Virtue’s Last Reward – Tu Fui, Ego Eris

Zero Escape 2 : Virtue’s Last Reward est un jeu d’aventure/visual novel développé par Spike Chunsoft et édité comme son prédécesseur par Aksys. Disponible bien évidemment sur Nintendo 3DS, mais aussi sur Playstation Vita… et en europe (grâce à Rising Star) ! Inutile de dire que le succès de 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors se ressent.

Deuxième entrée dans la série “Zero Escape“, cette suite originellement baptisée “Zennin Shiboudesu” (qui se traduit littéralement par “Good People Die“. Un des rares changements de noms auquel j’adhère à 100%) est une fois de plus écrite par Kotaru Uchikoshi, bien connu pour le hit culte Ever17 – The Out of Infinity.

Bien que Virtue’s Last Reward (VLR) soit une suite directe de 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors (999), je lui ai trouvé plus de points commun avec Ever17. Ce qui donne une expérience très différente.

Donc avant qu’on commence, soyez prévenus, ça va spoiler à fond pour VLR certes, mais aussi pour 999 et Ever17. (Ou comment réduire significativement son lectorat potentiel…)

Vita’s Only Reward

La première chose qui surprend, avant même de lancer le jeu, avant même de l’acheter… bon sang avant même sa sortie, c’est le choix de la plateforme. Ou plutôt, le choix des plateformes : 3DS et Vita.

Souvenez-vous, mon article sur 999 le qualifiait  de meilleur jeu Nintendo DS. Deux ans plus tard, je persiste et signe. Le twist final qui demande au joueur de retourner sa console m’a bluffé à un point que vous ne pouvez pas imaginer. On parle souvent de dissonance ludo-narrative (un sujet que j’ai à cœur) mais 999 m’a montré ce que pouvait être l’harmonie parfaite entre les deux. Le simple changement d’écran et le fait qu’un seul soit tactile révèlent le second protagoniste, le twist temporel et la véritable identité du joueur.

Bref, une histoire conçue par et pour la Nintendo DS.

Et sa suite serait multiplateforme ?

Akane Kurashiki

Si je ne m’attendais pas à ce qu’Uchikoshi réutilise le twist de la double perspective simultanée, j’avais tout de même des doutes sur le mariage entre la narration et le support d’un titre multiplateforme. Et effectivement, à côté de l’épiphanie qu’est 999, VLR fait pâle figure.

Uchikoshi n’a pas peur d’avouer (avec une pointe d’amertume et de fatalisme) que le management s’est mêlé du développement. Je n’ai pas de mal à imaginer que le choix du support vienne d’en haut.

Mais ce que l’on perd en symbiose, on le gagne en accessibilité. Un thème qui va revenir souvent dans cet article.

So, what’s it going to be?

Comme la plupart des visual novels, VLR est présenté à la première personne, aussi bien pour la prose que pour les visuels. Une technique sensée mettre le joueur dans les chaussures du protagoniste.

Une technique qu’Uchikoshi lui même avait détourné dans Ever17. Le twist principal jouait sur le fait que le lecteur ne verrait le visage d’un protagoniste qu’à travers les yeux de l’autre. Jusqu’au moment de découvrir que les deux héros ne ressemblent pas à ce que l’on croit, qu’on a quelques imposteurs dans le groupe et que les deux routes ne se passent pas du tout à la même époque.

Malheureusement, c’était assez peu crédible.

Redécouvrir subitement son visage après avoir passé quelques jours entouré d’eau, c’était tiré par les cheveux.

Ever17

Je suis très joueur. J’ai l’habitude (et le grand plaisir !) de suivre une histoire en “mode détective”. Ça consiste à faire attention au moindre détail et d’émettre des suppositions sur la suite.

Je suis devenu assez bon à ce jeu. Uchikoshi m’a bien entrainé.

Donc forcément, ma première remarque en découvrant que le visage de Sigma serait en dehors du champ de la caméra tout le long du jeu a été de me dire : il n’a pas le visage que l’on croit.

Bingo. La révélation tombe un peu à l’eau tant elle arrive tard. Ce qui est malheureusement le cas de la plupart des twists de VLR : un lecteur attentif aura deviné les grandes lignes de chaque mystère vingt heures avant la révélation.

Pire encore, ce twist déjà passable dans Ever17 devient complètement aberrant dans VLR. Même si tous les miroirs du complexe ont été soigneusement salis, je ne peux pas croire que Sigma n’ait jamais vu son reflet en 36 heures. D’autant plus que la révélation a lieue en observant son reflet dans le cours d’eau du Biogarden, une action qu’il est nécessaire d’effectuer lors de l’escape the room correspondante !

Pour le coup on retombe tout droit dans la ludo-narrative dissonance, où gameplay et narration se contredisent.

Objection !

Objection !

Pour autant, si la plupart des twists de VLR sont déjà présents dans 999 et Ever17, je ne parlerais pas de “recyclage”. Ça sous-entendrait une certaine paresse de la part de l’écrivain. Or je pense qu’on est plus proche des limites du medium que de celles d’Uchikoshi.

Le côté “méta” de ces twists repose essentiellement sur les spécificités du medium et ses conventions, comme la vue à la première personne ou les routes alternatives. Mais comme je l’ai dit dans un article précédent, ces sujets ne peuvent pas soutenir un médium entier, avec toute la diversité que l’on attend de lui.

Betray

Si sa qualité de suite permet au joueur d’anticiper les twists de l’histoire, Uchikoshi conserve une carte dans sa manche : le red herring. Cette technique consiste à manipuler la nature attentive du lecteur pour l’envoyer sur une fausse piste.

Donc si je savais que Sigma n’était pas jeune (à force de se faire traiter de vieillard par tout le casting, faut se remettre en question), je n’avais pas réalisé au début qu’il était Zero III.

La première apparition de ce nouveau Zero m’a dirigé vers un autre coupable : l’ancien allié secret de Zero, Snake.

Zero et Light

Cheveux gris, habillé comme un capitaine de bateau, portant un gant qui suggère un bras artificiel et une caméra dans l’œil qui pourrait octroyer la vue à un aveugle… On tiens notre coupable !

Perdu.

Autre exemple ?

Au début du jeu le joueur découvre le cadavre d’une vieille femme. En utilisant son style vestimentaire et la réaction de Tenmyouji, un joueur attentif reconnaîtra Akane, l’avatar du joueur dans 999 et véritable Zero. Plus que le facteur choc, cette découverte morbide sert de coup de pied au derrière des joueurs de 999.

Kidnappé par Zero dans un jeu mortel ? Déjà fait. En fait, Zero est une chic fille, tout ira bien. Quoi… elle est morte ? Mais alors qui fait tourner la baraque ? Est-ce que tout est bien sous contrôle ?

Une bonne technique pour redonner du punch et relancer les enjeux d’une suite qui serait autrement trop prédictible.

Ruling the Infinite Time

Si les critiques suivant la sortie de 999 ont été universellement bonnes pour un jeu considéré comme niche, un “défaut” lui a souvent été reproché : son opacité et le fait que le joueur soit amené à répéter les mêmes dialogues et énigmes encore et encore.

Un problème corrigé avec le flowchart introduit dans VLR :

Zero Escape : Virtue's Last Reward

Pour moi, le flowchart est une bonne solution à un problème qui n’en a jamais été un, et il dénature en grande partie le jeu.

C’est une bonne solution dans le sens où en effet, le joueur n’a pas besoin de relire un passage ou de résoudre à nouveau un puzzle. Avec le flowchart vous pouvez directement sauter à une scène pour revoir un indice ou à un choix pour vous diriger vers une branche différente.

Le problème c’est que le “schéma de l’histoire” devient vite apparent.

Pour bien comprendre ce que je veux dire par là, il nous faut nous intéresser aux différents types de choix :

Un choix hasardeux est la situation où le joueur n’a pas assez de cartes en main pour en imaginer l’issu. D’où le rôle du hasard. Ce genre de choix est très présent dans Ever17, ce qui a d’ailleurs été ma critique principale envers le titre.

Un choix éclairé est le cas où le joueur a suffisamment d’infos pour savoir ce qu’il fait. Pas besoin de tout savoir, tant que les deux issues sont assez claires pour choisir l’une ou l’autre. Points bonus si le choix est moralement difficile, c’est à dire que ni A ni B ne ressortent comme l’issue évidente. Je dis moralement difficile car un choix hasardeux peut se révéler en apparence difficile sans vraiment l’être : la difficulté viens du manque d’info, sauf qu’une fois qu’on réalise qu’on ne pourra pas répondre de façon intelligente, il ne reste qu’à lancer une pièce.

Les principaux choix présents dans Virtue’s Last Reward ont été grandement simplifiés puisqu’ils se divisent en deux catégories :

  • Ally or Betray
  • Choisir ses équipiers et sa destination

Dans les deux cas, on peut observer que le jeu place toujours un résumé de la situation avant le choix lui même. Lorsque vous êtes dans une AB Room, votre équipier vous rappelle les conséquences de chaque option. “Si tu choisis Betray, les points de Bidule vont descendre et elle risque de se faire tuer au prochain tour, etc.”

De même avec les portes chromatiques : “Bidule veut forcément aller avec Truc, ce qui laisse deux options : la porte verte avec tels joueurs, ou la bleue avec tels autres.”

Les conséquences sont évidentes

Tous les choix de VLR sont des choix éclairés, souvent moralement difficiles (tout repose sur le dilemme du prisonniers après tout, et un dilemme est forcément difficile).

D’où une nette amélioration sur Ever17 où choisir d’écouter une blague ou d’offrir un sandwich avaient des conséquences (ou non) complètement arbitraires.

Toutefois, la position de ces choix et leur nature (Ally/Betray, Porte 1/2) créé une structure simple qui devient rapidement apparente avec le flowchart. Vous noterez que toute branche a deux fins : une bonne et une mauvaise. Choisir Betray conduit systématiquement à la mauvaise.

Et comme chaque branche doit être explorée pour finir le jeu, les choix sont relégués à un simple outil de navigation comme dans beaucoup de visual novels moins orienté jeu. Ally or Betray ? Les deux, l’un après l’autre.

Cette structure facilite l’écriture, diminue les casse-têtes du côté du joueur, mais fait également perdre toute importance aux choix. Ils ne sont pas frustrants comme dans Ever17, mais ils ne sont pas fascinants comme dans 999.

Intéressons-nous donc aux choix de ce dernier.

En apparence, les choix dans 999 sont très similaires à ceux d’Ever17. On choisis d’accompagner tel ou tel personnage, d’écouter telle ou telle anecdote et d’avoir telle ou telle conversation. A première vue, ces choix sont hasardeux. On tâtonne sans être sûr des conséquences.

Pourquoi choisir de discuter métaphysique avec Clover plutôt que d’inspecter la salle avec Seven ?

C’est après la première bad end que les conséquences deviennent apparentes.

Parce que discuter avec Clover gagne sa confiance, jusqu’à ce qu’elle révèle que le bras de son frère est une prothèse, information primordiale pour lui faire remarquer qu’il n’est pas mort et désamorcer sa nature de yandere.

C’est ce que j’appelais la chaîne d’information dans mon article sur 999. Chaque tentative se solde par un échec, mais permet au joueur d’apprendre les conséquences de ses choix. Ainsi il peut progresser et établir de lui même une stratégie pour atteindre son but.

A contraster avec le flou d’Ever17 (même en l’ayant fini je suis incapable de dessiner le flowchart) ou le côté “brute-force” de VLR.

What if?

Blink Winkle will return…

Comme son prédécesseur, Virtue’s Last Reward a été un véritable coup de cœur. Toutefois je n’ai jamais ressenti le petit quelque chose de spécial qu’avait 999. Est-ce que VLR est moins bon ? Répondre à cette question a été difficile jusqu’à ce que je fasse entrer son frère perdu — Ever17 — dans l’équation.

L’histoire de Virtue’s Last Reward fait suite à 999, mais son gameplay descend d’Ever17.

Entre les twists scénaristiques hérités — comme le visage différent, l’année faussée ou un sympathisant dans la quatrième dimension — et un gameplay sous le signe de la découverte plutôt que de la résolution, ce second Zero Escape perfectionne en réalité la formule de la série Infinity.

VLR n’est pas moins bon. Il est juste complètement différent. Et j’ai hâte de découvrir ce que Zero Escape 3 nous réserve.

 

To Fui, Ego Eris.

Ce que tu étais, je serais.

Twist ultime : c’est en réalité à Ever17 que Virtue’s Last Reward s’adresse.