmez la Nouvelle Zélande, il y a de fortes chances que ce ne soit pas le cas.

Pourquoi ne pas se reposer uniquement sur le texte pour les représenter ?

Et pourtant, il y a une certaine magie dans la lenteur des transitions, quand les animations explorent le manoir sur la colline, accompagnées par la musique. C’est dans ces moments que le côté audio-visuel apporte une réelle plus-value.

Mais les backgrounds sont parfois cool. En l’occurrence je parlais de la scène d’ouverture de Mahou Tsukai no Yoru, atrocement lente mais aussi très envoûtante. Elle est constituée d’une série de travelings sur les magnifiques arrière-plans du jeu :

vn_mahoutsukai1

Sauf que la narration et les visuels sont redondants. Entre la métaphore royale et le background détaillé, il va falloir choisir.

D’une façon générale, les pixels sont plus coûteux que les mots : il est plus rapide de décrire de somptueux rideaux rouges que de dessiner et peindre chaque repli du tissu.

Gardons la métaphore, laissons le lecteur assimiler ces détails au rythme de son choix (lecture rapide ou attentive) et servons-nous de l’image pour complimenter la description. Un peu comme la musique. La mélodie de fond ne s’embarrasse pas de chants décrivant notre salon, pourtant elle contribue à son ‘ambiance.

Il faudrait trouver un type d’illustration qui puisse contribuer à l’ambiance d’une scène sans être aussi détaillée (et coûteuse) qu’un véritable arrière-plan.

Si on appliquais le même principe que pour les CG — le dégradé qui rappelle un arrière-plan — mais sans aller aussi loin dans la simplification ?

Un simple sketch pourrait faire l’affaire :

vn_ninjatic

Ninjatic, 2013

Cliquez sur l’image pour découvrir le process du talentueux Ninjatic. Ce “panorama” est plutôt bien foutu (même si on voit clairement les coups de pinceaux) mais d’autres sont encore plus grossiers, faits en 20 minutes, et tout aussi efficace pour l’usage que je propose.

Tout ce qui est important c’est que ce soit agréable à l’œil. C’est plus une question de contraste et de composition que de détails et de finitions. L’animer serait un plus, avec un lent traveling par exemple. Quelque chose de peu intrusif mais d’envoûtant. Et plus besoin de se soucier de la perspective et de l’harmonie avec les sprites placés dessus.

Bien sûr je serais incapable de faire aussi bien en 20 minutes. Mais en une heure ? Ce serait une énorme progression sur les décennies qu’il me faut pour chaque BG actuellement.

Et ça ne fonctionne pas qu’avec les phases purement narratives ou descriptives.

La première personne est le point de vue dominant dans les visual novels. Des pages et des pages de monologues et d’introspection s’ensuivent, permettant au lecteur de vraiment se mettre dans la peau du protagoniste et de bien comprendre les enjeux de l’intrigue.

Avec un peu de chance, le lecteur est captivé par ce qui se passe dans la tête et le cœur du protagoniste et fait abstraction de l’arrière-plan. C’est le moment idéal pour accompagner son humeur avec un petit panorama discret. 😉

Représenter autrement les conversations

Mais si j’en reviens à mon article :

En revanche, dans les conversations ça n’apporte pas grand chose. La présentation dite “classique” d’un visual novel implique un arrière-plan décrivant un lieu souvent irremarquable (comme une salle de classe) avec deux portraits en superposition. Des portraits qui disposent d’une palette d’émotions limitée.  Au final, l’image transmise à l’audience est dans le meilleur des cas inintéressante et dans le pire peut saboter la mise en scène contenue dans le texte avec une présentation trop rigide.

En effet les scènes de conversation demandent beaucoup de boulot graphiquement, pour un résultat plus que mitigé. Ça fait très statique, et même si vous essayez d’imiter Type-Moon avec leurs CGs composées pour réaliser des scènes plus intéressantes, l’attention du lecteur est sur les répliques, pas les graphismes.

Après tout, il s’agit toujours des mêmes arrière-plans avec la même rotation de sprites (“oh, c’est happy2.png, je le reconnais !”). Sauf que le cerveau humain est une machine à reconnaissance de patterns : au bout d’un moment l’information court-circuite le processus de vision pour aller directement à celui de reconnaissance. Vous ne voyez pas un “cercle métallique rouge avec un rectangle blanc au milieu”. Vous voyez un “sens-interdit”.

Tout ce temps passé sur des sprites que le lecteur identifiera d’un seul coup d’œil avant de se concentrer sur le texte… Ça sonne comme du gâchis.

Comment pourrait-on les présenter autrement pour que l’illustration apporte une vrai plus-value au texte ?

Visual Novel et Graphic Novel sont dans un bateau…

Dans mon précédent article, j’expliquais que le visual novel est un médium à mi-chemin entre d’autres :

L'équilibre délicat entre les médiums

Historiquement, la présentation graphique des visual novels se rapproche des jeux vidéo (sprites sur background). Mais certaines œuvres plus minimalistes s’approchent plus du roman, et au contraire certaines œuvres à gros budget ont des scènes animées.

Comme on l’a vu, Mahou Tsukai no Yoru est un bon exemple de ce à quoi peut ressembler un visual novel gros budget. Chaque scène bénéficie d’un angle de caméra spécifique et est plus ou moins animée. Ce n’est pas encore un anime, mais pour une oeuvre aussi longue c’est probablement le mieux que puisse faire Type-Moon.

vn_mahoutsukai2

J’ai déjà essayé de suivre cette voie avec un prototype de Last (K)night en écrivant un convertisseur de scènes Anime Studio vers mon moteur. Certes on peut tout faire, mais le manque de contraintes est au antipodes d’une production rationalisée.

Comment pourrais-je simplifier ça ?

Quelqu’un a déjà répondu à cette question.

Son nom est Osamu Tezuka.

Le fruit de son travail est le manga moderne, employant les techniques cinématographiques qu’il aimait tant chez Disney, mais adaptées à un art séquentiel.

Plutôt que d’avoir une narration accompagnant une vidéo, on peut avoir une narration accompagnant une série de cases :

vn_gnmockup

Ici j’ai divisé horizontalement ma page en deux cases, mais je propose d’utiliser une grille de 3×3, ce qui couvre à peu près tous les layouts “droits” qu’on peut retrouver dans un graphic novel. Ou un manga comme Bleach, qui a une certaine qualité cinématographique.

Mais contrairement à un graphic novel, ne nous arrêtons pas à des images fixes :

vn_gnmockup2

Les paragraphes défilent d’un côté et déclenchent l’apparition de nos cases de l’autre, chacune introduite par une petite animation. Par exemple, la première est un traveling dans le sens de la conduite. La seconde un léger zoom sur le visage du protagoniste.

Ces animations utilisent une seule image et sont très simple à réaliser :

vn_gnmockup3

Le rectangle orange représente la case. La seule chose que nous modifions est la façon dont nous affichons l’image à l’intérieur. En interpolant entre deux keyframes, on peut créer d’une seule opération des zooms, dézooms, travelings, etc.

Cette méthode utilise plus de CG que la majorité des visual novels mais moins de cases que la majorité des mangas. Etant donné qu’elles sont plus petites et plus centrées sur l’action, elles demandent moins de détails et donc de travail.

Si elle a encore tout à prouver, je pense qu’elle fonctionnera particulièrement bien lors des scènes d’action (quelque chose de délicat à réaliser avec le trio sprites/backgrounds/CG)… mais aussi durant les conversations !

C’est en effet une très bonne façon de mettre en scène les maniérismes des personnages, avec des angles de caméra qui en disent long. Du coup ils pourront être retirés du texte afin d’avoir un échange de répliques plus fluide.

Conclusion

La présentation d’un visual novel n’a rien de sacrée et ne définit pas le médium.

Trouver des alternatives moins coûteuses en production et/ou tout simplement plus adaptées à la prose (qui peut dépendre de l’auteur) est une quête qui incombe à tout développeur. Surtout les amateurs et indies.

J’espère que cet article de réflexion vous aura donné des pistes, ou du moins un point de départ dans votre réflexion. N’hésitez pas à nous en faire part dans la zone de commentaires qui se trouve juste en dessous 😉