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Les RPG et l’appel de l’Aventure

Alors que je me retrouve devant mon cahier à méditer sur un problème, je me dis qu’y réfléchir à voix haute sur ce blog pourrait être intéressant. Qui sait ? Il y a peut être une leçon de game design à en tirer.

RPG Remaker

Beaucoup de développeurs de jeux, surtout les indépendants (ceux qui peuvent encore se permettre de rêver à leur jeu idéal) et encore plus les hobbyistes cherchent à faire un RPG.

Il y a surement beaucoup de raisons à ça mais la principale est sans aucun doute un amour pour le genre, probablement venu tout droit de leur enfance. “Montre moi ton projet et je te dirais quel était ton premier Final Fantasy”, en gros. (Entre nous, parier sur le 6 ou le 7 c’est mettre toutes les chances de son côté.)

On comprend donc pourquoi le genre est aussi populaire, même si ce n’est certainement pas le plus simple à aborder. L’autre point commun chez tous ces fans passés de l’autre côté de la barrière, c’est qu’ils semblent regretter l’époque d’antan et ne pas trouver les nouvelles productions à leur goût. Bon, c’est la définition même de la nostalgie, et c’est souvent très exagéré, mais dans le cas présent il est vrai que la tendance s’est éloignée de l’ère Super-NES ou Playstation.

Le résultat c’est donc cette pléthore de RPG indies dits “rétro” ou 16 bits, plus ou moins bien faits.

Et vous savez quoi ? Je ne fais pas exception.

La problématique

Dans mon cas c’en est même pathologique puisque je fais ça depuis plus de 10 ans maintenant, et sans succès. Pourquoi sans succès ? Parce que je n’arrive pas à définir “mon jeu idéal”. Pire, je n’arrive pas à définir un RPG qui soit acceptable. En gros je n’ai jamais réussi à m’arrêter sur un concept, et j’ai tout repris à zéro à maintes reprise en étant insatisfait.

N’est-ce pas le propre du fou que de répéter sans cesse les même actions en espérant un résultat différent ?

Mais il y a de l’espoir, en allant faire un tour dans mes archives (exercice difficile, faire face à son “soi” plus jeune peut être frustrant) j’ai pu identifier quelques points récurrents au milieu d’un fatras d’indécision et d’erreurs en devenir.

Pour commencer, dans un article de 2006 j’ai écrit ceci :

Pourquoi un RPG ?

  • Le RPG est particulièrement propice à la conception d’un bon scénario, un bon background sera exigé pour la création d’un RPG et l’histoire devra être très recherchée, c’est un exercice qui me plait. Un jeu de course ne me permettrait pas de faire ça.
  • Toujours dans le même genre que le point précédent, ce n’est pas dans un jeu de course (par exemple) que je pourrais développer des PNJ (personnages non joueurs) intéressants. Pour résumer, toute la partie conception du monde et de l’histoire m’intéresse au plus haut point.
  • L’évolution du personnage est quelque chose de fondamental dans un RPG, ainsi que sa personnalisation par le joueur. Le joueur fait son personnage à son image, et puis ils s’en vont vivre de nombreuses aventures ensembles.

Puis dans un article de 2007, après avoir recommencé le même projet une dizaine de fois, j’ai enfoncé le clou :

Concernant les premiers points évoqués, je n’ai pas changé d’avis, le monde des RPG m’attire pour ses facultés scénaristiques, la possibilité de détailler un univers, tout un travail d’imagination qui m’intéresse beaucoup.

Arrivé là il semble que mes raisons pour développer un RPG sont assez claires et justifient bien mon choix, non ?

Et bien non, j’avais tout faux, et-ce pendant longtemps.

Les RPG rêvent-ils de Game Masters électriques ?

Si il y a bien une chose évidente quand on lit des débats sur les RPG et leur avenir, c’est que personne n’en a la même définition.

Certains qualifient Dragon Quest de RPG. D’autres en parlent comme si c’était Baldur’s Gate. Pour certains il s’agit de Diablo 2. Et d’autres considèrent que Mass Effect mérite ce titre. Il y a en a même pour dire que World of Warcraft en est un.

Le problème c’est que ces jeux sont tous très différents, alors on les classes dans des sous-catégories (J-RPG, W-RPG, A-RPG, Hack & Slash, MMORPG, etc) tout en admettant qu’ils ont des origines communes et sont basés sur un même système lui même hérité de Dungeons & Dragons.

Seulement voilà, quand un Call of Duty intègre ce même système, personne n’ose le qualifier de RPG et on commence à remettre en question la définition même du genre.

Se rattacher à l’étymologie n’aide pas vraiment. Dungeons & Dragons était un jeu de rôle de par l’interaction entre les joueurs. Mais force est de constater que cette dimension a complètement disparue dans Wizardry et dans tous les jeux qui l’ont suivis. Tout ce qui restait c’était les nombres et les formules, et pourtant le nom a été conservé alors que l’élément qu’il décrit n’était plus de la partie.

Forcément, avec une faille pareille à la base, la définition du genre ne pouvait tenir que dans un fragile consensus. Consensus qui vole en éclats lorsque les récentes itérations des séries mythiques s’éloignent du chemin tracé par leurs ancêtres.

Récemment c’est Mike Laidlaw de Bioware qui a dit dans une interview au sujet de Dragon Age 2 que le genre devait évoluer s’il désirait survivre. C’était bien sûr un commentaire en réponse au fait que le second opus de Dragon Age soit plus orienté action que le premier, ce que beaucoup de joueurs ont vu d’un mauvais œil, comme si la série perdait peu à peu de son côté RPG. D’ailleurs, la même remarque avait déjà était faite pour Mass Effect 1 (puis 2) en son temps.

Il semblerait donc que l’héritage de Dungeons & Dragons, c’est à dire les caractéristiques, les points de vie, les compétences et autres points d’expériences soit toujours considéré comme étant le noyau-dur du genre. Une histoire bien enracinée (mais pas forcément bonne…) et une durée de vie à rallonge semblent être aussi des éléments récurrents, mais plus disputés.

Final Grinding XVI

J’ai bien sûr un peu d’expérience dans les jeux de rôle sur table et pour être honnête mon avis est assez mitigé. Ce n’est pas une expérience désagréable, mais je n’ai pas pu m’empêcher de penser pendant tout ce temps que ce serait vachement mieux si on balançait tous les bouquins et fiches de personnages au feu pour se concentrer sur l’improvisation d’une aventure.

Petite anecdote, il y a pas si longtemps je me suis rendu chez mon fournisseur habituel pour refaire le plein de J-RPG sur DS. Après avoir pris Radiant Historia et Devil Survivor le vendeur me demande “Et Golden Sun ?” ce à quoi je répond tout naturellement… “j’ai déjà”. Alors il me propose Dragon Quest IX et à moi de répondre “non, trop hardcore pour moi”. La remarque semble l’avoir amusé, après tout niveau J-RPG, DraQue c’est un peu la base… Il ne devait surement pas comprendre pourquoi après avoir acheté tant de RPG j’ai repoussé DQ9 comme si c’était la peste.

Mais tout le monde vous le dira, DraQue IX c’est le grinding en personne déguisé en jeu vidéo. Or on a vu que c’était le mécanisme de base du genre, le dénominateur commun entre tous les RPG, y compris Dungeons & Dragons.

Et vraiment je n’aime pas. J’ai abandonné Final Fantasy III au tout dernier donjon, décrétant que “fallait pas abuser” et qu’il était hors de question que je passe des heures à affronter des monstres minables en boucle pour booster des nombres et avoir ne serait-ce que la moindre de chance de m’en sortir. Mais j’en suis conscient, il y a des gens qui adorent ça. J’ai un peu du mal à comprendre cet attrait pour les tâches répétitives (entre ça et le farming…) mais bon… chacun son truc.

De même j’ai du mal à comprendre ceux qui cherchent à comprendre en détail les systèmes de combat pour optimiser leurs caractéristiques. Ces nombres c’est à peine si je les regardes… Des étoiles pour indiquer la qualité d’une épée seraient plus efficaces à mon gout qu’un “Attaque +42″.

Après avoir lu tout ça, vous êtes en droit de douter de ma sincérité quand je vous dit que j’aime les RPG… et pourtant, je les aime énormément, oui.

Mais alors pourquoi ?

The Adventure of …

Si j’étais si nostalgique envers les RPG (et surtout les J-RPG) alors mon jeu préféré devrait en être un non ? Peut être un Vagrant Story ou un Final Fantasy VII ? Et bien non, pas du tout.

Mon jeu préféré est Zelda, si vous me demandez lequel a ma préférence, selon le moment de la journée, l’alignement des planètes et mon humeur je vous répondrai soit Ocarina of Time pour son côté épique, soit Majora’s Mask pour son côté intime.

Certains vous diront peut être que Zelda est un RPG, et je l’ai fait pendant longtemps, tout en sachant que c’était pas vrai et que je voulais juste qu’il appartienne au genre… parce que les RPG c’était cool. Mais pour tous ceux qui ne se mentent pas à eux même et de l’aveu même de son créateur, Zelda est un jeu d’action-aventure.

La progression dans Zelda est différente des RPG : elle est prédéterminée. Dans un RPG, plus vous affrontez d’ennemis plus vous devenez forts, c’est un procédé qui se fait graduellement, de façon douce. Après chaque affrontement vous gagnez des points d’expérience qui vous rapprochent du prochain niveau.

Il y a bien un mécanisme en place pour contrôler le niveau du joueur :

D’abord l’expérience reçu par le joueur après un combat contre un certain type d’ennemis est souvent logarithmique : plus vous l’affrontez avec un niveau élevé moins vous recevrez de points d’expérience. Jusqu’à ce que vous stagniez au minimum.

Ensuite l’expérience nécessaire pour passer au prochain niveau est exponentielle : plus vous avancez dans le jeu plus vous avez besoin de points d’expérience pour passer au niveau supérieur.

Un seul des deux mécanismes (même si ils sont souvent combinés) suffit à réguler à peu près la niveau du joueur à chaque stade du jeu. Même si ce dernier passe sa journée à s’entrainer contre des monstres dans la première zone, ce procédé deviendra de moins en moins efficace, garantissant qu’il ne se retrouve pas au niveau 100 contre le premier boss. A moins d’un bug bien sûr.

Mais dans Zelda le procédé est encore plus simple : le joueur obtient ses nouvelles compétences à des moments bien précis, généralement le milieu d’un donjon. De même ses points de vie augmentent de 1 après chaque boss vaincu, grâce aux réceptacles de cœur qu’ils font tomber. Ensuite le joueur peut encore améliorer ses capacités en récupérant des upgrades pour son matériel (sac de bombes ou carquois plus grand) ou des quart de cœurs à son propre rythme. Mais là encore, leur disposition est décidée par le designer et ce dernier peut placer tous les obstacles nécessaires pour s’assurer que le joueur ne les obtienne qu’en temps et en heure.

Tout ça pour dire que le seul lien apparent entre Zelda et les RPG n’en est pas un du tout.

Mais alors pourquoi les deux sont-ils si souvent rapprochés ? Il doit bien y avoir un autre point commun…

Guybrush Threepwood, mighty knight

Il y en a un : l’aventure.

Le genre “aventure” (bien qu’ils ‘agisse d’un mot sacrément général) est historiquement dédié aux jeux comme Maniac Mansion, Monkey Island, Myst, King’s Quest, etc.

Mais si, vous savez ces jeux qui vous lançaient dans une aventure et il vous fallait écrire avec vos petites mains ce que vouliez faire. Mais comme le parseur ne comprenait jamais rien à rien, on a finalement décidé d’utiliser la souris à la place, ce qui a donné le terme “Point & Click”.

Les jeux d’aventure donc étaient juste ça : une aventure jouable. Un peu comme les livres dont vous êtes le héros, sauf qu’on pouvait pas tricher. Afin de donner de quoi s’occuper aux joueurs on y a rajouté des puzzles, des sortes d’énigmes qui nécessitaient d’être résolues pour pouvoir progresser.

Même si c’est devenu un pilier important du genre, il faut garder à l’esprit que ce n’est pas le plus important dans un jeu d’aventure. Sinon Professeur Layton en serait un. Non, c’est vraiment ce sens de l’aventure et de l’exploration qui est important. Ce n’est pas rien si ces jeux parlent de chevaliers, de pirates ou d’archéologues, cela nous renvoie toujours à l’idée de voyage, de danger et de périples.

Et c’est le lien même qui unit certains RPG comme Final Fantasy avec un jeu d’action comme Zelda. Voyez plutôt :

Dans la bulle des RPG, il y a Rogue. C’est ce qui se fait de plus “brut” dans le genre, vous avez un donjon inexploré, un escroc niveau 1, et tout le reste n’est que combats, D20 et statistiques. Une véritable simulation de donjon, dans son plus simple appareil.

Tout est régit par les nombres, les donjons sont aléatoires et il n’y a pas de scénario pré-écrit. Les situations qui en résultent permettent de faire émerger une petite histoire, mais il ne s’agit pas de vivre une aventure soigneusement préparée par le designer, c’est de la simulation pure et dure.

A l’opposé du spectre il y a la bulle des jeux d’actions avec God of War. J’ai pris celui là comme représentant car il illustre bien le point que je m’apprête à présenter : God of War c’est Zelda sans la composante Aventure. Il s’agit d’un beat’em all en 3D : vous vous déplacez dans des environnements en vous frayant un chemin à travers des hordes d’ennemis, le tout en martelant des boutons. De temps en temps vous tombez contre un boss qu’il vous faudra terrasser avec une certaine technique. C’est un enchainement de situations bâties autour du mécanisme de combat.

Nous voilà donc à la bulle du milieu, celle des jeux d’aventure. J’ai pris Monkey Island pour exemple car c’est probablement le plus connu et celui qui s’est le plus trouvé sur le devant de la scène dernièrement.

Mais ce n’est pas vraiment ces trois bulles qui nous intéressent, mais la façon dont elles se superposent. Là où les RPG et les jeux d’aventure se mélangent vous avez Final Fantasy : un jeu qui descend de Dungeons & Dragons mais avec un scénario développé et un sens de l’aventure qui ne sont pas sans rappeler King’s Quest.

On peut citer d’autres exemples : les options de conversation dans Knights of the Old Republic ou les puzzles de Golden Sun montrent bien la similarité entre les deux genres.

Et dans l’autre intersection, entre l’aventure et l’action, nous avons donc Zelda. Un God of War avez des puzzles et des objets.

Voici donc le lien qui unit Zelda à Final Fantasy : l’aventure.

Conclusion

Revenons-en à mon problème : déterminer mon “RPG” idéal. Il me parait clair maintenant que ce que je cherche à faire ce n’est pas un RPG mais bien un jeu d’aventure.

Si j’en reviens à mes vœux de 2006 on retrouve des mots-clés révélateurs : “scénario”, “histoire”, “personnages”, “univers”, “aventures”. A aucun moment je ne parle de combats et de donjons, de classes et d’équipement, et pourtant je me suis rué tête baissé vers le genre RPG.

Cependant je n’entend pas par là faire un “Point & Click” comme Maniac Mansion (même si un tel projet est aussi dans mes cartons).

Non, l’idée est de designer depuis la racine, de repartir du concept d’origine et d’itérer dessus, plutôt que d’itérer sur les autres jeux qui ont suivis. Beaucoup d’aspects seront quand même similaires, mais cela reste libérateur : il est très facile de prendre pour acquis certains éléments du genre qui ont été apportés par un jeu à succès.

Est-ce que j’ai résolu mon problème ? Pas tout à fait. Mais j’ai remis au clair mes intentions et mon objectif, ce qui devrait faciliter la tâche à l’avenir.

Le brouillard est en partie dissipé, maintenant j’ai juste à avancer : je retourne donc devant mon cahier pour y gribouiller des notes et diagrammes en tout genre.