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	<title>Dreamnoid</title>
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	<description>Sur la Vie, l&#039;Univers, les Jeux, les Animes, et le Reste...</description>
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		<title>Du livre au film &#8211; Mon problème avec Hollywood</title>
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		<pubDate>Sat, 26 May 2012 14:40:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dri</dc:creator>
				<category><![CDATA[Adaptation]]></category>
		<category><![CDATA[Cinéma]]></category>
		<category><![CDATA[Hollywood]]></category>
		<category><![CDATA[Industrie]]></category>
		<category><![CDATA[Littérature]]></category>

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		<description><![CDATA[Si beaucoup voient l'adaptation d'un livre en film comme un accomplissement, j'y vois une tendance aussi injuste que malsaine.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hollywood a un problème. Beaucoup croient qu&#8217;ils manquent d&#8217;idées, mais j&#8217;imputerai plus leur médiocrité à un manque de courage.</p>
<p>Je ne leur jette pas la pierre. Quand une enseigne aussi prestigieuse que Metro-Goldwyn-Mayer fait banqueroute en 2010, menaçant d&#8217;emporter dans sa tombe une franchise présumée immortelle comme <strong>James Bond</strong>, il y a de quoi se poser des questions. Producteur est un métier risqué, surtout quand on joue avec des sommes aussi colossales qu&#8217;un budget de blockbuster. On dit qu&#8217;Hollywood parie sur un ou deux gros succès par an pour rentabiliser tous les autres échecs.</p>
<p>Puisque le succès est aussi crucial que difficile à atteindre, je comprends leur souhait de partir sur une base qui a déjà fait ses preuves. D’où leur besoin boulimique d&#8217;adapter tout ce qui leur passe sous la main.</p>
<p>Y compris mes livres préférés.</p>
<p>Avec le temps j&#8217;ai appris à craindre Hollywood, le voyant comme un rouleau compresseur écrasant tout ce que j&#8217;aime sur son chemin. Je me réjouis chaque fois qu&#8217;un projet s&#8217;enlise, perd un réalisateur ou voit son script jeté à la déchiqueteuse. Mais je sais que ce n&#8217;est qu&#8217;une question de temps. Un jour ou l&#8217;autre, ce livre vivra dans l&#8217;ombre d&#8217;un film.</p>
<p>On comprend que le choix du matériau d&#8217;origine est purement financier quand le manga anti-américain <strong>Akira</strong>, est projeté d&#8217;être adapté&#8230; par des américains pour une audience américaine.</p>
<div id="attachment_1896" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1896 " title="Akira" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2012/05/hollyad_akira.jpg" alt="" width="400" height="368" /><p class="wp-caption-text">Akira est marqué par le traumatisme d&#39;Hiroshima et Nagasaki et l&#39;occupation américaine</p></div>
<p>Les travers d&#8217;Hollywood sont bien connus. Quarante ans après, l&#8217;ombre du <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Code_Hays">Code Hays</a> continue de hanter cette industrie.</p>
<p>Qui a été surpris de découvrir Susan Calvin sous les traits d&#8217;une jeune beauté au lieu d&#8217;une vieille femme frigide dans <strong>I, Robot</strong> ?</p>
<p>Qui a été surpris de voir que le film <strong>I&#8217;m Legend</strong> troquait la nouvelle société de vampires par de stupides zombies ? Qui a été surpris d&#8217;apprendre sa fin originale &#8212; plus proche du roman bien que toujours lointaine &#8212; coupée au profit de quelque chose de plus conventionnel, qui ne pousse pas le spectateur à se remettre en question ?</p>
<p>Qui a été surpris lorsque David Lynch a préféré renforcer le mythe de Jésus dans <strong>Dune</strong> au lieu de le déconstruire ?</p>
<p>Ce côté aseptisé et &#8220;je caresse le spectateur dans le sens du poil&#8221; est inhérent à une culture de masse comme Hollywood qui tente de séduire tout le monde sans jamais froisser personne. Mais ce n&#8217;est pas le seul problème.</p>
<p>Si ces projets naissent d&#8217;un désir financier et stratégique, je ne doute pas que beaucoup sont réalisés avec le désir de rendre hommage.</p>
<p>Même David Lynch l&#8217;admet :</p>
<blockquote><p>I probably shouldn&#8217;t have done that picture, but I saw tons and tons of possibilities for things I loved, and this was the structure to do them in.</p></blockquote>
<p>Mais il a eu tort de croire qu&#8217;un film serait une structure adaptée pour accueillir un roman. Les deux médium sont radicalement différents, comme en témoignent les incessantes voix off qui plombent son film.</p>
<p>Transposer un roman sans trahir le matériau d&#8217;origine et sans en faire un monstre à la Frankenstein me parait bien plus difficile que de réaliser un bon film original.</p>
<div id="attachment_1900" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1900" title="Dune selon David Lynch" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2012/05/hollyad_dune.jpg" alt="" width="400" height="240" /><p class="wp-caption-text">Au secours.</p></div>
<p>Récemment, j&#8217;ai appris que le film <strong>Ender&#8217;s Game</strong> était non seulement dans les cartons, mais surtout en plein tournage.</p>
<p>Permettez moi d&#8217;avoir mes doutes sur un film mettant en scène des enfants qui se battent à Zéro G et où l&#8217;intensité du climax repose entièrement sur la fatigue mentale du héros, chose difficile à retranscrire à l&#8217;écran.</p>
<p>Alors que je criais mon désarroi, on m&#8217;a demandé ce que je craignais.</p>
<p>Mon problème n&#8217;est pas que le film gâche le livre.</p>
<p>Comme le dit l&#8217;auteur :</p>
<blockquote><p>My book was already alive in the mind of every reader.</p></blockquote>
<p>J&#8217;ai adoré les aventures d&#8217;Ender et je sais que la vision que j&#8217;en ai construite dans mon petit <a title="RPG contre HD – Symbolisme et Imagination" href="http://dreamnoid.com/articles/rpg-contre-hd-symbolisme-et-imagination/">théâtre mental</a> perdurera même après le film.</p>
<p>Je l&#8217;ai réalisé l&#8217;été dernier, lors de la diffusion de <strong>Game of Thrones</strong>, la série TV d&#8217;HBO adaptant <strong>A Song of Ice and Fire</strong>, autre de mes romans favoris. Jon Snow est mon personnage préféré et j’abhorre la façon dont Kit Harington le met en scène. Quand je me replonge dans le livre, le visage de certains acteurs s&#8217;impriment sur les personnages, mais pas le sien. Ma vision de Jon reste pure, non contaminée par l&#8217;image imposée par la TV.</p>
<div id="attachment_1901" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1901" title="Ender" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2012/05/hollyad_ender.jpg" alt="" width="400" height="238" /><p class="wp-caption-text">Une chaise qui aurait dû rester vide</p></div>
<p>Mais il y aura une vague de personnes pour qui Ender&#8217;s Game sera un film probablement médiocre un lieu d&#8217;un roman exceptionnel.</p>
<p>Combien de personnes jugent le mythique <strong>A Princess of Mars</strong> à la lumière du très moyen <strong>John Carter</strong> ? Et l’œuvre de Burrough a la chance de ne pas partager son nom avec le film (pour <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/John_Carter_%28film%29#Title_change">des raisons absolument ridicules</a>).</p>
<p>Je trouve cette substitution injuste, réductrice, et &#8212; selon la qualité du film &#8212; potentiellement insultante.</p>
<p>Bien sûr, les excellentes adaptations cinématographiques sont nombreuses (sans être légions). Des adaptations qui ont parfois aidés à sortir un livre de l&#8217;obscurité, à le mettre sur le devant de la scène et entre plus de mains. Ma mère m&#8217;aurait-elle offert <strong>Le Seigneur des Anneaux</strong> si la bande annonce du film ne tournait pas en boucle à la TV ?</p>
<p>Globalement, je reste convaincu qu&#8217;Hollywood et sa folie adaptatrice fait plus de mal que de bien.</p>
<p>Mais ce qui me chagrine le plus, c&#8217;est que l&#8217;on considère l&#8217;adaptation d&#8217;un livre en film comme un accomplissement. Comme si le livre était incomplet, une larve attendant de devenir un papillon &#8212; le film. Pourquoi ?</p>
<p>Pourquoi semble t-il y avoir &#8212; aux yeux d&#8217;un évasif grand public &#8212; cette hiérarchisation ? Pourquoi les images qui bougent à l&#8217;écran seraient meilleures que celles dans notre tête ?</p>
<p>Pour moi, l&#8217;accomplissement reste la publication du livre, pas son adaptation.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1907 illu" title="Ender's Game" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2012/05/hollyad_book.jpg" alt="" width="200" height="344" /></p>
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		<title>11.22.63</title>
		<link>http://dreamnoid.com/articles/11-22-63/</link>
		<comments>http://dreamnoid.com/articles/11-22-63/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 Mar 2012 16:16:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dri</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[Coup de Coeur]]></category>
		<category><![CDATA[Roman]]></category>
		<category><![CDATA[Romans]]></category>
		<category><![CDATA[Stephen King]]></category>

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		<description><![CDATA[Alliant sa maîtrise du suspense et sa prose si juste à un genre auquel il ne nous a pas habitués, Stephen King signe l'un de ses meilleurs romans.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Stephen King</strong> a toujours fait parti de mes auteurs préférés. Il met l&#8217;accent sur la simplicité et l&#8217;honnêteté dans sa prose, ce qui fait de lui un romancier populaire.</p>
<p>Mais ce n&#8217;est pas l&#8217;image du &#8220;Maître de l&#8217;Horreur&#8221; collée à ses basques qui m&#8217;attire chez lui. Pour moi Stephen King brille vraiment lorsqu&#8217;il quitte le monde de l&#8217;épouvante pour celui du simple fantastique, voir même du &#8220;pseudo-réalisme&#8221;.</p>
<p>Je me souviens m&#8217;être accroché à <em>The Long Walk</em> jusqu&#8217;à ce que la lumière du jour supplante celle du chevet. Ce livre est pour moi l&#8217;essence même de King : simple, brut, sans artifice et terriblement honnête.</p>
<p><em>11.22.63</em> s&#8217;inscrit dans cette tradition malgré les prémices fantastiques du voyage dans le temps.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1747" title="John et Jackie Kennedy" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2012/03/112263_jfk_jk.jpg" alt="" width="400" height="247" /></p>
<p>Souvent applaudi pour sa description sans faute de l’Amérique populaire, Stephen King a déjà prouvé dans le cycle de <em>la Tour Sombre</em> qu&#8217;il pouvait jongler avec les époques. Après avoir exploré New York dans les années 60, 70 et 80, c&#8217;est vers le Texas des <em>sixties</em> qu&#8217;il se tourne pour <em>11.22.63</em>.</p>
<p>Derrière ce titre se cache la date de l&#8217;assassinat du président américain <strong>John Fitzgerald Kennedy</strong>. S&#8217;il est difficile pour un jeune français comme moi de bien saisir l&#8217;impact de cet évènement, il en va autrement pour la génération du <em>romancero</em>. Mes profs d&#8217;histoire m&#8217;ont dit que la Crise des Missiles de Cuba était terrible. Ma grand-mère qui l&#8217;a suivie à la radio m&#8217;a dit la même chose. Mais Stephen King est le premier à me <em>montrer</em> l’hystérie qui s&#8217;est emparée du monde à ce moment là.</p>
<p>Le profond respect de King pour JFK n&#8217;est pas nouveau : il le surnommait déjà &#8220;le Dernier Pistolero&#8221; dans <em>la Tour Sombre</em>. Cela ne l&#8217;empêche pas de faire preuve de réserve. Le portrait de Kennedy n&#8217;est pas celui d&#8217;un messie, juste celui d&#8217;un jeune homme de conviction qui se croit immortel. De la même façon, son assassin <strong>Lee Harvey Oswald</strong> est caractérisé avec doigté, délicatesse et respect.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1750" title="Lee Harvey Oswald lors de son arrestation" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2012/03/112263_oswald.jpg" alt="" width="400" height="264" /></p>
<p>A 64 ans, Stephen King est un bon candidat à la nostalgie inconditionnelle. Mais si l&#8217;Amérique des années 60 est souvent qualifiée par le protagoniste comme &#8220;plus vivante&#8221; que celle de 2011, sa noirceur n&#8217;est pas oubliée. Un simple passage par des toilettes labellisés &#8220;<em>Men</em>&#8220;, &#8220;<em>Women</em>&#8221; et &#8220;<em>Colored</em>&#8221; suffit à nous rappeler les progrès effectués ces dernières décennies. Et c&#8217;est toujours dans les moments difficiles que le protagoniste regrette la technologie qu&#8217;il décrie.</p>
<p>Si King est le premier à critiquer la maxime &#8220;<em>write what you know</em>&#8220;, force est de constater qu&#8217;il l&#8217;applique souvent à la lettre. L&#8217;histoire nous est racontée à la première personne par un prof d&#8217;anglais (et écrivain raté) officiant dans le Maine. On est en terrain connu. A côté du portrait saisissant de l’Amérique d&#8217;antan, l&#8217;univers de l&#8217;auteur fait aussi une apparition discrète. La lugubre ville de Derry traumatisée par un clown tueur d&#8217;enfant ou les voitures Takuro Spirit sont autant de clin d’œils à ses précédentes œuvres.</p>
<p>Plus que l&#8217;assassinat de Kennedy, <em>11.22.63</em> est avant tout l&#8217;histoire d&#8217;un homme perdu dans son époque qui se retrouve à vivre dans une autre. Si la course contre la montre pour sauver JFK d&#8217;un passé qui refuse de changer rappelle parfois <em>The Running Man</em>, c&#8217;est bien une histoire d&#8217;amour qui est au cœur du récit. &#8220;<em>At the bottom it&#8217;s always about a woman</em>,&#8221; nous révèle un armurier de Dallas.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1749" title="Le sixième étage, là où Oswald était embusqué" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2012/03/112263_sixthfloor.jpg" alt="" width="400" height="266" /></p>
<p><em>11.22.63</em> est sans aucun doute l&#8217;un des romans de Stephen King que je préfère. Sa parfaite maîtrise du suspense et sa façon si juste de peindre l&#8217;Amérique de sa jeunesse trouvent leur place dans un genre auquel il ne nous a pas habitués. Stephen King est comme un bon vin qui s&#8217;améliore avec le temps, qui gagne en maturité. <em>11.22.63</em> se pose comme un nouveau palier dans sa carrière.</p>
<p>Le résultat est un roman qui entraine le lecteur jusqu&#8217;au fond du terrier, vers un pays des merveilles qu&#8217;il ne voudra jamais quitter.</p>
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		<title>1Q84 &#8211; The plot is a lie</title>
		<link>http://dreamnoid.com/articles/1q84-the-plot-is-a-lie/</link>
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		<pubDate>Fri, 24 Feb 2012 16:12:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dri</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[Roman]]></category>
		<category><![CDATA[Romans]]></category>

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		<description><![CDATA[A part la promesse de côtés Orwellien et fantastique, je partais sans préconception. 1Q84 était mon premier Murakami, ce sera mon dernier.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Après avoir terminé une série, il y a toujours ce moment vertigineux où on contemple l&#8217;infini en se demandant &#8220;qu&#8217;est-ce que je vais bien pouvoir lire ensuite ?&#8221; C&#8217;est la position dans laquelle je me suis trouvé après avoir passé plus d&#8217;un an en quête de la Tour Sombre de <strong>Stephen King</strong>.</p>
<p>Au moment même, le succès de <strong>1Q84</strong> (&#8220;<em>ichi-kyuu-hachi-yon</em>&#8220;, les prononciations de 9 et Q étant identiques) d&#8217;<strong>Haruki Murakami</strong> faisait assez de bruit pour arriver jusqu&#8217;à mes oreilles. Je pouvais entendre la foule clamer le <em>magnum opus</em> d&#8217;un auteur reconnu, et je me suis alors dit : &#8220;pourquoi ne pas aller voir de plus près de quoi il retourne ?&#8221;</p>
<p>A part la promesse faite par le titre d&#8217;un côté Orwellien et la présence d&#8217;éléments fantastiques, je partais sans la moindre préconception. C&#8217;était mon premier Murakami, et ce sera surement mon dernier.</p>
<div class="warning">Pour des raisons que je vais détailler dans l&#8217;article, je pense que 1Q84 n&#8217;est appréciable qu&#8217;à condition de ne rien savoir dessus et de le lire en isolation totale. Même s&#8217;il n&#8217;y a pas de spoilers dans cet article, sa lecture pourrait vous en gâcher le plaisir.</div>
<h3>Il n&#8217;y a pas que la lune qui soit en papier</h3>
<p>Si les deux premiers volumes sont regroupés en un seul dans l&#8217;édition américaine, 1Q84 reste une trilogie. Découvrir ce fait fut mon premier contact avec l’œuvre, le premier message échangé, le premier contrat signé. A côté de tant de pages, le 1984 de <strong>George Orwell</strong> passe pour un simple flyer. Quel genre de mystère peut tenir sur trois volumes ? J&#8217;étais excité.</p>
<p>L&#8217;un des grands intérêts d&#8217;avoir une trilogie, c&#8217;est qu&#8217;on a assez de temps pour développer subtilement des personnalités hautes en couleur et de peindre des fresques authentiques. Murakami <a href="http://noxrpm.com/post/1292115249/haruki-murakami-interview-re-1q84">se vante</a> &#8212; à raison &#8212; d&#8217;avoir donné des noms à chaque personnages étant entrés dans le récit et de les avoir savamment sculptés.</p>
<p>Et c&#8217;est vrai que les personnages semblent vivants. Ils ont une texture presque palpable, façonnée avec un soin perceptible. L&#8217;ambiance est posée à grand renfort de références musicales (principalement du classique et du jazz) ou visuelles. La routine de nos héros nous en apprend beaucoup sur eux et le reste est révélé à travers des flashbacks tout aussi vifs.</p>
<p>Malheureusement, perdu dans l&#8217;acte minutieux de la peinture, Murakami a oublié de donner un rôle à jouer à ses personnages, ce qui finit immanquablement par détruire l&#8217;illusion qu&#8217;il avait si méticuleusement mise en place.</p>
<p>Si on sait d&#8217;où viennent les personnages et qui ils sont, on ignore pour la plupart où ils vont. Des personnages majeurs comme Fuka-Eri sont rangés dans le placard lors du dernier volume, sans avoir eu l&#8217;occasion de vivre un véritable développement. Ils entrent et sortent du récit selon les besoins de l&#8217;intrigue, subissant les humeurs de l&#8217;auteur sans jamais agir. Que leur arrive t-il au final ? Ont-ils obtenus ce qu&#8217;ils voulaient ? D&#8217;ailleurs qu&#8217;est-ce qu&#8217;ils voulaient ? Qu&#8217;est-ce que toute cette histoire a représenté pour eux ? Je l&#8217;ignore et j&#8217;ai peur que Murakami aussi.</p>
<p>Pire encore est le cas d&#8217; Ushikawa &#8212; second rôle par excellence &#8212; qui se voit catapulté au rang de point de vue dans le dernier volume&#8230; pour y continuer sa routine de personnage secondaire. On découvre son passé, son histoire et ses motivations et on en vient presque à sympathiser avec lui. Malheureusement, en rétrospective, son seul rôle aura été de mener l&#8217;intrigue du point A où elle se trouvait déjà depuis 800 pages vers le point B qu&#8217;elle aurait dû atteindre il y a fort longtemps.</p>
<p>Et quelques pages après on réalise qu&#8217;un simple coup de fil aurait pu en faire tout autant. Alors pourquoi Ushikawa ? Qu&#8217;est-ce que ce personnage dans toute sa dualité apporte comme valeur par rapport à ce coup de téléphone ? Là encore, il n&#8217;y a pas de réponse.</p>
<h3>Quatre heures d&#8217;action étalées sur 1000 pages</h3>
<p>Vous l&#8217;aurez compris : il ne se passe pas grand chose dans 1Q84. Mais alors de quoi parlent les 90% de la trilogie ? Le diagramme qui suit est d&#8217;une pertinence embarrassante :</p>
<p><a href="http://www.paperbackgirl.com/post/16491555962/my-breakdown-of-murakami-themes"><img class="aligncenter size-full wp-image-1676 illu" title="Breakdown of a Murakami novel (by paperbackgirl)" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2012/02/tumblr_lyeso6E08C1r6xvfko1_500.jpg" alt="" width="500" height="400" /></a></p>
<p>Je rajouterais juste de nombreuses scènes de sexe décrites avec force détail à ce savent découpage. Rien de tel qu&#8217;un délicat massage de testicules pendant qu&#8217;on discute de jazz.</p>
<p>Lorsqu&#8217;elle est bien réalisée l&#8217;alternance des points de vue nous pousse à enchainer les chapitres à une vitesse folle. Cet été j&#8217;ai eu l&#8217;occasion de me replonger dans les Sept Couronnes de <strong>George R.R. Martin</strong> avec <strong>A Dance with Dragons</strong> et la formule est simple : un chapitre se termine par un cliffhanger mais le lecteur ne pourra connaitre la suite qu&#8217;après avoir lu les chapitres des autres personnages qui font eux même suite aux cliffhangers mis en place précédemment. Une fois l&#8217;engrenage lancé, il est difficile de l&#8217;arrêter et on tourne les pages les une après les autres jusqu&#8217;à ce qu&#8217;il n&#8217;en reste plus.</p>
<p>Ce n&#8217;est malheureusement pas le cas avec 1Q84 et ses deux (puis trois) points de vue.</p>
<p>Puisqu&#8217;il ne se passe jamais rien, la plupart des chapitres commencent par une longue rétrospective, un monologue raconté à la troisième personne (c&#8217;est le premier roman de Murakami qui ne soit pas à la première) qui enterre définitivement le peu de rythme qu&#8217;aurait pu avoir la narration.</p>
<p>A la fin d&#8217;un chapitre, on est moins enclin à se jeter sur le suivant quand on sait qu&#8217;il faudra d&#8217;abord se frayer un chemin à travers quatre pages de souvenirs et autres ruminations. Et lors de la période la plus creuse du Book III, tous les chapitres se ressemblent et redisent plus ou moins la même chose. Les protagonistes restent cloitrés dans les cages où ils se sont eux même enfermés et ressassent leur malheur sans jamais vraiment faire d&#8217;effort pour en sortir.</p>
<p>Au cours de la lecture je n&#8217;ai pas pu m&#8217;empêcher de penser qu&#8217;il y avait trop peu d&#8217;action pour provoquer ces réflexions de façon pertinente. En descendant une échelle, Aomame se remémore des vacances passées avec sa meilleure amie. Il n&#8217;y a pas qu&#8217;elle qui soit surprise par une telle association d&#8217;idée et je me suis souvent demandé si l&#8217;auteur n&#8217;essayait pas désespérément de caser ces flashbacks là où il le pouvait.</p>
<p>De même, le titre que Murakami avait en tête au moment de se lancer était <em>1985</em>, suffisamment proche de celui de George Orwell pour en évoquer le sentiment tout en étant assez distinct pour ne pas tromper le lecteur qui s&#8217;attendrait à retrouver les thèmes du contrôle de l&#8217;information, de la confusion de la pensée et de l&#8217;appauvrissement du langage, tous absents de l’œuvre de Murakami. Pas de chance, <strong>Anthony Burgess</strong> était déjà passé par là et c&#8217;était déjà pris. Au final <em>1Q84</em> est un titre anecdotique, trompeur et surtout un jeu de mot absolument gratuit.</p>
<h3>Crédible et Pas crédible au comptoir d&#8217;un bar de Roppongi</h3>
<p>Bien entendu, la différence entre la réalité et la fiction étant l&#8217;un des principaux thèmes du livre, il est normal qu&#8217;il y ait des passages qui sonnent faux. Après tout le monde de 1Q84 n&#8217;est pas exactement celui de 1984.</p>
<p>Seulement ce côté surréaliste n&#8217;apparait pas toujours là où on pense le trouver. Avant l&#8217;introduction d&#8217;Ushikawa &#8212; et en mettant de côté les ridicules complexes d&#8217;Aomame sur sa poitrine &#8212; j&#8217;avais l&#8217;impression que tout le monde était beau et parfait dans ce roman. Tout le monde est tellement formidable que j&#8217;ai à plusieurs reprises soupçonné <strong>Stéphanie Meyers</strong> d&#8217;être l&#8217;écrivain fantôme de 1Q84, tout comme Tengo est celui d&#8217;<em>Air Crysalis</em>.</p>
<p>Quoi que les personnages fassent, ils le font bien. Tengo est un génie des mathématiques et un écrivain hors pair. Jeune, il ne lui a pas fallu plus de deux semaines pour apprendre à jouer de la timbale si parfaitement qu&#8217;il en faisait pleurer des adultes. Sans compter qu&#8217;il arrivait systématiquement en final lors des compétitions de Judo. Adulte, il couche avec une femme mariée qui trompe son mari juste pour lui parce qu&#8217;il n&#8217;a jamais été satisfait par ses multiples aventures avec ses belles étudiantes.</p>
<p>Il y a un moment où la pilule devient vraiment difficile à avaler.</p>
<div id="attachment_1697" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1697" title="Haruki Murakami" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2012/02/1q84_murakami.jpg" alt="" width="400" height="223" /><p class="wp-caption-text">Haruki Murakami (Photo par Sipa Press / Rex Features)</p></div>
<p>Peu importe que la fiction et la réalité s’embrassent dans le monde de 1Q84, on pourrait s&#8217;attendre à ce que les protagonistes ne soient pas des dieux vivants qui manquent juste d&#8217;un peu de motivation.</p>
<p>Et à côté de ces demi-dieux, il y a des personnages qui ressemblent à des clichés sur pattes. La scène où Tengo est au bar avec trois infirmières m&#8217;a fait penser à un anime harem au meilleur de sa forme. La façon dont les trois femmes roucoulent le nom du héros en se tortillant est tellement ridicule que je ne peux pas me résoudre à imputer ça au traducteur. (D&#8217;ailleurs le passage de flambeau entre <strong>Jay Rubin</strong> et <strong>Philip Gabriel</strong> entre les Book I&amp;II et le Book III se fait de façon totalement transparente, ce qui mérite d&#8217;être salué.)</p>
<p>Moins spectaculaire mais tout aussi détracteur, le manque apparemment volontaire de cohérence dans tout ce qui touche au fantastique m&#8217;a propulsé hors du livre à au moins deux reprises.</p>
<p>La première est l&#8217;apparition imprévue des Little People en chair et en os. En tant que lecteur je me doutais bien que la nouvelle <em>Air Crysalis</em> racontait des évènements réels mais je pensais plus à une métaphore qu&#8217;à quelque chose d&#8217;aussi littéral. Ce n&#8217;est pas la première apparition du fantastique dans le récit, mais le ton parait déplacé. Voir des petits hommes surgir sur la scène et se mettre au travail en chantonnant rappelle plus <strong>Disney</strong> qu&#8217;autre chose.</p>
<p>Une fois cette première surprise &#8212; et déception &#8212; passée, on s&#8217;y habitue et le récit arrive à redorer légèrement le mystère qui entoure ces petits êtres qui auraient dû rester invisibles jusqu&#8217;à la fin.</p>
<p>Irrattrapable en revanche est l&#8217;apparition d&#8217;un fantôme qui frappe aux portes des protagonistes. S&#8217;il est difficile &#8212; aussi tard dans le récit &#8212; d&#8217;appréhender l&#8217;idée que le monde de 1Q84 a aussi des fantômes, le fait qu&#8217;ils n&#8217;aient rien à voir avec les Little People est la goute d&#8217;eau qui fait déborder le vase. Cette énième digression de l&#8217;auteur parait complètement aléatoire et gratuite, comme s&#8217;il ne pouvait résister à l&#8217;appel d&#8217;une idée <em>cool</em> qui n&#8217;a pourtant pas sa place dans le récit.</p>
<h3>Le fusil de Chekhov est enraillé</h3>
<p>Murakami nous dit clairement à travers ses personnages que la façon dont on raconte des histoires a changée et que le <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Chekhov%27s_gun">Chekhov&#8217;s Gun</a> n&#8217;est plus forcément pertinent. J&#8217;ai joué le jeu pendant trois tomes, mais à la fin je ne peux que secouer la tête avec désapprobation.</p>
<p>Surtout que dans son cas c&#8217;est toute l&#8217;armurerie qui a pris l&#8217;eau.</p>
<p>La caractérisation des personnages est riche mais anecdotique. L&#8217;attrait d&#8217;Aomame pour les hommes de la quarantaine qui ressemblent à Sean Connery nous est martelé dans le Book I puis disparait complètement par la suite. De même pour sa passion pour l&#8217;histoire qui est longuement mentionnée dans un taxi pour être oubliée à jamais. Quel est l&#8217;intérêt de nous dire qui est Aomame si ça n&#8217;a pas d&#8217;influence sur l&#8217;intrigue ?</p>
<p>Elle lit longuement Proust dans la solitude de son appartement mais semble ne jamais en retirer la moindre clé pour comprendre ce qui l&#8217;entoure. Alors pourquoi Proust et pas un autre auteur ? Est-ce que c&#8217;était juste une façon pour Murakami de citer l&#8217;un de ses propres héros ?</p>
<p>Pourquoi insister sur un fait divers dans le journal si c&#8217;est pour ne plus jamais en parler par la suite ?</p>
<div id="attachment_1699" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1699  " title="&quot;And beside it, a small green, misshapen moon snuggled close.&quot;" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2012/02/1q84_twomoons.jpg" alt="" width="400" height="250" /><p class="wp-caption-text">&quot;And beside it, a small green, misshapen moon snuggled close.&quot;</p></div>
<p>Murakami <a href="http://noxrpm.com/post/1308270221/murakami-interview-re-1q84-part-3">admet</a> l&#8217;avoir joué à l&#8217;improviste, parce qu&#8217;écrire une histoire arrêtée depuis deux ans ne le branche pas. C&#8217;est un sentiment que je comprend, avec lequel je peux sympathiser. Mais malgré ça je ne peux pas m&#8217;empêcher de penser que c&#8217;est la raison pour laquelle 1Q84 m&#8217;a en déçu. Sans cette préparation qui permet de s&#8217;arrêter sur une vision, sa trilogie se transforme en une série de chapitres aussi arythmiques qu&#8217;anecdotiques qui n&#8217;ont pas de finalité commune.</p>
<p>Au final, il y a trop de matière pour l&#8217;histoire de retrouvailles que Murakami <a href="http://www.nytimes.com/2011/10/23/magazine/the-fierce-imagination-of-haruki-murakami.html?pagewanted=3&amp;_r=1">voulait conter</a> et pas assez pour en faire un vrai mystère fantastique. Je pense sincèrement que 1Q84 aurait gagné à tenir en un seul volume, en retirant tout ce qui ne contribue pas à <a href="http://www.mat.upm.es/~jcm/murakami-perfect.html">l&#8217;histoire qui est vraiment racontée</a>.</p>
<h3>La conspiration des poudres (aux yeux)</h3>
<p>Mais même après avoir écrit tout ça, je dois toujours vous avouer que j&#8217;ai vraiment apprécié la lecture de 1Q84.</p>
<p>L&#8217;avantage d&#8217;une trilogie, c&#8217;est qu&#8217;il y a toujours un <em>après</em>. Même s&#8217;il ne s&#8217;était toujours rien passé à la fin du Book I, j&#8217;avais l&#8217;espoir que la machine se mettrait vraiment en route dans les deux autres volumes. Alors certes, le livre commence doucement et part sur la tangente régulièrement, mais ça n&#8217;a rien d&#8217;un pêché capital.</p>
<p>Je ne savais absolument rien de 1Q84 et de son auteur avant que la <em>Sinfonietta</em> de <strong>Janáček</strong> ne résonne dans ma tête pour la première fois. Je ne savais pas à quoi m&#8217;attendre, et par conséquent je pouvais m&#8217;attendais à tout.</p>
<p>La promesse d&#8217;une intrigue m&#8217;a menée en bateau du début à la fin et j&#8217;ai apprécié la croisière. A vrai dire ce n&#8217;est pas grave si c&#8217;est long, je me suis dit qu&#8217;au final ça n&#8217;en serait que plus valorisant.</p>
<p>Pourtant Murakami n&#8217;a pas tenu cette promesse. Plus le pourcentage en bas de page augmentait et plus la situation stagnait. Je savais bien que Murakami n&#8217;expliquerait pas la dimension paranormale de ce monde si proche et pourtant si différent. Ce n&#8217;était pas un problème. Je m&#8217;étais fait à l&#8217;idée que le mystère du souvenir d&#8217;enfance de Tengo ne soit jamais vraiment résolu. Je ne voulais pas savoir ce qu&#8217;étaient les Little People et j&#8217;aurais préféré qu&#8217;ils n&#8217;apparaissent jamais en personne. Un personnage parle de réincarnation et je hoche la tête en silence.</p>
<p>C&#8217;est lorsque le compteur atteignit les 97% que j&#8217;ai commencé m&#8217;inquiéter. Est-ce qu&#8217;il va vraiment y avoir une <em>fin</em> ? Est-ce qu&#8217;une quelconque intrigue va se conclure de façon satisfaisante ?</p>
<p>Puisque les analogies sont monnaies courantes dans 1Q84, celle qui suit me parait appropriée. Prenez une partie d&#8217;échecs et imaginez que les pièces se mettent lentement en place, chaque joueur éprouvant un peu les limites de l&#8217;autre sans jamais lancer de véritable offensive. A la fin vous vous attendez à une conclusion rapide, l&#8217;un des joueurs frappe et le gigantesque stratagème est révélé, c&#8217;est une réaction en chaine qui ravit les spectateurs.</p>
<p>Ce n&#8217;est pas ce qui arrive à la fin de 1Q84. A la place les deux joueurs décident d&#8217;arrêter la partie et de ranger les pièces dans leur coffret. Quelle était la stratégie ? Y en avait-il seulement une ? C&#8217;était quoi les enjeux au juste ?</p>
<p>C&#8217;est avec un véritable dégout que j&#8217;ai terminé ma lecture. J&#8217;ai suivis cette lente partie d&#8217;échec avec des étoiles dans les yeux en pensant assister à une vraie conclusion. Mais au final je n&#8217;aurais vu qu&#8217;une série de coups aléatoires qui s&#8217;arrêtent spontanément sans qu&#8217;il n&#8217;y ai jamais eu de véritable conflit.</p>
<p>Et c&#8217;est peut être ça la véritable conspiration, le mensonge d&#8217;état et le génie de Murakami. Mais arrivé à ce niveau là, je n&#8217;y crois plus. Comme le dit le proverbe : on peut tromper une fois mille personnes, mais on ne peut pas tromper mille fois une personne.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><em>Say it is only a paper moon</em><br />
<em> hanging over a cardboard sea,</em><br />
<em> But it wouldn&#8217;t be make believe</em><br />
<em> If you believed in me.</em></p>
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		<title>La place des écrivains dans le jeu vidéo</title>
		<link>http://dreamnoid.com/articles/la-place-des-ecrivains-dans-le-jeu-video/</link>
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		<pubDate>Thu, 09 Feb 2012 21:17:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dri</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[Ecriture]]></category>
		<category><![CDATA[Industrie]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux Vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[Malgré toutes les avancées du médium, l'écriture dans les jeux vidéo reste négligée. Quelles en sont les raisons et où va la tendance ?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Soyons honnêtes cinq minutes, malgré toutes les avancées faites dans le domaine au fil des décennies, les jeux vidéo souffrent toujours de mauvaises histoires, d&#8217;une écriture douteuse et de dialogues qui donnent envie de se pendre.</p>
<p>Cette situation a donné une mauvaise réputation aux histoires dans les jeux, au point qu&#8217;il y a un véritable mouvement anti-histoire qui gagne en popularité, parfois rattaché au &#8220;<a href="http://whatgamesare.com/2010/12/tetris-is-not-the-answer-tetrism.html">Tetrisme</a>&#8220;. Je n&#8217;ai pas l&#8217;intention de me pencher sur la question du conflit entre la narration et le gameplay aujourd&#8217;hui. A la place, voyons pourquoi le scénario est encore considéré comme la 5ème roue du carrosse lors du développement.</p>
<h3>Une question d&#8217;héritage</h3>
<p>Comme vous vous en doutez, le Tetrisme consiste à considérer Tetris comme l&#8217;apogée du jeu vidéo. Une vue que je ne partage pas, bien que je reconnaisse son élégance. Tetris n&#8217;a pas d&#8217;histoire, tout au plus un thème peut être, et encore il faut extrapoler.</p>
<p>Comme toujours, le présent s&#8217;explique en partie par le passé et il est indéniable que les restrictions techniques imposées aux jeux d&#8217;antan continuent d&#8217;influencer la production actuelle.</p>
<p>Une cartouche de NES c’est généralement 512 kilo-octets. Sachant qu’une seule <em>lettre</em> compte pour 1 octet, ça fait pas beaucoup de texte en tout : 524 000 caractères maximum. Mais ce serait bien sûr sans compter les images, la musique, les statistiques, le programme en lui même, etc. Pire encore, la NES ne peut accèder à cette ROM que 32 kilo-octets à la fois, ce qui oblige à faire du <em>bank switching</em> et donc avoir de la redondance dans les données, ce qui réduit d&#8217;autant l&#8217;espace alloué au texte.</p>
<p>Bref, ça revient un peu à publier un roman sur Twitter.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1649 aligncenter" title="Dragon Quest II" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2012/02/jvw_draque.jpg" alt="" width="400" height="250" /></p>
<p>A partir de là, il y a deux solutions possible : faire avec et mettre à profit <a href="http://dreamnoid.com/blog/2011/07/25/rpg-contre-hd-symbolisme-et-imagination/">l&#8217;imagination des lecteurs</a> ou tout simplement&#8230; ne pas faire. Comme pour beaucoup d&#8217;autres jeux de son époque, l&#8217;histoire de <em>Mario</em> n&#8217;est qu&#8217;un prétexte pour encadrer la quête du joueur. Une tendance qui continue encore aujourd&#8217;hui. C&#8217;est tout un aspect du médium qui est resté sous-développé durant des années.</p>
<p>La corollaire c&#8217;est que beaucoup de développeurs se sont improvisés &#8220;écrivains&#8221; sans l&#8217;être, tout comme on s&#8217;improvisait <em>game designer</em>. C&#8217;était souvent le rôle des graphistes ou des programmeurs d&#8217;écrire l&#8217;histoire et les dialogues du jeu, la plupart n&#8217;ayant pas la moindre formation. Là où c&#8217;est piège, c&#8217;est qu&#8217;il est facile de se croire compétent dans le domaine. Il s&#8217;agit juste de faire des phrases, pas vrai ? Tout le monde sait faire ça. Tout le monde n&#8217;est pas capable de dessiner, mais tout le monde peut écrire. Bien entendu, ce n&#8217;est pas aussi simple. Il y a écrire et <em>écrire</em>, c&#8217;est tout un art qui demande des années de pratique pour être maîtrisé.</p>
<p>Même si aujourd&#8217;hui on reconnait la profession comme telle, beaucoup de raccourcis sont pris et les développeurs venus des autres disciplines continuent de faire un boulot qui n&#8217;est pas le leur, avec un manque d&#8217;efficacité qu&#8217;on ne saurait leur reprocher.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1661" title="Wizardry IV" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2012/02/jvw_wizardry4.jpg" alt="" width="400" height="250" /></p>
<h3>Une question d&#8217;intégration</h3>
<blockquote><p>However, because it took DICE a while to find a writer, by the time I joined the team all the levels had been designed without any specific narrative in mind. This meant that there wasn&#8217;t a huge amount of room for delivering that metafiction within the core game.</p></blockquote>
<p style="text-align: left;">Cette citation est de <strong>Rhianna Pratchett</strong>  (oui, c&#8217;est la fille de qui-vous-pensez) qui <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/4104/vital_game_narrative_a_.php">parle de son implication</a> dans <em>Mirror&#8217;s Edge</em>. Ce qu&#8217;elle avoue ici ne choquera pas ceux qui savent comment les écrivains sont traités dans l&#8217;industrie du jeu vidéo. Appelée quelques années <em>après</em> le début du projet elle s&#8217;est vue confié la tache d&#8217;insérer une histoire dans un jeu qui était déjà finalisé. Un exercice difficile et frustrant (même si fun <em>&#8220;in a sort of masochistic way&#8221;</em>) qui n&#8217;est pas propice à la qualité.</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1651" title="Mirror's Edge" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2012/02/jvw_mirrorsedge.jpg" alt="" width="400" height="203" /></p>
<blockquote>
<p style="text-align: left;">Writers are brought in to the process at various points, so it’s not a single model.  <strong>Richard Morgan</strong> wrote what is easily one of my favorite books[...].  He also wrote Crysis 2, which I thought was… fine.  But, again:  I don’t know when they brought him in.  Right?  They’ve given him the Syndicate reboot, which given his predilections should be right up his alley, but what is his actual job?  Is he making a cake, or is he inscribing the functional, expected, more or less decreed birthday message in ebullient cursive?&#8221;</p>
</blockquote>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.penny-arcade.com/2011/09/21">Celle ci</a> est de Jerry Holkins qui constate qu&#8217;un écrivain talentueux ayant pondu l&#8217;un de ses romans préféré est également responsable de l&#8217;écriture de <em>Crysis 2</em> qui n&#8217;est pas franchement au même niveau. Face à ce qui passe pour une contradiction il s&#8217;interroge sur son degré d&#8217;implication et sa responsabilité dans le projet.</p>
<p style="text-align: left;">Dans les deux cas le problème est le même : l&#8217;écrivain n&#8217;est pas suffisamment intégré au processus, il arrive après la bataille et est seulement chargé d&#8217;emballer le produit dans de jolies phrases. C&#8217;est souvent le destin réservé aux contractants qui sont engagés trop tard ou qui ne sont pas assez en contact avec l&#8217;équipe.</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1653" title="Crysis 2" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2012/02/jvw_crysis2.jpg" alt="" width="400" height="222" /></p>
<p style="text-align: left;">Ce n&#8217;est pas un hasard si les studios qui traitent leurs écrivains comme des membres à part entière de l&#8217;équipe ont souvent de meilleurs résultats. BioWare, Blizzard et Valve sont des exemples bien connus, mais ils ne sont pas les seuls et c&#8217;est une pratique qui commence à gagner du terrain.</p>
<p style="text-align: left;">Pour <strong>Chris Metzen</strong> (<em>Senior Vice President</em> du pôle créatif de Blizzard), <a href="www.gamasutra.com/view/news/37778/GDC_Online_Blizzard_Creative_Boss_Calls_Writers_Keepers_Of_The_Flame.php">le rôle de l&#8217;écrivain</a> n&#8217;est pas juste de pondre quelques phrases bien senties, il est en réalité un pilier de l&#8217;équipe :</p>
<blockquote>
<p style="text-align: left;">As the design ebbs and flows, you’re the one holding the torch. The writer’s job is to hold the vision. It&#8217;s cheerleader, torchbearer, keeper of the flame. The writer needs to be the one in the mix, in the middle, and keeping the image in mind.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: left;">On voit bien que son implication doit être totale. Elle commence dès le début du projet et continue jusqu&#8217;à la fin, ce qui est hautement incompatible avec le modèle des contractants qui reste prévalant dans l&#8217;industrie.</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1664" title="World of Warcraft" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2012/02/jvw_wow.jpg" alt="" width="400" height="185" /></p>
<h3>Une question de spécialité</h3>
<p>Écrire pour le jeu vidéo et être romancier ou scénariste, ça n&#8217;a absolument rien à voir.</p>
<p>Bien entendu, la nature même du travail de l&#8217;écrivain va varier en fonction du projet et de son genre. Entre un RPG et un FPS, le travail demandé est complètement différent, aussi bien en terme de nature que de quantité.</p>
<p>Comme je l&#8217;ai dit en intro, je n&#8217;ai pas l&#8217;intention d&#8217;aborder le conflit entre la narration et le gameplay et les difficultés posées par l’interaction du joueur. C&#8217;est un sujet qui me fascine et que j&#8217;explore depuis des années, mais je ne pense pas être en mesure d&#8217;en parler de façon exhaustive. Et puis ça mériterais un article à part entière.</p>
<p>Au lieu de quoi je veux vraiment exposer la dimension organisationnelle du problème et pour ça je vais laisser <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/28545/Interview_God_of_War_Writer_Pens_Kleis_Shank.php">la parole</a> à <strong>Marianne Krawczyk</strong> (<em>God of War III</em>) :</p>
<blockquote><p>Games are extremely collaborative, and they shift on a dime. So the minute you have your whole narrative point set up, the gameplay shifts and the design team says, &#8216;Well, we can&#8217;t do <em>that</em> because of <em>this</em>,&#8217; or &#8216;We want to go <em>this</em> way because it&#8217;s cooler.&#8217; So there&#8217;s that constant shifting.</p>
<p>That flexibility is hard when you&#8217;re a writer, especially when you&#8217;re used to putting down on the paper exactly what you think it&#8217;s supposed to be, and then all of a sudden being told &#8216;That story point isn&#8217;t cool enough for the gameplay.&#8217; I don&#8217;t think [having outside writers write for video games] is a bad thing. But I think people need to take it more seriously.</p></blockquote>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1657" title="God of War III" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2012/02/jvw_godofwar3.jpg" alt="" width="400" height="224" /></p>
<p>Contrairement à l&#8217;écriture d&#8217;un roman, l&#8217;écriture pour un jeu est un travail hautement collaboratif qui touche des dizaines de disciplines différentes. Dans un jeu vidéo, la narration n&#8217;est pas portée uniquement par les mots mais aussi par les images, les sons, et surtout le gameplay. Par conséquent le scénario est soumis à de nouvelles contraintes qui vont obliger l&#8217;écrivain à revoir sa copie encore et encore alors que le développement progresse.</p>
<p>C&#8217;est un point de vue <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/37833/GDC_Online_Valve_Writers_Candid_Thoughts_On_Creative_Process.php">que partage</a> <strong>Ted Kosmatka</strong>, actuellement employé chez Valve pour le projet <em>Dota 2</em> :</p>
<blockquote><p>If you’re a writer you can’t really fall too much in love with your own work… If you’re a game writer it’s such a collaborative process and you don’t really own any part of it, and the rug will get pulled out from under you… and sometimes it stays.</p></blockquote>
<p>Écrire pour le jeu vidéo est donc avant tout un état d&#8217;esprit qui fait peut être défaut aux écrivains plus au moins célèbres venus du monde des romans ou du cinéma. Il faut accepter d&#8217;abandonner sa souveraineté sur l&#8217;histoire pour la partager avec ses collègues&#8230; et avec le joueur.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1659" title="Dota 2" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2012/02/jvw_dota2.jpg" alt="" width="400" height="225" /></p>
<h3>Une question de temps</h3>
<p>Vous avez dû vous en rendre compte, ces problèmes n&#8217;ont rien d&#8217;insoluble. En réalité, d&#8217;énorme progrès ont déjà été faits. Les limitations techniques disparaissent, les écrivains trouvent une place au sein des équipes de développement et de plus en plus de professionnels se spécialisent dans l&#8217;art de la narration vidéoludique.</p>
<p><strong>Eric Wolpaw</strong> de Valve est le premier à <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/4151/valves_writers_and_the_creative_.php?page=5">le reconnaitre</a> :</p>
<blockquote><p>I don&#8217;t know how far I&#8217;d expect us to be, but I think it&#8217;s moving. I&#8217;ve definitely played a lot of games now where it&#8217;s not just at the base level. It seems to be rising.</p>
<p>[...]</p>
<p>Maybe I&#8217;m just picking and playing less games than when I reviewed games, but most of the ones that I&#8217;ve played, the story or the writing or the acting has impressed me.</p></blockquote>
<p>Mais au fur et à mesure que ces problèmes disparaitront, le véritable obstacle se fera plus apparent : le <a title="Choix moraux et Gameplay – L’impossible alliance ?" href="http://dreamnoid.com/blog/2011/09/06/choix-moraux-et-gameplay-limpossible-alliance/">mariage ardu</a> entre la narration et le gameplay. Même si à l&#8217;heure actuelle personne n&#8217;a de solution, c&#8217;est toujours rassurant de savoir que des centaines d&#8217;écrivains planchent désormais sur la question.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1654" title="Portal 2" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2012/02/jvw_portal2.jpg" alt="" width="400" height="250" /></p>
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		<title>Terra e&#8230; &#8211; Vers ses origines</title>
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		<pubDate>Sat, 07 Jan 2012 17:53:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dri</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[Adaptation]]></category>
		<category><![CDATA[Animes]]></category>
		<category><![CDATA[Coup de Coeur]]></category>
		<category><![CDATA[Science-Fiction]]></category>

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		<description><![CDATA[Récente adaptation d'un manga influent des seventies, "Terra e..." est un space opera solide porté par des personnages tout en nuance.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La maman de Forrest Gump disait que la vie c&#8217;est comme une boite de chocolats : on ne sait jamais sur quoi on va tomber. Et bon sang, elle avait raison.</p>
<p>C&#8217;est encore une fois au hasard de mes vadrouilles sur la toile que je tombe sur une illustration de l&#8217;anime <strong>Terra e&#8230;</strong>. Tombant sous le charme de son chara-design, je cours lire le synopsis en me demandant comment on avait pu me cacher une telle perle pendant si longtemps.</p>
<p>A l&#8217;origine, <strong>Terra e&#8230;</strong> (anglicisé en <em>Toward the Terra</em> ou <em>To Terra&#8230;</em>) est un manga de <strong>Takemiya Keiko</strong> publié de 1977, année faste pour la science-fiction. Principalement connue pour être une pionnière du genre <em>shonen-ai</em>, elle met la romance de côté pendant un instant pour nous emmener dans les étoiles.</p>
<p>Si une première adaptation au grand écran a vue le jour en 1980, c&#8217;est de l&#8217;anime de 2007 dont je m’apprête à parler ici.</p>
<h3>Synopsis</h3>
<blockquote><p>Dans la ville tranquille d&#8217;Ataraxia, le jeune <strong>Jomy Marcus Shin</strong> s’apprête à passer son examen de maturité qui lui permettra de rejoindre la société des adultes.</p>
<p>Mais lors de l&#8217;examen, l&#8217;ordinateur en charge lui apprend qu&#8217;il va devoir abandonner les souvenirs de son enfance. Jomy tente de résister et est secouru par <strong>Soldier Blue</strong>, un étrange individu qui apparait parfois dans ses rêves.</p>
<p>Ayant échoué au test et étant identifié comme un <strong>Mu</strong>, un individu aux pouvoirs psychiques, Jomy est forcé de fuir Ataraxia et le reste de l&#8217;humanité et de se réfugier chez ses pairs. Là, Soldier Blue lui apprend qu&#8217;il a été choisis pour être son successeur et mener les Mu vers <strong>Terra</strong>, le berceau de l&#8217;humanité.</p>
<p>Pendant ce temps, le jeune prodige <strong>Keith Anyan</strong> gravit les échelons de la société humaine.</p></blockquote>
<h3>Faire du neuf avec du vieux</h3>
<p>Le chara-design est un critère important pour moi, c&#8217;est souvent ce qui va m&#8217;attirer vers une œuvre. Je ne compte plus le nombre de séries auxquelles j&#8217;ai donné une chance uniquement en me basant dessus.</p>
<p>De ce côté là, <em>Terra</em> a un charme fou. Même si le style n&#8217;est pas une copie exacte de celui du manga, il conserve ce côté <em>shoujo</em> qui met en valeur son casting principalement composé d&#8217;hommes.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1586" title="Jomy Marcus Shin" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2012/01/terra_jomy.jpg" alt="" width="400" height="228" /></p>
<p>Un autre attrait majeur de Terra est tout simplement son genre. Pour quelqu&#8217;un qui a grandis devant <strong>Star Wars</strong>, un space opera touche ma corde sensible. De ce côté là, la japanime a eu son heure de gloire dans les années 80 mais les nouvelles productions se font de plus en plus rare.</p>
<p>Ce sont ces même raisons qui m&#8217;ont poussées il y a quelques années vers l&#8217;adaptation de <strong>Tytania</strong>, une série au potentiel monstrueux mais qui ne décolle pas, faute de matériel à adapter. En effet, la série de romans n&#8217;a pas vu de nouveau volume depuis 1991&#8230;</p>
<p>Et pareil pour <strong>Jyu-oh-Sei</strong>, encore une série de science-fiction au chara-design excellent qui en plus se présentait comme un &#8220;Dune mais dans la jungle&#8221;. Comme pour Terra, un jeune héros quittait son milieu paisible et rassurant (d&#8217;ailleurs nommé <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Ataraxie">Ataraxia</a> dans Terra) pour s&#8217;aventurer dans un environnement dangereux dont il doit se rendre maître. Malheureusement une fin désastreuse et parfois risible était venu tout gâcher.</p>
<p>Autant dire que j&#8217;attendais Terra au tournant&#8230;</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1592" title="Soldier Blue" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2012/01/terra_soldierblue.jpg" alt="" width="400" height="220" /></p>
<h3>Dans l&#8217;espace, personne ne vous entendra crier</h3>
<p>Malgré une toile de fond plus que familière (les mutants persécutés par les humains) on se prend rapidement au jeu. Le rythme est bon et on entre dans le vif du sujet dès les premiers épisodes.</p>
<p>Rapidement, alors que l&#8217;histoire progresse, on remarque que le ton se veut assez dur. Les scènes de vie heureuses ne sont là que pour mieux introduire le désastre à venir et toute romance est impitoyablement écrasée.</p>
<p>De même, la série n&#8217;hésite pas à mettre à mort ses personnages, parfois sans la moindre cérémonie. Une démarche qui n&#8217;est pas sans rappeler les <strong>Gundam</strong> de Tomino.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1603" title="Jomy est un &quot;Type-Blue&quot;" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2012/01/terra_mupower.jpg" alt="" width="400" height="220" /></p>
<p>Étant donné la vitesse à laquelle les choses progressent, les scènes de bataille n&#8217;ont pas vraiment le temps de briller et sont assez superficielles. Tout au plus on a le droit à quelques échanges de tirs&#8230;</p>
<p>Les choses empirent lorsque les Mu alignent leurs Type-Blues durant les batailles : les plans se limitent à un simple individu faisant exploser tout une flotte avec ses pouvoirs psychiques. Ce n&#8217;est pas franchement satisfaisant pour tous ceux qui souhaitaient voir des batailles épiques dans l&#8217;espace.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1595" title="Le Shangri-La, vaisseau des Mu" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2012/01/terra_shangrila.jpg" alt="" width="400" height="227" /></p>
<h3>Le temps qui passe</h3>
<p>Space opera oblige, l&#8217;histoire prend une dimension épique et implique de nombreux personnages, sur plusieurs générations. Par conséquent, ceux qui sont réellement développés sont assez peu nombreux.</p>
<p>Malgré ça, l&#8217;anime fait le choix de mettre certains personnages plus en avants que leurs contreparties dans le manga. C&#8217;est le cas de Seki Ray Shiroe ou Swena Dalton, qui se voient octroyés un passé commun avec Jomy et paraissent dès lors moins anecdotiques.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1594" title="Seki Ray Shiroe" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2012/01/terra_shiroe.jpg" alt="" width="400" height="227" /></p>
<p>Les Mu vieillissent de manière particulière, et tous à leur façon. Du coup lorsqu&#8217;un Jomy qui parait avoir toujours 14 ans nous dit qu&#8217;ils cherchent Terra depuis plus d&#8217;une décennie, ça déstabilise. Pour nous cela ne fait qu&#8217;un épisode qu&#8217;il est parti et il n&#8217;a pas pris une ride, du coup il est difficile de sympathiser avec lui quand il dit qu&#8217;il est épuisé par sa quête.</p>
<p>Ces sauts dans le temps sont fréquents et se font sans fanfare. Il faut parfois un petit moment avant de réaliser qu&#8217;ils ont eu lieu. On pourrait rapprocher ce phénomène aux derniers volumes de <strong>xxxHolic</strong>, au détail près que c&#8217;était volontaire dans ce cas là. Dans Terra ces sauts dans le temps servent uniquement à déconnecter le spectateur de l&#8217;histoire, et il faut un petit moment pour s&#8217;y replonger.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1598" title="Swena Dalton" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2012/01/terra_swena.jpg" alt="" width="400" height="221" /></p>
<h3>Nuance et dualité</h3>
<p>Mais venons-en à nos deux protagonistes, Jomy et Keith.</p>
<p>Ce dernier est d&#8217;ailleurs particulièrement bien foutu. D&#8217;abord présenté dans l&#8217;<em>opening</em> comme un antagoniste, il fait une entrée remarquée dans la série avec une suite d&#8217;épisodes qui lui sont entièrement consacrés et dont Jomy est absent.</p>
<p>A ce moment là, on suit ses progrès dans le centre de formation E-1077, ce qui n&#8217;est pas sans rappeller le mythique <strong>Ender&#8217;s Game</strong> qui a débuté sa publication la même année que le manga (quand je vous disais que 1977 était une année faste pour la SF).</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1602" title="Keith Anyan et Sam Houston" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2012/01/terra_keith_sam.jpg" alt="" width="400" height="220" /></p>
<p>A ce moment là, on ne peut tout simplement pas s&#8217;empêcher de s&#8217;attacher à lui. Mais au fur et à mesure, son status passe de second protagoniste à celui d&#8217;antagoniste sans que sa personnalité ou son comportement n&#8217;aient changés entre temps. La seule chose qui change est le regard des autres personnages et le notre, lui reste fidèle à lui même. Au final on l&#8217;aime et le déteste pour les mêmes raisons. La façon dont tout cela est mis en scène dans l&#8217;anime force le respect.</p>
<p>Cette dualité laisse des traces puisque l&#8217;on oscille sans cesse entre haine et sympathie à son égard, si bien qu&#8217;on ne sait pas à quoi s&#8217;attendre de lui jusqu&#8217;à la toute fin. Ce qui donne à la série un finish imprévisible et par conséquent très prenant.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1600" title="Keith Anyan" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2012/01/terra_keith.jpg" alt="" width="400" height="225" /></p>
<p>De son côté, Jomy voit un changement dans sa personnalité très tôt alors qu&#8217;il passe d&#8217;un sale gosse arrogant à un leader responsable. Cette progression est malheureusement un peu rapide, encore une fois la faute revient au saut dans le temps.</p>
<p>Mais malgré ça, sa personnalité continue d&#8217;évoluer au fil de la série. Les cartes qu&#8217;il a en main laissent à désirer et lui même n&#8217;est pas un leader parfait. En luttant pour maintenir l&#8217;unité chez les Mu alors qu&#8217;un conflit de génération apparait, il va commettre des erreurs et ainsi nous rappeler que malgré ses pouvoirs, il n&#8217;est pas infaillible et par conséquent reste lui aussi digne d&#8217;intérêt.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1605" title="Soldier Shin" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2012/01/terra_soldiershin.jpg" alt="" width="400" height="220" /></p>
<p>Après ça, c&#8217;est à sa haine des humains qu&#8217;il va être confronté. Dès le début on anticipe sa rencontre avec Keith et on n&#8217;est pas surpris que l&#8217;anime compte les points entre eux. Œil pour œil, dent pour dent : les forces cosmiques à l’œuvre font tout pour alimenter la haine qu&#8217;ils se vouent l&#8217;un à l&#8217;autre. Même si les auteurs tirent un peu sur la corde par moment, ça reste crédible.</p>
<p>Du coup Jomy se radicalise et perd un peu de son aura de héros pour ressembler à Keith, laissant le spectateur dans le doute et ne sachant pas à quoi s&#8217;attendre de lui non plus.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1599" title="Jomy se radicalise" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2012/01/terra_jomy_op2.jpg" alt="" width="400" height="225" /></p>
<h3>Un hommage</h3>
<p>Quand on aborde la &#8220;cruauté humaine&#8221; et la destruction de l&#8217;environnement, il est facile de tomber dans le piège de la moralisation. Croyez moi, ce n&#8217;était pas à cause de la 3D que j&#8217;avais envie de vomir après avoir vu <strong>Avatar</strong>.</p>
<p>Heureusement Terra est un récit équilibré dans lequel aucune pièce n&#8217;a qu&#8217;une seule facette. Il y a du bon et du mauvais dans les deux camps, et même à l&#8217;intérieur des individus.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1611" title="Yggdrasil" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2012/01/terra_yggdrasil.jpg" alt="" width="400" height="225" /></p>
<p>Par rapport au manga, la principale différence de cette adaptation est la fin. Bien que similaire dans la conclusion apportée à la problématique, la fin de l&#8217;anime a déjà le bénéfice d&#8217;être plus claire et compréhensible que l&#8217;originale. Si le sort des humains et des Mu est toujours laissé à l&#8217;appréciation du spectateur, celui des personnages est moins trouble&#8230; et potentiellement moins tragique.</p>
<p>Je regretterai juste que l&#8217;attrait presque magique de la Terre sur ses &#8220;enfants&#8221; qui était si bien démontré dans l&#8217;épilogue du manga ai disparu de l&#8217;anime. Mais toutes choses considérées, cette adaptation fait honneur à ses origines tout en arrivant à les transcender par moment.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1596" title="Jomy et Rain" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2012/01/terra_jomy_rain.jpg" alt="" width="400" height="225" /></p>
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		<title>Rétrospective 2011 et plan de bataille pour 2012</title>
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		<pubDate>Mon, 02 Jan 2012 12:25:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dri</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[Animes]]></category>
		<category><![CDATA[Nouvelles]]></category>
		<category><![CDATA[Vie du Site]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Novel]]></category>

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		<description><![CDATA[Un rapide bilan de l'année 2011 et l'annonce de quelques nouveautés pour Dreamnoid en 2012.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>C&#8217;est <em>enfin</em> cette période de l&#8217;année où on peut se regarder le nombril sans que ce soit mal vu, exercice auquel je ne peux résister&#8230;</p>
<h3>Les articles populaires</h3>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-991" style="margin-right: 20px;" title="Zelda Majora's Mask - Le jeu cruel des enfants et les regrets de l'adulte" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/07/featured_majora.jpg" alt="" width="200" height="267" />Premier exercice de rétrospective, voir quels ont été les articles les plus populaires depuis la création du site.</p>
<p>Sans surprise, c&#8217;est l&#8217;article sur <a title="Zelda Majora’s Mask – Le jeu cruel des enfants et les regrets de l’adulte" href="http://dreamnoid.com/blog/2011/06/21/zelda-majoras-mask-le-jeu-cruel-des-enfants-et-les-regrets-de-ladulte/">Zelda Majora&#8217;s Mask</a> qui arrive en tête, avec une cinquantaine de visites d&#8217;avance sur <a title="Comment créer un visual novel" href="http://dreamnoid.com/blog/2011/06/03/comment-creer-un-visual-novel/">Comment créer un visual novel</a>. Tous deux ont d&#8217;ailleurs été publiés le même mois, et ont décollés en même temps, c&#8217;est un peu comme s&#8217;ils étaient frères.</p>
<p>Je suis un peu déçu en revanche de mon article sur <a title="Code Geass – La malédiction du geis" href="http://dreamnoid.com/blog/2011/04/25/code-geass-la-malediction-du-geis/">Code Geass</a> (10<sup>ème</sup>) et de <a title="Jeu vidéo et Journalisme" href="http://dreamnoid.com/blog/2011/05/19/jeu-video-et-journalisme/">Jeux vidéo et journalisme</a> (14<sup>ème</sup>) qui sont passés plus inaperçus alors qu&#8217;ils font pourtant partis de mes préférés.</p>
<p>Mais le pire reste celui sur le thème du sacrifice dans <a title="Fate / Stay Night – Du sacrifice à la haine" href="http://dreamnoid.com/blog/2011/05/11/fate-stay-night-du-sacrifice-a-la-haine/">Fate/Stay night</a> qui s&#8217;accroche difficilement à la 19<sup>ème</sup> place, juste derrière celui sur <a title="Mirai Nikki – Le journal du futur" href="http://dreamnoid.com/blog/2011/01/26/mirai-nikki-le-journal-du-futur/">Mirai Nikki</a> (qui a bien profité de la sortie de l&#8217;anime.)</p>
<p>A côté de ça, les grands champions de l&#8217;année dernière sont toujours en bonne position : l&#8217;article sur <a title="Ergo Proxy : cogito ergo es" href="http://dreamnoid.com/blog/2010/08/07/ergo-proxy-cogito-ergo-es/">Ergo Proxy</a> squatte inexplicablement la 3<sup>ème</sup> place alors que le guide pour <a title="Gundam : par où commencer ?" href="http://dreamnoid.com/blog/2010/05/26/gundam-par-ou-commencer/">commencer Gundam</a> se stabilise à la 9<sup>ème</sup> place.</p>
<h3>Remonter à la source</h3>
<p>Prochaine étape : voir d&#8217;où viennent ces visiteurs. L&#8217;année dernière j&#8217;avais exprimé mon désarroi en voyant que la plupart venaient des agrégateurs <a href="http://sama.animint.fr/">Sama</a> et <a href="http://nanami.fr/accueil">Nanami</a>, ce qui donnait un peu une impression de tourner en vase clos.</p>
<p>Étant donné le nombre d&#8217;articles sur les jeux vidéo en hausse, ces deux agrégateurs orientés manga/anime ont eu beaucoup moins d&#8217;influence cette année. Ils sont désormais talonnés par les forums de <a href="http://www.jeuxvideo.com/forums.htm">jeuxvideo.com</a> (qui ont fait le succès de mon article sur Majora&#8217;s Mask) mais aussi <strong>Facebook</strong> et <strong>Twitter</strong>.</p>
<p>En me penchant sur les mots clés de Google je ne peux pas m&#8217;empêcher de sourire en voyant que &#8220;after code geass&#8221; est largement en tête. Visiblement la fin de la série a laissée beaucoup d&#8217;insatisfaits. Ce qui est encore plus amusant c&#8217;est que cette recherche pointe sur mon article sur <a title="S.CRY.Ed – Prélude à Code Geass" href="http://dreamnoid.com/blog/2010/12/13/scryed-prelude-a-code-geass/">S.CRY.Ed</a> et pas celui sur Code Geass&#8230; De toute évidence Google considère que &#8220;after&#8221; et &#8220;alter&#8221; c&#8217;est la même chose.</p>
<p>En seconde position on découvre &#8220;comment traduire un visual novel&#8221; ce qui prouve qu&#8217;il y a un intérêt pour ce médium dans nos contrées. Vous êtes également nombreux à vouloir un remake de Majora&#8217;s Mask sur 3DS si j&#8217;en crois vos recherches.</p>
<p>Et puisque c&#8217;est la saison des best-of, voici celui des mots clés les plus loufoques :</p>
<div id="attachment_1560" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1560 illu" title="Le Best-Of des Mots Clés de Google de 2011" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/12/r12_keywords_bestof.png" alt="" width="400" height="284" /><p class="wp-caption-text">Les gens sont bizarre...</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Quoi ? Dreamnoid évolue !</h3>
<p>Les quelques lecteurs fidèles (que je remercie au passage !) auront sans aucun doute remarqué que le site a beaucoup changé depuis sa création. Aussi bien sur la forme que dans le fond, quoique avec des fréquences différentes.</p>
<p>L&#8217;année dernière à la même période le site traversait une sorte de crise existentielle que je pense pouvoir qualifier de résolue. J&#8217;ai suivi le cap que je m&#8217;étais donné, comme le prouve le nombre d&#8217;articles en hausse consacrés au <a href="http://dreamnoid.com/blog/tag/game-design/">game design</a> ainsi que les quelques <a href="http://dreamnoid.com/blog/tag/guide-pratique/">guides pratique</a>. C&#8217;est encore sur ce genre d&#8217;articles que j&#8217;ai le plus de matière à apporter.</p>
<p>L&#8217;année dernière j&#8217;ai mentionné dans la conclusion mon infinissable article sur <a title="Evangelion – Portrait de Shinji" href="http://dreamnoid.com/blog/2011/03/09/evangelion-portrait-de-shinji/">Evangelion</a>, et je trouve assez amusant avec le recul de voir que c&#8217;est celui qui a finalement apporté la réponse à mes problèmes. En effet c&#8217;est en suivant son modèle que j&#8217;ai écrit ceux sur <a title="Code Geass – La malédiction du geis" href="http://dreamnoid.com/blog/2011/04/25/code-geass-la-malediction-du-geis/">Code Geass</a>, <a title="Fate / Stay Night – Du sacrifice à la haine" href="http://dreamnoid.com/blog/2011/05/11/fate-stay-night-du-sacrifice-a-la-haine/">Fate/Stay night</a>, <a title="Zelda Majora’s Mask – Le jeu cruel des enfants et les regrets de l’adulte" href="http://dreamnoid.com/blog/2011/06/21/zelda-majoras-mask-le-jeu-cruel-des-enfants-et-les-regrets-de-ladulte/">Majora&#8217;s Mask</a> et <a title="Gurren Lagann – Le long voyage d’un héros" href="http://dreamnoid.com/blog/2011/12/20/gurren-lagann-le-long-voyage-dun-heros/">Gurren Lagann</a>. Je n&#8217;ai pas peur de le dire : <strong>je suis content de ces articles</strong>, j&#8217;ai l&#8217;impression qu&#8217;ils proposent un peu de valeur ajoutée et j&#8217;ai pris beaucoup de plaisir à les écrire.</p>
<p>Bon par contre ça a aussi été assez laborieux donc ne m&#8217;en voulez pas si j&#8217;entrecoupe avec des articles plus &#8220;légers&#8221;. Pendant un temps j&#8217;ai hésité à me fixer un rythme d&#8217;un article toutes les deux semaines (voir toutes les semaines à un moment !) mais finalement je me dis que ce n&#8217;est pas une bonne idée. Si j&#8217;y arrive tant mieux, sinon tant pis. Le <a href="http://dreamnoid.com/plan-du-site/">catalogue d&#8217;article</a> de Dreamnoid est déjà assez fournis, du coup je préfère me consacrer sur <strong>la qualité plutôt que sur la régularité</strong>.</p>
<p>Pour ce qui est de la forme, c&#8217;est bien simple : j&#8217;essaie de trouver une présentation optimale de l&#8217;information et j&#8217;ai beaucoup tâtonné depuis le début. Vous aurez remarqué que la colonne de droite change sans cesse, avec notamment l&#8217;inclusion récente de <a href="https://twitter.com/a_debesson">mon flux Twitter</a>. J&#8217;ai longtemps hésité à intégrer une sorte de &#8220;mini-blog&#8221; à part pour ne pas polluer la liste des articles, mais n&#8217;ayant pas envie de m&#8217;encombrer avec un autre système j&#8217;ai finalement décidé de réutiliser Twitter.</p>
<p>Parlons du design maintenant. Dès le départ lorsque j&#8217;ai conçu le thème de Dreamnoid j&#8217;ai accepté de me faire plaisir et d&#8217;utiliser du CSS3 un peu partout pour faire de zoulis effets. Avec le nouveau thème et malgré le nombre croissant de visiteurs j&#8217;ai décidé d&#8217;aller encore plus loin. Du coup il faut <strong>un navigateur internet récent</strong> pour en profiter pleinement. Si vous ne voyez pas pareil que l&#8217;image ci-dessous, c&#8217;est qu&#8217;il est temps de mettre à jour. J&#8217;attire l&#8217;attention des utilisateurs d&#8217;Internet Explorer : il <em><strong>faut</strong></em> la version 9 !</p>
<div id="attachment_1489" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1489" title="Dreamnoid 2, le retour" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/dreamnoid_newdesign.jpg" alt="" width="400" height="262" /><p class="wp-caption-text">Ce que vous devriez voir</p></div>
<p>A ce sujet, il reste encore beaucoup d&#8217;anciens articles qui ont besoin d&#8217;être mis à jour pour s&#8217;adapter à la nouvelle mise en page, mais j&#8217;ai la flemme de le faire. Ça devrait se faire petit à petit, au cas par cas. De toute façon les nouveaux articles sont mieux&#8230;</p>
<h3>Atelier Dreamnoid</h3>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-1498" style="margin-right: 20px;" title="Atelier Dreamnoid" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/12/atelier_featured.jpg" alt="" width="200" height="267" />Pour ceux qui ont l’œil, vous aurez aussi remarqué l&#8217;apparition récente d&#8217;un onglet &#8220;Atelier&#8221; en haut à gauche de la page (qui n&#8217;apparait d&#8217;ailleurs pas dans la capture d&#8217;écran précédente).</p>
<p>C&#8217;est <em>la</em> grosse nouveauté de Dreamnoid cette année.</p>
<p>En janvier dernier je parlais déjà de projets créatifs que j&#8217;aimerais entreprendre et ensuite publier ici, mais ça ne s&#8217;est concrétisé qu&#8217;en aout avec une nouvelle en trois parties, intitulée <a title="Les Esprits du Désert" href="http://dreamnoid.com/blog/2011/08/06/les-esprits-du-desert/">Les Esprits du Désert</a>. C&#8217;était juste un coup d&#8217;essai, j&#8217;étais même pas sensé publier ça aussi tôt mais je suis content de l&#8217;avoir fait.</p>
<p>Il n&#8217;y a eu quasiment aucun retour dessus, la plupart des visiteurs de Dreamnoid n&#8217;en ont juste rien à carrer, ils ne sont pas là pour ça.</p>
<p>D&#8217;où l&#8217;idée de scinder Dreamnoid. Ce n&#8217;est pas la première fois que je le fais puisque <a href="http://gamedev.dreamnoid.com/">GameDev @Dreamnoid</a> est là depuis un moment. Il suffisait de faire la même chose, et c&#8217;est la raison d&#8217;être de l&#8217;<a href="http://atelier.dreamnoid.com/">Atelier Dreamnoid</a>.</p>
<p>J&#8217;ai choisis le terme très générique d&#8217;<em>Atelier</em> parce que vous pouvez y trouver aussi bien des <a href="http://atelier.dreamnoid.com/nouvelles/">nouvelles</a> que des <a href="http://atelier.dreamnoid.com/jeux-video/">jeux vidéo</a> et à terme un <a href="http://dreamnoid.com/blog/tag/visual-novel/">mélange des deux</a> dont je reparlerai dans le courant de l&#8217;année.</p>
<div id="attachment_1563" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1563" title="Last (K)night" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/12/r12_lastknight.jpg" alt="" width="400" height="281" /><p class="wp-caption-text">Depuis le temps que je le tease...</p></div>
<p>En attendant j&#8217;ai <strong>deux autres nouvelles</strong> liées aux Esprits du Désert dans mes cartons. D&#8217;ailleurs l&#8217;une est déjà écrite et attend juste une couche d&#8217;édition, si je me bouge un peu ça ne devrait pas trop tarder.</p>
<p>Mais si vous vous souvenez bien j&#8217;avais parlé de faire un manga épisodique à raison de deux pages par semaine. Ce qu&#8217;il faut voir là dedans c&#8217;est que l&#8217;idée de publier <strong>un contenu épisodique</strong> me plait beaucoup. Il faut dire que ça apporte des avantages intéressants :</p>
<ul>
<li>Une fois qu&#8217;on a commencé il est impossible de faire marche arrière sans que ça ne se sache.</li>
<li>Des retours réguliers ! Comme on dit : <em>fail early, fail often</em>. Investir deux ans dans un projet pour ne se rendre compte qu&#8217;à la fin que ça ne plait pas, ça craint.</li>
<li>On avance pas à pas, morceau par morceau, avec une dead-line non négociable. Ça pousse à la rigueur.</li>
</ul>
<p>Si l&#8217;année dernière je ne me sentais pas capable de mener un tel projet à bien, je pense avoir trouvé dans les <a href="http://atelier.dreamnoid.com/nouvelles/">nouvelles</a> un format qui me conviendrait.</p>
<p>C&#8217;est encore en préparation, mais je pense qu&#8217;une série de dix chapitres publiés à un rythme hebdomadaire est faisable. J&#8217;ai déjà une histoire et des personnages et je suis en train de bosser sur le script des &#8220;épisodes&#8221; en question.</p>
<p>J&#8217;aimerais pouvoir vous dire quand ça se fera, mais cette année 2012 va apporter un gros changement dans ma vie (je finis mes études dans 3 mois) et je ne suis pas sur de pouvoir tenir le moindre engagement pour le moment.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1577 aligncenter" title="Last (K)night" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2012/01/r12_lkn2.jpg" alt="" width="400" height="281" /></p>
<h3>Dans le prochain épisode&#8230;</h3>
<p>Du coup pas de changement de cap majeur pour 2012, je pense avoir trouvé une bonne orientation pour Dreamnoid et tout ce que j&#8217;ai à faire c&#8217;est tenir la barre fermement.</p>
<p>Côté anime le prochain article devrait être sur la dernière adaptation en date de <a href="http://myanimelist.net/anime/2158/Terra_e...">Terra e&#8230;</a>. Côté jeux vidéo, il faudrait que je termine Zelda Skyward Sword pour pouvoir retourner sur Xenoblade et en connaitre le dénouement avant de pondre l&#8217;article approprié.</p>
<p>En game design, j&#8217;ai déjà <a title="La difficulté dans les Jeux vidéo, entre hier et aujourd’hui" href="http://dreamnoid.com/blog/2011/11/29/la-difficulte-dans-les-jeux-video-entre-hier-et-aujourdhui/">promis</a> de parler de la durée de vie des jeux, et je pense aussi écrire sur le rôle des écrivains et leur degré d&#8217;implication lors du développement.</p>
<p>Et après ça&#8230; on improvisera. Comme d&#8217;hab&#8217;.</p>
<p>Voilà, j&#8217;espère que 2011 fut une aussi bonne année pour vous que pour moi et que 2012 le sera plus encore. Et j&#8217;espère également vous revoir cette année !</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Gurren Lagann &#8211; Le long voyage d&#8217;un héros</title>
		<link>http://dreamnoid.com/articles/gurren-lagann-le-long-voyage-dun-heros/</link>
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		<pubDate>Tue, 20 Dec 2011 17:38:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dri</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[Analyse]]></category>
		<category><![CDATA[Animes]]></category>
		<category><![CDATA[Gainax]]></category>
		<category><![CDATA[Gurren-Lagann]]></category>
		<category><![CDATA[Mecha]]></category>
		<category><![CDATA[Mythologie]]></category>

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		<description><![CDATA[Tengen Toppa Gurren Lagann décrit le voyage initiatique de Simon en respectant une structure ancestrale commune à de nombreuses mythologies.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ce n&#8217;est pas la première fois que j&#8217;évoque ici le <em>Monomyth</em> de Joseph Campbell. Ce n&#8217;est pas uniquement parce qu&#8217;il est difficile de parler d&#8217;une histoire sans évoquer le schéma qui régit la plupart des mythologies et légendes humaines, mais c&#8217;est aussi parce qu&#8217;il exerce une véritable fascination sur moi.</p>
<p>C&#8217;est quelque chose qui nous parle de façon primitive, instinctive. La façon dont Joseph Campbell rapproche dans son ouvrage (<em>A Hero with a Thousand Faces</em>) les rêves et la mythologie en est la preuve. Notre instinct s&#8217;exprime à nous au travers de nos rêves et c&#8217;est en les adaptant sous forme d&#8217;histoires que les légendes et la mythologie sont nées.</p>
<p>Alors quand le studio d&#8217;animation Gainax décida de faire de <em>Tengen Toppa Gurren Lagann</em> une série d&#8217;action viscérale qui parle directement à nos instincts, la structure narrative était toute trouvée.</p>
<p style="text-align: center;">Bien évidemment, <strong>spoilers</strong> droit devant.</p>
<h3>L&#8217;appel de l&#8217;aventure</h3>
<p>Tous les mythes commencent de la même façon : un status quo plus ou moins satisfaisant qui finit par voler en éclat, déclenchant une série d&#8217;aventures sensées apporter les changements souhaités.</p>
<p>Notre histoire commence dans les profondeurs de la terre où nul ne peut sortir. Simon le foreur y vit une existence misérable, moqué par ses congénères. Il est intéressant de constater que dans un monde bloqué sous terre le &#8220;foreur&#8221; est effectivement l&#8217;équivalent du paysan ou du fermier, celui qui fait vivre la société grâce à son travail mais qui n&#8217;est pas forcément respecté pour ça.</p>
<p>Oh et il est bien entendu orphelin, c&#8217;est à dire sans attaches, libre de partir, libre d&#8217;agir.</p>
<div id="attachment_1500" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1500" title="L'appel du destin" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/12/ttgl_callofdestiny.jpg" alt="" width="400" height="225" /><p class="wp-caption-text">L&#39;appel du destin</p></div>
<p>Simon nous apprend dès le début de la série qu&#8217;il ne creuse pas la terre uniquement pour le bien de la colonie ou les steaks qu&#8217;on lui offre, mais pour trouver des trésors. Mais qu&#8217;est-ce qu&#8217;un trésor dans les tréfonds de la terre si ce n&#8217;est quelque chose qui a <strong>le potentiel de changer une vie</strong> ? Un trésor sort de l&#8217;ordinaire et viens perturber ce status quo qu&#8217;est la situation initiale.</p>
<p>C&#8217;est bien évidemment le cas du Lagann et de sa clé que Simon découvre lors d&#8217;une session d&#8217;extraction.</p>
<p>Si la découverte de Simon constitue l&#8217;<strong>appel du destin</strong> auquel il doit répondre, il lui reste tout de même un obstacle à franchir avant de pouvoir s&#8217;aventurer vers l&#8217;inconnu. Référé comme la traversée du premier seuil, c&#8217;est <strong>le premier gardien</strong> qui se dresse entre le héros et son but.</p>
<p>Ce gardien peut prendre d&#8217;innombrables formes, l&#8217;une d&#8217;elle étant l&#8217;adversité, comme un monstre à abattre. Pour Simon, le Ganmen qui fait irruption dans leur village est ce gardien. C&#8217;est lui qui perce le plafond de la colonie, révélant ainsi le monde mystérieux de la surface que nos héros vont devoir conquérir.</p>
<div id="attachment_1501" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1501" title="Le Ganmen est le premier gardien" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/12/ttgl_firstbattle.jpg" alt="" width="400" height="227" /><p class="wp-caption-text">Le Ganmen est le premier gardien</p></div>
<h3>Le ventre de la baleine</h3>
<p>S&#8217;aventurer dans le &#8220;ventre de la baleine&#8221; est la preuve que le héros a répondu à l&#8217;appel du destin et qu&#8217;il est prêt à entreprendre sa <strong>métamorphose</strong>.</p>
<p>Bien entendu, contrairement à Jonah ce n&#8217;est pas dans la prison que constitue l&#8217;estomac de la baleine que Simon est enfermé, mais ironiquement à la surface de la terre. Il s&#8217;agit d&#8217;un monde fait d&#8217;inconnues, radicalement différent de celui qu&#8217;a connu Simon jusqu&#8217;à présent et où il lui était impossible de changer.</p>
<p>Ici <strong>tout est possible</strong>, comme une scène apte à accueillir la métamorphose du héros.</p>
<div id="attachment_1502" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1502" title="Le royaume du merveilleux" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/12/ttgl_surface.jpg" alt="" width="400" height="227" /><p class="wp-caption-text">Le royaume du merveilleux</p></div>
<h3>Le guide spirituel</h3>
<p>Il est bien rare qu&#8217;un personnage qui suive la voie pour devenir un héros puisse le faire seul, sans assistance. Il ne s&#8217;agit pas tant d&#8217;une quête pour conquérir le monde extérieur que celui à l&#8217;intérieur, bien plus difficile d&#8217;accès. Le pouvoir nécessaire à la libération de l&#8217;humanité n&#8217;est pas tant dans les Ganmen détournés qu&#8217;au fond de Simon comme le prouve la spirale du Lagann.</p>
<p>C&#8217;est le rôle du guide spirituel, <strong>mentor</strong> par excellence que de montrer la voie au héros. Il doit pointer ses faiblesses, y compris celles qui sont profondément enracinées en lui.</p>
<p>Atypique en ce qu&#8217;il a de différent par rapport au vieux sages que l&#8217;on retrouve dans les différentes légendes, Kamina n&#8217;en reste pas moins le mentor de Simon.</p>
<div id="attachment_1510" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1510" title="&quot;Tu es celui qui percera les cieux !&quot;" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/12/ttgl_kamina.jpg" alt="" width="400" height="227" /><p class="wp-caption-text">&quot;Tu es celui qui percera les cieux !&quot;</p></div>
<p>Une partie de son rôle est bien sur de montrer la voie à Simon, d&#8217;agir comme un exemple et de lui rappeler sa destinée hors du commun. Mais il est également de sa responsabilité d&#8217;<strong>exposer les faiblesses</strong> du jeune héros, comme lors du combat perdu d&#8217;avance contre Viral où il tient sa position en attendant que Simon surpasse sa peur et vienne le sauver.</p>
<p>Malgré son excentricité hors du commun, Kamina n&#8217;en reste pas moins capable de <strong>s&#8217;effacer</strong> pour permettre à Simon de poursuivre sa destinée. Lors de leur première tentative désespérée pour s&#8217;emparer du Dai Gunzan, Kamina va jusqu&#8217;à abandonner les commandes du Gurren-Lagann à Simon et attendre patiemment la fin du combat, les bras croisés.</p>
<p>Bien sûr, le rôle du gardien spirituel est de faciliter la transition du héros du commun vers l&#8217;exceptionnel et vient le moment où il doit définitivement céder sa place, s’effacer complètement, souvent dans la mort.</p>
<div id="attachment_1513" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1513 " title="Notez la pose du vieux sage, avec le katana qui ressemble à un baton" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/12/ttgl_hermit.jpg" alt="" width="400" height="225" /><p class="wp-caption-text">Notez la pose du vieux sage, avec le katana qui ressemble à un bâton</p></div>
<h3>La route semée d&#8217;embuches</h3>
<p>Il est dit que toute véritable leçon s&#8217;apprend dans la douleur.</p>
<p>Le héros a déjà fait ses premiers pas dans le monde merveilleux de l&#8217;aventure et sa métamorphose suit déjà son chemin. Il s&#8217;est <strong>extrait du commun des mortels</strong> pour devenir quelque chose de plus, mais sa quête est loin d&#8217;être achevée.</p>
<p>Ces obstacles successifs fonctionnent comme des paliers, dans la continuité du premier gardien. Chaque confrontation est l&#8217;occasion pour le héros de <strong>grandir</strong>, de s&#8217;affirmer un peu plus ou de découvrir une nouvelle vérité.</p>
<p>S&#8217;il n&#8217;est pas rare que le héros échoue une ou plusieurs de ces épreuves, il doit malgré tout continuer à avancer et finit toujours par triompher.</p>
<p>Affrontant successivement Viral et les Quatre Généraux du Roi Spiral, Simon gagne en confidence et en pouvoir, s&#8217;approchant encore un peu plus de son status de héros.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1516" title="Les obstacles dont le héros naissant doit avoir raison" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/12/ttgl_standing.jpg" alt="" width="400" height="225" /></p>
<h3>Abysses, mort et renaissance</h3>
<p>Comme il a été dit, le rôle du mentor est de faciliter la transition du héros du commun vers l&#8217;exceptionnel, et de s’effacer ensuite. Si sa disparition est nécessaire, sa mort même n&#8217;est pas rare.</p>
<p>Après la mort de Kamina, Simon est plongé dans le désespoir. Ses premiers pas en étant tout seul correspondent à sa <strong>descente aux enfers</strong>, alors qu&#8217;il n&#8217;est plus lui même. Simon se force à agir comme l&#8217;aurait fait Kamina, c&#8217;est à dire par bravade. Mais se faisant il n&#8217;est pas sincère et toutes ses tentatives se transforment en leurs opposées. Il n&#8217;est plus dynamique, il est violent. Il n&#8217;est plus impressionnant, il est effrayant. Il n&#8217;est plus courageux, il est suicidaire.</p>
<p>Il <strong>cesse de croire</strong>, aussi bien en lui qu&#8217;en sa quête. Simon fait face à Rossiu et lui dit que puisque Kamina est mort, c&#8217;est la preuve que Dieu n&#8217;existe pas. Petit à petit il devient cynique voir nihiliste, abandonnant toutes valeurs jusqu&#8217;au point où le Lagann lui même le rejette, ne le reconnaissant plus.</p>
<div id="attachment_1511" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1511" title="La mort de Kamina" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/12/ttgl_kaminadeath.jpg" alt="" width="400" height="226" /><p class="wp-caption-text">Le rôle du mentor s&#39;achève</p></div>
<p>Mais tout comme au tarot, la mort symbolise le <strong>cycle de la renaissance</strong>. L&#8217;ancien doit mourir pour laisser place au neuf. Si le &#8220;Simon qui croit en ses amis&#8221; n&#8217;est plus, c&#8217;est pour mieux accueillir le &#8220;Simon qui croit en lui même&#8221;. Simon abandonne toutes les valeurs morales qu&#8217;il a connues uniquement pour pouvoir décider des siennes. Il meurt pour mieux renaitre.</p>
<p>C&#8217;est à ce moment là qu&#8217;a lieu <strong>la rencontre avec la déesse</strong> (une princesse dans notre cas). C&#8217;est l&#8217;expérience de l&#8217;amour inconditionnel, la découverte et surtout l&#8217;acceptation de la vérité.</p>
<p>Pour Simon cette découverte consiste à s&#8217;accepter tel qu&#8217;il est et ne plus chercher à être un ersatz de Kamina. Parce que Nia n&#8217;a jamais connu &#8220;<em>aniki-san</em>&#8220;, elle ne peut voir que Simon et l&#8217;aime tel qu&#8217;il est.</p>
<div id="attachment_1514" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1514" title="Rencontre avec la déesse" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/12/ttgl_encounter.jpg" alt="" width="400" height="225" /><p class="wp-caption-text">Rencontre avec la déesse</p></div>
<p>Ce qui nous amène à <strong>la révélation</strong>, l&#8217;épiphanie qui déclenche le véritable changement. La première partie du voyage consiste à abandonner son vieux &#8220;soi&#8221;, se libérer des chaines qui nous entravent. C&#8217;est la mort du héros, de son identité, de ses faiblesses.</p>
<p>La seconde partie qui débute maintenant est celle où Simon va créer le nouveau &#8220;soi&#8221;, il va <strong>se reconstruire en héros</strong>. La deuxième phase de la métamorphose est l&#8217;éclosion, après d&#8217;être renfermé sur lui même dans le désespoir, Simon sort à nouveau de son cocon, transformé.</p>
<p>Dans la série, cette révélation est absolument impossible à manquer puisqu&#8217;elle prend la forme d&#8217;un monologue épique dont la Terre entière est témoin. Il s&#8217;agit du discours dans lequel il admet qu&#8217;il n&#8217;est pas Kamina mais &#8220;<em>Simon le foreur</em>&#8220;, et qu&#8217;à partir de maintenant il croira en lui même, ayant découvert <strong>une volonté qui lui est propre</strong>.</p>
<div id="attachment_1503" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1503" title="&quot;Aniki est mort !&quot;" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/12/ttgl_whothehell.jpg" alt="" width="400" height="225" /><p class="wp-caption-text">&quot;Aniki est mort !&quot;</p></div>
<h3>Réconciliation avec le Père</h3>
<p>La figure paternelle qui s&#8217;oppose au héros est le symbole de l&#8217;<strong>autorité suprême</strong>, qui a le droit de vie ou de mort sur le monde fantastique dans lequel le héros progresse. Si n&#8217;importe quelle figure autoritaire peut faire l&#8217;affaire, il s&#8217;agit souvent du père du héros ou &#8212; tel Wotan &#8212; de son beau-père.</p>
<p>Le voyage de Simon dans Tengen Toppa Gurren-Lagann a lieu en deux parties, et chacune a sa propre figure paternelle avec laquelle Simon devra se réconcilier.</p>
<p>La première est bien évidemment Lordgenome. Ici le côté &#8220;paternel&#8221; est pris au premier degré puisque non seulement il s&#8217;agit du père de Nia mais il est également <strong>le précurseur</strong> de Simon.</p>
<p>Jadis connu comme étant le &#8220;Garçon Spiral&#8221;, titre plus tard accordé à notre héros, Lordgenome semble être une personne à part, abandonnée par ses congénères. La seule compagnie qu&#8217;on lui connait sont ses animaux (dont les Quatre Généraux), une relation reflétant celle entre Simon et Boota.</p>
<div id="attachment_1530" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1530" title="Le Garçon Spiral" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/12/ttgl_younglordgenome.jpg" alt="" width="400" height="225" /><p class="wp-caption-text">Le Garçon Spiral</p></div>
<p>Et tout comme Simon le fera mille ans plus tard, le Garçon Spiral entreprends son propre voyage initiatique pour devenir un héros et s&#8217;élever jusqu&#8217;à la position qu&#8217;il occupe aujourd&#8217;hui, celle de Roi Spiral, l&#8217;autorité ultime sur Terre.</p>
<p>Une partie de la confrontation avec le père consiste à le comprendre, à découvrir les raisons de ses agissements. Pendant un bref instant, <strong>le héros va se retrouver à sa place</strong> et va apprendre une autre leçon. Lorsque la statue de Kamina s’effondre, Simon réalise que pour le peuple il est devenu un autre Lordgenome. Il va haïr les humains pour leur ingratitude et n&#8217;échappera à la tentation de devenir un autre Roi Spiral que grâce aux mesures préventives de Rossiu.</p>
<p>Ayant été Lordgenome lui même pour un court instant, Simon accepte cette figure paternelle et la <strong>réconciliation</strong> s&#8217;ensuit.</p>
<div id="attachment_1515" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1515 " title="Lordgenome combattant auprès du Dai Gurren Dan" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/12/ttgl_lordgenome.jpg" alt="" width="400" height="225" /><p class="wp-caption-text">Lordgenome combattant auprès du Dai Gurren Dan</p></div>
<p>La seconde figure paternelle avec qui Simon devra faire la paix sont les Anti-Spiraux eux même.</p>
<p>Une fois encore, il s&#8217;agit de l&#8217;autorité suprême, cette fois non pas sur Terre mais dans tout l&#8217;Univers. Et une fois encore, Simon aura une <strong>révélation</strong>, découvrant un apperçu des conséquences de la Spiral Nemesis, le chaos que lui et les siens risquent d&#8217;apporter.</p>
<p>Comprenant les actions de ceux qui furent autrefois comme lui, Simon accepte de porter leur fardeau.</p>
<div id="attachment_1532" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1532" title="&quot;Ce monde... protégez-le...&quot;" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/12/ttgl_antispiral.jpg" alt="" width="400" height="220" /><p class="wp-caption-text">&quot;Ce monde... protégez-le...&quot;</p></div>
<h3>Le maître des deux mondes</h3>
<p>Pour le héros, la conclusion de la quête est la maîtrise des deux mondes : le matériel et le spirituel, le monde extérieur et celui à l&#8217;intérieur de soi.</p>
<p>La conquête du monde extérieur n&#8217;a rien de subtile dans le cas de Simon : simple foreur dans les entrailles de la terre, il s&#8217;est élevé jusqu&#8217;à être le porte étendard de milliards de peuples à travers les tréfonds du cosmos.</p>
<p>Le rêve de Kamina de marcher sur la lune est pleinement exhaussé par Simon qui se l&#8217;approprie et en fait son vaisseau, <strong>tel un conquérant</strong> mettant la main sur son butin. Cette idée est d&#8217;ailleurs présente dès le début de la série avec la capture du Gurren, ou si on remonte encore plus loin avec la découverte de la Perceuse Coeur et du Lagann, scellés sous terre.</p>
<p>La progression du Gurren-Lagann à la fin de la série en est une autre illustration : chaque machine contenant en son for la précédente, comme <strong>un nouveau territoire conquis</strong>, un nouveau palier acquis et au final une nouvelle ère révélée.</p>
<div id="attachment_1517" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1517" title="Des entrailles de la terre jusqu'aux confins de l'espace" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/12/ttgl_simonspace.jpg" alt="" width="400" height="225" /><p class="wp-caption-text">Des entrailles de la terre jusqu&#39;aux confins de l&#39;espace</p></div>
<p>Moins impressionnante mais peut être plus difficile, la conquête du monde intérieur est la véritable victoire du héros. Pour quelqu&#8217;un capable de déclencher la Spiral Nemesis, c&#8217;est une victoire non pas sur ses ennemis mais <strong>sur lui même</strong>. Le héros fait face à ses dernières faiblesses et à ses regrets et les surpasses.</p>
<p>La réalité alternative qui agit comme un piège sur l&#8217;esprit de Simon est sa dernière véritable épreuve, tout le reste ne servira qu&#8217;a mettre en application la vérité qu&#8217;il vient de découvrir. Pour Simon il s&#8217;agit d&#8217;abandonner définitivement sa peur et sa lâcheté, et de véritablement croire en lui.</p>
<p>Alors qu&#8217;il est <strong>terrorisé par son propre pouvoir</strong> et les répercussions qu&#8217;il peut avoir sur l&#8217;Univers, son propre subconscient (sous les traits de Kamina) lui rappelle qu&#8217;il ne doit pas se laisser paralyser par les éventualités et qu&#8217;il doit continuer à avancer, envers et contre tout.</p>
<p>Une fois libéré de la peur qu&#8217;il porte pour lui même, le héros devient alors le maître des deux mondes, prêt à affronter sereinement l&#8217;adversité.</p>
<div id="attachment_1536" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1536" title="Celui qui a conquis son monde intérieur" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/12/ttgl_growing.jpg" alt="" width="400" height="225" /><p class="wp-caption-text">Celui qui a conquis son monde intérieur</p></div>
<p>A ce moment là, Simon n&#8217;a plus besoin d&#8217;artifices pour venir à bout de ses ennemis. Dans un ballet de poupées russe, il abandonne tous ses Ganmen un par un, comme s&#8217;il se débarrassait de ses conquêtes matérielles et qu&#8217;<strong>il mettait son âme à nu</strong>.</p>
<p>Dans Lagann-hen, c&#8217;est avec la foreuse constituée de son propre sang &#8212; la matérialisation de son âme &#8212; que Simon s&#8217;octroie la victoire, comme le Prince Cinq-Armes ayant finalement recourt à <em>vajra</em>, l&#8217;éclair de sa sagesse intérieur, dans la tradition Bouddhiste. Parce qu&#8217;il a obtenu <strong>la paix dans son monde intérieur</strong>, il est capable d&#8217;utiliser son pouvoir pour conquérir définitivement le monde extérieur.</p>
<div id="attachment_1537" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1537" title="&quot;La foreuse est mon âme&quot;" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/12/ttgl_drillsoul.jpg" alt="" width="400" height="220" /><p class="wp-caption-text">&quot;La foreuse est mon âme&quot;</p></div>
<h3>La liberté de vivre</h3>
<p>Après la disparition de Nia, Gimmy fait remarquer à Simon qu&#8217;il pourrait utiliser son pouvoir spiral pour la ramener à la vie, ce à quoi il s&#8217;oppose. La fin du voyage du héros, l&#8217;ultime étape de sa métamorphose, est d&#8217;<strong>accepter la mort</strong> et de se libérer de la peur du lendemain. En refusant de ressusciter la femme qu&#8217;il aime, il embrasse le changement et se laisse emporter par son flux, accompagnant la vie plutôt que cherchant à lui résister.</p>
<p>En ce sens, il devient <strong>libre de vivre</strong>. Si le peuple de Kamina-city reprochait à Simon de ne connaitre que la destruction, il est désormais <strong>libéré de son destin</strong> et capable de s&#8217;adonner à la construction.</p>
<p>Reconnaissant la fin de son voyage, Simon dépose la Perceuse Cœur dans la main de Gimmy, faisant ainsi don du Gurren-Lagann &#8212; l&#8217;outil de sa propre métamorphose &#8212; à la nouvelle génération.</p>
<div id="attachment_1534" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1534" title="&quot;Faites pousser des fleurs&quot;" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/12/ttgl_simon20yl.jpg" alt="" width="400" height="220" /><p class="wp-caption-text">&quot;Faites pousser des fleurs&quot;</p></div>
<p>A son retour, désormais fort d&#8217;un nouveau pouvoir et de la sagesse qui l&#8217;accompagne, le héros peut faire le choix de <strong>partager le fruit de sa quête</strong> avec les siens.</p>
<p>A la fin de Lagann-hen, on peut voir Simon prêter main forte à des foreurs dans un petit village, réalisant ce qui paraissait impossible aux autres. C&#8217;est sa façon de faire don de la <strong>force</strong> qu&#8217;il a acquise.</p>
<p>Mais plus encore que la simple manifestation physique, c&#8217;est son savoir et sa sagesse qu&#8217;il transmet aux autres. Lorsqu&#8217;il rencontre le garçon qui n&#8217;arrive pas à percer à travers la noix de coco, il lui enseigne sa <strong>technique</strong>. Et quand ce garçon demande si lui aussi pourra aller dans l&#8217;espace un jour, c&#8217;est de sa <strong>philosophie</strong> dont Simon fait don, lui assurant qu&#8217;il en est bien sûr capable.</p>
<p>Après tout, son voyage n&#8217;a t-il pas commencé quand quelqu&#8217;un lui a dit qu&#8217;il percerait les cieux ?</p>
<div id="attachment_1535" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1535" title="&quot;Ah c'est vrai... je ne suis personne&quot;" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/12/ttgl_nobody2.jpg" alt="" width="400" height="220" /><p class="wp-caption-text">&quot;Ah c&#39;est vrai... je ne suis personne&quot;</p></div>
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		</item>
		<item>
		<title>La difficulté dans les Jeux vidéo, entre hier et aujourd&#8217;hui</title>
		<link>http://dreamnoid.com/articles/la-difficulte-dans-les-jeux-video-entre-hier-et-aujourdhui/</link>
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		<pubDate>Tue, 29 Nov 2011 20:21:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dri</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[Analyse]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux Vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[Pour quelles raisons les jeux récents semblent plus faciles que leurs ancêtres, et existe t-il une bonne et une mauvaise difficulté ?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>L&#8217;une des principales complaintes contre les jeux vidéo récents est qu&#8217;ils sont devenus trop faciles.</p>
<p>Quand on dit que les jeux sont <em>devenus</em> plus faciles, c&#8217;est forcément par rapport à <em>avant</em>. Une époque un peu nébuleuse où tout était sensé être mieux. Aaaah, les jeux vidéo c&#8217;est plus ce que c&#8217;était.</p>
<p>Et c&#8217;est vrai, les jeux ne sont plus ce qu&#8217;ils étaient, mais est-ce vraiment un mal ?</p>
<p>Ces jeux étaient-ils aussi dur qu&#8217;on le pense ? Je me souviens de challenges qui m&#8217;apparaissaient quasi-insurmontables dans mon enfance et qui semblent ridicules maintenant. Quand on est petit et/ou quand on débute avec les jeux vidéo (une sensation que <a title="Ségrégation vidéoludique – Guerre des consoles et mort aux casual gamers" href="http://dreamnoid.com/blog/2011/02/28/segregation-videoludique/">beaucoup parmi nous</a> ont oubliés), tout est difficile.</p>
<div id="attachment_1336" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1336 " title="Robocop 2 sur Amstrad" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/robocop2.jpg" alt="" width="400" height="202" /><p class="wp-caption-text">Même en s&#39;y mettant à plusieurs on a jamais vu le niveau 2</p></div>
<p>Et s&#8217;ils l&#8217;étaient vraiment, pourquoi ? Existe t-il différents types de difficulté, notamment une bonne et une mauvaise ?</p>
<h3>La difficulté artificielle pour les sous</h3>
<p>Le jeu vidéo, c&#8217;est avant tout un business. Et le but de tout business c&#8217;est de gagner de l&#8217;argent. Après la <em>race to the bottom</em> de l&#8217;iPhone qui a vu les prix tendre vers zéro, on continue quand même à trouver des moyens inventifs de se rémunérer. Le <em>free-to-play</em> (ou <em>freemium</em>), les <em>pay what you want</em>, etc.</p>
<p>La plupart de ces modèles économiques sont basés sur le constat que tous les clients n&#8217;ont pas nécéssairement besoin de payer le même prix.</p>
<p>Le prix unique a ses limites. Donner plus aux joueurs prêts à payer plus a deux avantages : gagner plus d&#8217;argent grâce au noyau dur des fans tout en rendant le titre plus abordable pour ceux qui ne sont pas prêts à dépenser de grosses sommes. On baisse l&#8217;offre de base en enlevant tout ce qui n&#8217;intéressera que les fans et on le leur propose à côté sous forme de DLC ou de micro-transactions. Après tout, si vous savez que vous n&#8217;allez jouer qu&#8217;à Skyrim pendant un an, vous êtes probablement prêts à payer plus pour ça.</p>
<p>Bref, fermons la parenthèse et regardons comment ça se passait au temps des bornes d&#8217;arcades.</p>
<div id="attachment_1332" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1332 " title="La célèbre Blue Crystal Rod de Tower of Druaga" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/bluecrystalrod.jpg" alt="" width="400" height="224" /><p class="wp-caption-text">La célèbre Blue Crystal Rod de Tower of Druaga</p></div>
<p>On vous faisait payer en fonction de votre adresse.</p>
<p>Vous vous souvenez : &#8220;<em>Game Over, please insert coin</em>&#8220;. Moins vous mourriez, moins vous payiez. Ou l&#8217;inverse en fait, puisque la meilleure façon de progresser dans un jeu c&#8217;est de s&#8217;entrainer, et donc de jouer.</p>
<p>Champion incontesté de la ligue de platine du sadisme, <strong>Tower of Druaga</strong> de Namco vous met au défi de gravir une tour de 60 étages générés aléatoirement, truffés de pièges et de monstres en tout genre. Mais surtout, surtout, le jeu est infinissable sans avoir obtenu la <em>Blue Crystal Rod</em>. Sinon l&#8217;éponyme boss de fin ne se montrera même pas et vous retournerez au tout début du jeu. La particularité de cet objet ? En plus de n&#8217;être évoqué qu&#8217;une seule fois dans l&#8217;intro, il est caché et il faut exécuter une manœuvre précise pour le faire apparaitre. Manœuvre qui n&#8217;est décrite ou sous-entendue nulle part. Yay.</p>
<p>Cette difficulté n&#8217;a absolument rien à voir avec le challenge, elle est injuste et artificielle afin de pousser les utilisateurs à mettre des sous dans la machine. Et le pire c&#8217;est que ça marche !</p>
<div id="attachment_1354" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1354 " style="border: 1px solid black;" title="Tower of Druaga (l'anime)" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/druaga_insertcoin.jpg" alt="" width="400" height="225" /><p class="wp-caption-text">Insert Coin</p></div>
<h3>La difficulté artificielle pour la durée de vie</h3>
<p>Peut être moins crapuleux mais tout aussi foireux, la difficulté artificielle juste pour augmenter la durée de vie. Je suis sûr d&#8217;avoir <a title="Les RPG et l’appel de l’Aventure" href="http://dreamnoid.com/blog/2011/05/08/rpg-appel-aventure/">déjà utilisé</a> l&#8217;exemple de <strong>Final Fantasy III</strong>.</p>
<p>Final Fantasy III est un jeu assez simple. Le  jeu ne nécessite absolument aucun <em>leveling</em>, Odin et Bahamut sont ridiculement faibles et se soumettent à vous après deux ou trois tours seulement. Du coup on peut arriver à la fin en moins de 24h, ce qui est quand même plus qu&#8217;honorable !</p>
<p>Seulement voilà, la durée de vie est un critère qui reçoit beaucoup trop d&#8217;attention, surtout dans le cas des RPG. Je pense d&#8217;ailleurs écrire un autre article à ce sujet plus tard. Bref, ce qui nous intéresse aujourd&#8217;hui c&#8217;est que Squaresoft a artificiellement gonflé la durée de vie de son jeu&#8230; en augmentant subitement la difficulté.</p>
<p>Mise en situation : vous ne pouvez sauvegarder que sur la carte du monde et vous devez grimper au sommet d&#8217;une Tour de Cristal. Ensuite, un téléporteur vous mène dans le Monde des Ténèbres où vous devrez affronter quatre boss avant de pouvoir faire face au boss de fin. La moindre erreur vous ramènera à l&#8217;entrée de la Tour de Cristal et vous perdrez toute progression effectuée. Une perte de temps absolument terrible.</p>
<p>D&#8217;après <a href="http://finalfantasy.wikia.com/wiki/World_of_Darkness#Trivia">wikia</a>, Squaresoft comptait ajouter un point de sauvegarde à l&#8217;entrée du donjon avant de le retirer, jugeant que cela rendrait le jeu <em>trop facile</em>. Bah voyons.</p>
<p>Et pour compléter le tableau, je vais me baser sur ma propre expérience avec la version DS pour dire que l&#8217;écart de niveau entre la Tour de Cristal et le Monde des Ténèbres tiens plus du canyon que du simple fossé. Perdre des heures et des heures à s&#8217;entrainer contre des monstres pour monter en niveau devient une nécessité pour survivre dans cet ultime donjon. Un processus long et aussi ennuyeux que pénible, juste pour pouvoir se vanter d&#8217;une plus grande durée de vie.</p>
<div id="attachment_1333" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1333 " title="Si vous perdez, retour à la case départ" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/FF3_darkcloud.jpg" alt="" width="400" height="224" /><p class="wp-caption-text">Si vous perdez, retour à la case départ</p></div>
<h3>A l&#8217;Appel du Devoir, le gameplay répond absent</h3>
<p>Lors de mes recherches pour voir exactement ce que les joueurs reprochent aux jeux récents, j&#8217;ai pu voir un nom revenir souvent : <strong>Call of Duty</strong>.</p>
<p>Bien sûr, c&#8217;est un jeu sensé être accessible et destiné à un large public fait de joueurs occasionnels qui, pour beaucoup d&#8217;entre eux, ne jouent qu&#8217;à cette série. Bref c&#8217;est pas du Ninja Gaiden.</p>
<p>Mais les joueurs de <strong>Call of Duty : Black Ops</strong> pensaient jouer au jeu sans réaliser qu&#8217;au contraire, c&#8217;était le jeu qui se jouait d&#8217;eux.</p>
<p>Je fais bien sur référence à la tristement <a href="http://www.youtube.com/watch?v=RULv6HbgEjY">célèbre vidéo</a> &#8220;<em>Cuba mission without shooting a gun</em>&#8221; où un &#8220;joueur&#8221; a terminé la mission en <em>mode hard</em> sans jamais tirer le moindre coup de feu, ce qui est quand même la base pour un <em>First Person <span style="text-decoration: underline;">Shooter</span></em>. Vous vous contentez de regarder l&#8217;action et que vous participiez ou non ne change rien à l&#8217;issue de la mission. Forcément que ça parait simple&#8230;</p>
<p>Bref, on constate en effet que de plus en plus de jeux tentent d&#8217;être des films, ou des blockbusters de l&#8217;été pour être plus précis. On fait souvent référence aux cinématiques interminables ou à la linéarité qui impose un seul et unique chemin, mais voir la vérité en face à travers cette vidéo a ouvert les yeux de pas mal de monde, joueurs comme développeurs.</p>
<p>Parce qu&#8217;on cherche le spectacle et qu&#8217;on veut en mettre plein la vue au joueur, on se doit de contrôler chaque instant de façon précise. Et rapidement on en arrive au point où le joueur n&#8217;a plus d&#8217;autre rôle que regarder ce que le game designer lui a concocté. En l’occurrence c&#8217;est la volonté de bien faire du game designer (ou plus probablement des level designers dans ce cas) qui sabote le jeu.</p>
<div id="attachment_1344" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1344 " style="border: 1px solid black;" title="Call of Duty : Black Ops" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/codblackops.jpg" alt="" width="400" height="185" /><p class="wp-caption-text">Soyons honnêtes, vous êtes la 5eme roue du carrosse dans ce squad</p></div>
<p>Ce n&#8217;est pas forcément un mal, comme je vous l&#8217;ai dit Call of Duty a son propre public qui cherche le spectacle là où d&#8217;autres cherchent le challenge. L&#8217;industrie et le marché sont assez grands pour que tout le monde trouve chaussure à son pied.</p>
<h3>Intelligence Artificielle et Difficulté Artificielle</h3>
<p>Le problème des jeux vidéo, c&#8217;est qu&#8217;une IA aura toujours du mal à remplacer un joueur humain, surtout quand la machine qui la fait tourner est limitée en puissance. Ainsi il n&#8217;est pas rare pour l&#8217;IA de certains jeux de tricher afin de compenser sa stupidité.</p>
<p>Prenons un exemple bien au hasard, la série <strong>Age of Empires</strong>. L&#8217;IA du premier opus ne trichait pas et la situation où elle se retrouvait démunie après avoir gaspillé toutes ses ressources n&#8217;était pas rare. Du coup voilà ce que l&#8217;on peut trouver dans le script de l&#8217;IA (<em>gamedata_x1.drs</em>) de sa suite, Age of Empires II :</p>
<blockquote><p>(defrule<br />
(difficulty == hard)<br />
(goal wonder-attempt ATTACK)<br />
=&gt;<br />
(cc-add-resource wood 5000)<br />
(cc-add-resource food 5000)<br />
(cc-add-resource gold 5000)<br />
(cc-add-resource stone 5000)<br />
(disable-self)<br />
)</p></blockquote>
<p>Ça se lit &#8220;si la difficulté et réglée sur difficile et que l&#8217;IA tente une attaque, lui donner gratuitement 5000 de chaque ressources&#8221;.</p>
<p>Nous verrons un peu plus tard que le sentiment d&#8217;injustice quand les règles ne sont pas les même pour les différents joueurs (alors qu&#8217;on pense qu&#8217;elles le sont) est cause de frustration et empêche le joueur d&#8217;accepter la difficulté.</p>
<p>Dans la même veine, devoir garantir la survie d&#8217;un personnage animé par une IA limitée est des plus frustrant et est un autre exemple de challenge nocif. On peut accepter la défaite quand on en est le seul acteur. On peut accepter la défaite quand on la partage avec d&#8217;autres humains, faillibles comme nous. Mais on accepte plus difficilement la défaite quand elle découle de l&#8217;idiotie d&#8217;un personnage animé par le jeu lui même.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="  " title="Goldeneye 007" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/goldeneye007.jpg" alt="" width="400" height="254" /><p class="wp-caption-text">Si seulement elle n&#39;était pas là...</p></div>
<p>Il y a ce sentiment de duel entre le joueur et le jeu, d&#8217;où l&#8217;expression anglaise &#8220;<em>beat the game</em>&#8221; (&#8220;battre le jeu&#8221;, alors qu&#8217;en français nous disons &#8220;finir le jeu&#8221;). Quand la défaite est partagée avec un autre être humain, c&#8217;est que le jeu a battu les joueurs. Mais quand la faute tombe sur un personnage non jouable, on a le sentiment que l&#8217;ordinateur triche : notre adversaire manipule nos propres pions pour servir ses intérêts.</p>
<p>Mais ces problèmes d&#8217;IA sont dus à deux facteurs : le manque de puissance de la machine et le manque de considération de la part des développeurs. Les deux sont en train de changer au fil des ans, avec des <em>AI Developers</em> dont le seul boulot est de réaliser une IA qui ressemble enfin à quelque chose (quitte à se battre avec le département graphique pour quelques cycles CPU).</p>
<p>Jouer avec ou contre une IA se révèle déjà moins frustrant qu&#8217;auparavant et des progrès sont encore à attendre. Jouer Zerg dans <strong>StarCraft</strong> n&#8217;a jamais été aussi simple que de nos jours, maintenant que ces foutus Zerglings arrivent à coordonner leurs déplacements sans se bloquer entre eux.</p>
<div id="attachment_1487" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1487" title="Un Zerg Rush dans StarCraft 2" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/sc2_zergrush.jpg" alt="" width="400" height="264" /><p class="wp-caption-text">En 98 ils seraient restés bloqués dans la rampe</p></div>
<h3>Les Hommes peuvent tout accepter sauf l&#8217;injustice</h3>
<p>Pour quelqu&#8217;un qui n&#8217;est pas fan de sport télévisé, on a l&#8217;impression que toutes les défaites sont la faute de l&#8217;arbitre. Si l&#8217;équipe locale gagne, c&#8217;est grâce à son mérite. Si elle perd c&#8217;est parce que l&#8217;arbitre est un vendu ou complètement aveugle, etc.</p>
<p>Ce sentiment d&#8217;injustice est prompt à se montrer, il est sensible, chatouilleux presque. La plus petite erreur de la part de l&#8217;arbitre peut entrainer l’opprobre des spectateurs comme des joueurs. Pour que la défaite semble <em>juste</em>, il fait qu&#8217;il n&#8217;y ai aucune faille, aucune erreur. L&#8217;imperfection n&#8217;est pas acceptable, l&#8217;équilibre sur lequel repose l&#8217;impression de justice est plus que délicat.</p>
<p>Naturellement, l&#8217;exemple le plus naturel semble être le terriblement injuste <strong>Mario Kart</strong>. J&#8217;imagine que vous avez tous remarqué que la distribution des bonus n&#8217;était pas entièrement aléatoire : plus vous approchez de la fin du peloton, meilleurs sont les objets. A vrai dire, le joueur en tête n&#8217;a que peu de chances d&#8217;obtenir autre chose qu&#8217;une banane ou une carapace verte qui servent tout juste à protéger ses arrières.</p>
<p>L&#8217;introduction d&#8217;une carapace bleue volante quasi-inévitable dans Mario Kart DD!! a d&#8217;ailleurs rendu ce phénomène beaucoup plus visible puisqu&#8217;elle est toujours attribuée au 3ème ou 4ème coureur et va à coup sur éliminer le meneur (et souvent le second aussi).</p>
<div id="attachment_1482" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1482" title="Mario Kart Wii" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/mk_blueshell.jpg" alt="" width="400" height="226" /><p class="wp-caption-text">Ticket direct pour la première place</p></div>
<p>Ce genre de difficulté n&#8217;est pas acceptable pour les joueurs. Bon en l’occurrence, Mario Kart c&#8217;est&#8230; eh bien c&#8217;est Mario Kart, tout le monde sait à quoi s&#8217;attendre. C&#8217;est fait pour que même votre grand-mère puisse vous mettre la fessée à grand renfort de Banzai Bill et d&#8217;éclairs.</p>
<p>L&#8217;opposé serait Demon&#8217;s Souls et son récent successeur, <strong>Dark Souls</strong>. La difficulté est ce qu&#8217;elle est, mais le jeu est toujours réglo (<em>fair</em>) si bien que le joueur sait pertinemment que sa défaite est de sa faute. Ce n&#8217;est pas la faute au jeu, ce n&#8217;est pas la faute à l&#8217;IA, c&#8217;est la sienne. Il perd parfois par manque de compétences et souvent par manque d&#8217;attention, mais c&#8217;est toujours sa faute et il sait pourquoi.</p>
<p>Il sait aussi que ça ne dépend que de lui, et par conséquent la victoire est à sa portée. C&#8217;est un sentiment très important dans tout média interactif, appelé &#8220;<em>agency</em>&#8221; (la &#8220;capacité à agir&#8221;).</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img title="Dark Souls" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/darksouls.jpg" alt="" width="400" height="225" /><p class="wp-caption-text">Si vous perdez, vous ne pouvez vous en prendre qu&#39;à vous</p></div>
<h3>Le challenge sans artifices</h3>
<p>On a vu plus haut l&#8217;exemple de Final Fantasy III qui se plait à vous faire perdre votre temps à tel point qu&#8217;en plus d&#8217;être difficile cela en devient pénible.</p>
<p>Heureusement certains jeux font mieux que ça, on se souviendra des récents <strong>VVVVVV</strong> et <strong>Super Meat Boy</strong>, tous les deux des jeux de plate-forme indies qui mettent en avant leur grande difficulté.</p>
<div id="attachment_1339" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1339 " style="border: 1px solid black;" title="Veni, Vedi, Vici" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/vvvvvv.jpg" alt="" width="400" height="273" /><p class="wp-caption-text">Getting there is half the fun</p></div>
<p>On a tendance à qualifier ces jeux de &#8220;rétro&#8221; à cause de leur esthétique minimaliste alors qu&#8217;ils sont au contraire très modernes. Des jeux comme VVVVVV ou Super Meat Boy étaient impensables à l&#8217;époque de Tower of Druaga, et malheureusement même aujourd&#8217;hui leur philosophie semble progressiste. Prenez l&#8217;exemple de <strong>Prince of Persia 2008</strong> d&#8217;Ubisoft, largement décrié pour avoir retiré la mort du personnage lors d&#8217;une chute.</p>
<p>Il s&#8217;agit comme ses prédécesseurs d&#8217;un jeu de plateforme, mais lorsque vous tombez, votre coéquipière sera toujours là pour vous rattraper et vous ramener sur le plancher des vaches. Vous ne pouvez pas mourir. Et pour cette raison la critique comme les joueurs se sont acharnés dessus sans réaliser (pour la plupart) que le changement n&#8217;est en réalité que psychologique.</p>
<p>Si vous tombez, vous échouez. C&#8217;est juste qu&#8217;au lieu de recommencer au tout début du niveau vous reprenez là où vous êtes tombés, un mécanisme similaire à VVVVVV : les challenges sont pris individuellement et vous ne recommencez que la section que vous loupez.</p>
<div id="attachment_1342" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1342" style="border: 1px solid black;" title="Prince of Persia 2008" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/pop2008.jpg" alt="" width="400" height="258" /><p class="wp-caption-text">Le voilà votre écran de game over</p></div>
<p style="text-align: left;">Autre mécanisme en commun avec VVVVVV et Super Meat Boy : les vies illimitées. Vous êtes libre de recommencer autant de fois que vous le souhaitez, vos tentatives ne sont pas limitées comme dans Mario.</p>
<p style="text-align: left;">La difficulté est toujours réelle : si le passage est dur, il est dur. Point. Tout ce qui est accessoire, tous ces handicaps donnés au joueur dans les vieux jeux de notre enfance ont disparu.</p>
<p style="text-align: left;">En réalité, Super Meat Boy est probablement bien plus difficile que tous le Super Mario Bros qu&#8217;il parodie. Mais c&#8217;est une difficulté brute, sans artifices. On ne punit plus le joueur inutilement. Si le sujet vous intéresse, je vous revoie à <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/28150/Super_Meat_Boys_McMillen_Explains_Why_So_Hard.php">l&#8217;article d&#8217;Edmund McMillen</a> (co-créateur du jeu) dont est tirée l&#8217;illustration suivante :</p>
<div id="attachment_1340" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><a href="http://www.gamasutra.com/view/news/28150/Super_Meat_Boys_McMillen_Explains_Why_So_Hard.php"><img class="size-full wp-image-1340 illu" title="Extrait de &quot;Why so hard ?&quot; par Edmund McMillen (Super Meat Boy)" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/mcmillen_whysohard.jpg" alt="" width="400" height="147" /></a><p class="wp-caption-text">La différence de difficulté entre hier et aujourd&#39;hui</p></div>
<h3>Cachez cette difficulté que je ne saurais voir</h3>
<p>On a beaucoup reproché à <a title="Final Fantasy XIII – Au-delà du buzz" href="http://dreamnoid.com/blog/2010/10/19/final-fantasy-xiii-au-dela-du-buzz/">Final Fantasy XIII</a> d&#8217;être trop simple à cause de son système d&#8217;auto-attaques. Vous ne contrôlez directement qu&#8217;un personnage sur trois et il suffit d&#8217;appuyer sur A pour que le jeu choisisse les meilleurs attaques à utiliser.</p>
<p>Bon bien sûr le système de <em>Paradigm Shift</em> est le véritable cœur du système de combat, pas le choix des attaques individuelles. C&#8217;est une différence entre stratégie (macro) et tactique (micro). Mais oublions ça pour le moment pour nous consacrer à la difficulté des affrontements. En effet, la plupart des combats dans le jeu (y compris les boss) n&#8217;exigent pas de sortir l&#8217;artillerie lourde, et l&#8217;auto-attaque fonctionne dans bien des cas.</p>
<p>Pourtant ce n&#8217;est pas l&#8217;intégralité du jeu, juste le &#8220;chemin principal&#8221;. Les missions annexes présentent un tout autre challenge avec des rencontres de plus en plus tendues qui vous demanderont d&#8217;exploiter toutes les facettes du système de combat et établir une stratégie viable.</p>
<div id="attachment_1349" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1349  " style="border: 1px solid black;" title="L'une des missions de Final Fantasy XIII" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/FF13_pampa.jpg" alt="" width="400" height="224" /><p class="wp-caption-text">&quot;Press A to win&quot; ? Pas là non...</p></div>
<p>Le fait que tout ça soit optionnel est intéressant, pourquoi SquareEnix a fait un tel choix ? C&#8217;est très dangereux puisque les <a title="Jeu vidéo et Journalisme" href="http://dreamnoid.com/blog/2011/05/19/jeu-video-et-journalisme/">journalistes</a> ne peuvent pas se permettre de passer 100h sur ce titre et vont donc complètement passer à côté, ce qui donne des reviews injustement négatives.</p>
<p>Mais c&#8217;est facile à comprendre puisque la difficulté des affrontements est du ressort des développeurs alors que les reviews et les ventes sont la préoccupation du producteur. Je n&#8217;ai aucun mal à imaginer des développeurs vouloir que la fin qu&#8217;ils ont préparé avec tant de soin soit vue par le plus de joueurs possible.</p>
<p>Les statistiques (souvent relevées grâce aux <em>achievements</em>) révèlent qu&#8217;en moyenne seuls 50% des joueurs voient la fin de leurs jeux (certains disent même qu&#8217;on serait plus proche des 25%). Et tout porte à croire que la difficulté du titre joue un rôle prépondérant :</p>
<div id="attachment_1351" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1351" title="Taux de completion de Portal et Super Meat Boy" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/portal_smb_pct.jpg" alt="" width="400" height="150" /><p class="wp-caption-text">Taux de completion de Portal et Super Meat Boy</p></div>
<p>On comprend donc le désir des développeurs de Final Fantasy XIII de rendre la partie obligatoire de leur jeu la plus simple possible afin que plus de joueurs voient la fin de l&#8217;histoire. Ce qui ne les empêche pas de se lâcher sur les quêtes annexes.</p>
<h3>Les joueurs deviennent meilleurs&#8230;</h3>
<p>Comme beaucoup de joueurs familiers (pour ne pas dire <em>intime</em>) avec la série Zelda, j&#8217;ai déploré la simplicité déconcertante de Wind Waker et <strong>Twilight Princess</strong>. Pourquoi Nintendo fait-il des jeux aussi simples ? Cherchent-ils à attirer un public fait de débiles mentaux et handicapés moteurs ? Scandale !</p>
<p>C&#8217;est après avoir reçu de nombreux coup de fils de mes amis qui s&#8217;essayaient au jeu que j&#8217;ai compris. &#8220;Dri, je suis bloqué dans ce temple là, je sais pas où aller&#8230;&#8221;, &#8220;Dri, comment faut faire pour battre Zant ?&#8221;, &#8220;Help, je suis bloqué à tel endroit&#8221;&#8230;</p>
<p>Je les connais, ce ne sont pas des débiles mentaux, loin de là. Et ce ne sont pas vraiment de  ces &#8220;<em>casual gamers</em>&#8221; <a title="Ségrégation vidéoludique – Guerre des consoles et mort aux casual gamers" href="http://dreamnoid.com/blog/2011/02/28/segregation-videoludique/">moqués</a> par certains routards.</p>
<p>Non, la réalité c&#8217;est que Twilight Princess n&#8217;est pas plus facile qu&#8217;un autre Zelda, pas <em>beaucoup</em> plus du moins. C&#8217;est moi qui suis devenu un expert au fil des épisodes. Forcément que les fans de la première heure le trouvent trop simple, c&#8217;est devenu comme une seconde nature pour eux.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1331" style="border: 1px solid black;" title="Les Experts" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/zeldamm_expert.jpg" alt="" width="400" height="219" /></p>
<p>Lorsque l&#8217;on reviens en arrière pour jouer aux anciens opus, on n&#8217;est pas surpris de les plier en deux coups de cuillère à pot, on se dit : &#8220;c&#8217;est normal, je l&#8217;ai déjà finis auparavant&#8221;. On garde en tête la difficulté qu&#8217;on a éprouvé la première fois même si elle est absente les fois suivantes. Mais ça ne m&#8217;étonnerais pas que ça tienne plus de l&#8217;expertise que de la mémoire. La <strong>Master Quest</strong> d&#8217;Ocarina of Time est d&#8217;ailleurs un bon moyen d&#8217;en juger puisque l&#8217;on termine sans difficulté une version différente (et sensée être plus dure !) du jeu d&#8217;origine.</p>
<p>Au contraire, le récent <strong>Skyward Sword</strong> m&#8217;a obligé à <em>désapprendre</em> tout ce que j&#8217;avais appris sur la série et s&#8217;est donc révélé bien plus difficile au départ. Pour la première fois depuis de nombreuses années j&#8217;ai été obligé de faire attention à ce que je faisais lorsque j&#8217;affrontais un monstre, mes anciennes techniques étant devenues obsolètes.</p>
<p>Garder la difficulté constante d&#8217;opus en opus aliène les vieux de la vieille mais l&#8217;augmenter à chaque fois est le meilleur moyen de faire fuir des nouveaux fans potentiels. Face à ce dilemme, <em>le changement</em> est encore la meilleure arme.</p>
<div id="attachment_1478" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1478" title="Skyward Sword" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/skywardsword.jpg" alt="" width="400" height="207" /><p class="wp-caption-text">Il va falloir revoir sa stratégie</p></div>
<h3>&#8230; grâce aux tutoriels</h3>
<p>Après sa sortie, j&#8217;ai regardé un ami jouer à <strong>The Witcher 2</strong>. Il n&#8217;avait pas joué au premier, comme beaucoup qui ont attrapé la série en route grâce au buzz entourant la sortie de cette suite.</p>
<p>Après avoir contourné tant bien que mal les bugs graphiques (PC oblige&#8230;) le voilà plongé dans le jeu. Après les quelques minutes de cinématiques désormais obligatoires, voilà qu&#8217;un dragon débarque et crache du feu partout. Il faut avancer et combattre des ennemis tout en évitant de mourir brûlé.</p>
<p>Combattre des ennemis&#8230; Ok&#8230; Heu&#8230; <em>Comment</em> ? On va essayer de cliquer avec la souris&#8230; oui ça à l&#8217;air d&#8217;être ça. Par contre impossible de se débarrasser des flammes. Comment passer ? En essayant de courir le plus vite possible ? Sans succès. Après une vingtaine de minutes à rester bloqué sur cette séquence qui est quand même au tout début du jeu, le constat est unanime : c&#8217;est trop dur.</p>
<p>Donc la première impression est que <em>le jeu</em> est trop dur.</p>
<div id="attachment_1328" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1328  " style="border: 1px solid black;" title="Trial by Fire (The Witcher 2)" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/witcher2.jpg" alt="" width="400" height="226" /><p class="wp-caption-text">Wow wow wow... on se calme !</p></div>
<p>Pourquoi ? Est-ce que la séquence en elle même est complexe ? Pas vraiment. En réalité la difficulté viens d&#8217;un manque d&#8217;information. Abandonnez un nouveau né dans la jungle et observez. A moins de se faire adopter par des <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Tarzan">singes</a> ou des <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Le_Livre_de_la_jungle">loups</a>, il va se faire bouffer. C&#8217;est la même chose avec The Witcher 2 : on lance un joueur sans la moindre formation dans un milieu hostile, il ne faut pas s&#8217;attendre à ce qu&#8217;il fasse des miracles.</p>
<p>Pas vrai ?</p>
<p>Et bien il y a bien des gens qui le font. Les joueurs du premier opus déjà qui s&#8217;imaginent que c&#8217;est <em>évident</em>. Et même pour ceux qui n&#8217;ont pas joué au premier opus mais qui ont l&#8217;habitude de ce genre de jeux, les choses leurs paraissent logiques, naturelles. C&#8217;est l&#8217;expérience qui parle. Forcément, si au lieu de mettre un nouveau né dans la jungle vous y balancez Indiana Jones, les choses vont se passer différemment.</p>
<p>Alors certains vont peut être me rétorquer que les vieux jeux n&#8217;avaient pas de tutoriels, qu&#8217;on était abandonné à notre sort sans la moindre forme d&#8217;explication, mais ils auront tort. Les bons jeux ont toujours réussi à enseigner leur gameplay au joueur sans recourir à de tels artifices. Regardez cette screenshot :</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1346" style="border: 1px solid black;" title="Super Mario Bros" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/mariobros.jpg" alt="" width="320" height="232" /></p>
<p style="text-align: left;">Premier niveau. Avant tout on remarque que Mario regarde vers la droite et l&#8217;écran défile dans le même sens, donc c&#8217;est dans cette direction qu&#8217;on se dirige. Ça parait anodin hein ? En fait le jeu viens de vous apprendre votre objectif : atteindre la fin du niveau qui se trouve à droite. Et si vous regardez en haut de l&#8217;écran vous verrez une petite horloge avec un chiffre qui décroit. Hop, dans votre cerveau le lien se fait : vous devez arriver à la fin qui se trouve tout à droite avant la fin du temps impartis. Voilà comment dire quoi faire au joueur sans recourir à la moindre ligne de dialogue, le moindre mot d&#8217;explication ou la moindre cinématique.</p>
<p style="text-align: left;">Deux coups d’œil auront suffit à enseigner au joueur la base du jeu qui restera inchangée du début à la fin. A ce moment là, une bonne partie du travail est déjà faite. Mais mieux encore, ce même écran vous apprend à marcher, sauter, casser des blocs, tuer des ennemis et ramasser des bonus. Pas mal hein ?</p>
<p style="text-align: left;">Ça c&#8217;est un tutoriel bien fait, intégré dans le jeu. C&#8217;est ce qui manque à The Witcher 2, cette introduction progressive aux différents mécanismes et aux différentes situations. C&#8217;est comme si Portal débutait directement lors de la séquence de l&#8217;incinérateur&#8230;</p>
<div id="attachment_1476" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1476 " title="Portal" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/portal_firepit.jpg" alt="" width="400" height="248" /><p class="wp-caption-text">La fin du tutoriel de Portal ressemble à la séquence d&#39;ouverte de The Witcher 2</p></div>
<p style="text-align: left;">Alors les développeurs vous diront peut être que <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/RTFM">tout est dans le mode d&#8217;emploi</a> et ils auront raison. Là où ils ont tord c&#8217;est de se reposer sur un mode d&#8217;emploi, comme si ça allait de soi et que c&#8217;était une bonne chose. Est-ce la faute des joueurs pour joueur au jeu au lieu de potasser un manuel ? J&#8217;ose espérer que non, ou alors on est tombés bien bas. Le jeu doit se suffire à lui même et former ses utilisateurs, c&#8217;est la base de l’accessibilité.</p>
<p>Faire un bon tutoriel n&#8217;est pas franchement glamour et pour cette raison ils ont tendance à être  négligés et relégués à la fin du développement&#8230; où ils seront inévitablement bâclés par une team jouant contre la montre. Et un tutoriel bâclé ont sait tous à quoi ça ressemble : des murs de texte ou des boites de dialogues qui apparaissent toutes les 3 secondes pour nous dire &#8220;Sautez avec (A) sur un ennemi pour le tuer&#8221; ou &#8220;Ramassez ce champignon avec =&gt; pour gagner une vie&#8221;, etc.</p>
<div id="attachment_1347" class="wp-caption aligncenter" style="width: 330px"><img class="size-full wp-image-1347 " style="border: 1px solid black;" title="Le premier niveau de Megaman X est un chef d'oeuvre de game design" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/megamanx.jpg" alt="" width="320" height="200" /><p class="wp-caption-text">Un tutoriel aussi efficace qu&#39;excitant</p></div>
<h3>Tant que je vous tiens&#8230;</h3>
<p>Au passage, dans un registre complètement différent, j&#8217;attire votre attention sur le nouveau design du site. J&#8217;avoue m&#8217;être fait plaisir, et il est probable que ça ai des ratés chez certains d&#8217;entre vous. Normalement, il devrait ressembler à ça :</p>
<div id="attachment_1489" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1489" title="Dreamnoid 2, le retour" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/dreamnoid_newdesign.jpg" alt="" width="400" height="262" /><p class="wp-caption-text">Ce que vous devriez voir</p></div>
<p>Si ce n&#8217;est pas le cas, c&#8217;est qu&#8217;il est grand temps de <strong>mettre à jour</strong> votre navigateur web. Le site a été testé avec les versions les plus récentes des principaux navigateurs (Firefox, Chrome, Safari, Internet Explorer et Opera) et fonctionne sans soucis.</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Dessiner sur PC &#8211; Partie 2 : le process</title>
		<link>http://dreamnoid.com/articles/dessiner-sur-pc-2-le-process/</link>
		<comments>http://dreamnoid.com/articles/dessiner-sur-pc-2-le-process/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 11 Nov 2011 15:37:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dri</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[Art]]></category>
		<category><![CDATA[Créativité]]></category>
		<category><![CDATA[Dessins]]></category>
		<category><![CDATA[Guide Pratique]]></category>
		<category><![CDATA[Photoshop]]></category>

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		<description><![CDATA[Seconde partie du guide sur le dessin numérique. Cette fois on voit les différentes étapes de la réalisation en détail et certaines astuces.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Comme promis voici la seconde partie de cette série d&#8217;articles sur le <em>digital painting</em>, après avoir vu les outils requis dans <a title="Dessiner sur PC – Partie 1 : les outils" href="http://dreamnoid.com/blog/2011/10/28/dessiner-sur-pc-1-les-outils/">la première partie</a>, il est temps de s&#8217;attaquer au <em>process</em> en lui même.</p>
<h3>La composition</h3>
<p>Avant toute chose, il faut planifier son dessin.</p>
<p>Qu&#8217;est-ce que je vais représenter et comment ? On appelle ça la <strong>composition</strong> et c&#8217;est la toute première étape. Ce concept est déjà familier chez tous les amateurs de photographie, et pour cause le dessinateur fait exactement le même travail. La seule différence c&#8217;est qu&#8217;au lieu de photographier la réalité il met en scène ce qu&#8217;il voit dans son imagination.</p>
<p>Il existe bien sûr des règles de composition mais j&#8217;ai bien peur de ne pas être suffisamment à l&#8217;aise avec ce sujet pour vous en parler. Cependant, je peux vous donner un outil bien pratique pour vous aider à expérimenter.</p>
<p>Il s&#8217;agit des <strong>thumbnails</strong>, des miniatures rapide à faire (et donc facile à <em>jeter et à refaire</em>, chose très importante) qui aident à expérimenter avec la composition.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1361 illu" title="Deux thumbnails" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/thumbnails.jpg" alt="" width="400" height="135" /></p>
<p>Voici un exemple de thumbnails, la première est pour le placement des objets et la perspective. Ici, j&#8217;ai découpé l&#8217;image en quatre parties verticales et décidé que la seconde serait le <strong>focus</strong>, le centre d&#8217;attention.</p>
<p>Mon but est d&#8217;attirer le regard sur cette partie et ce qui s&#8217;y trouve. Tout le reste de ma composition servira à renforcer cette idée.</p>
<p>D&#8217;abord, la perspective. Comme vous le voyez sur la première image, les lignes convergent vers ce focus. Je ne vais pas revenir en détail sur la perspective, j&#8217;en ai parlé rapidement dans mon article sur <a title="Comment créer un visual novel" href="http://dreamnoid.com/blog/2011/06/03/comment-creer-un-visual-novel/">la création de visual novels</a>.</p>
<p>Cependant la seconde silhouette est, de par sa taille, une source d&#8217;attraction pour le regard. Elle risque de détourner l&#8217;attention du lecteur sur elle aux dépends du focus. Mais heureusement, la composition ce n&#8217;est pas qu&#8217;une histoire de perspective et de placement, mais aussi de couleur.</p>
<p>D&#8217;où la seconde thumbnail. Il y a deux éléments importants à repérer sur celle-ci : la valeur et le contraste.</p>
<p>Quand on parle de <em>valeur</em> d&#8217;une couleur on parle de son intensité. J&#8217;y reviendrai plus en détail un peu plus bas, mais pour le moment retenez qu&#8217;une couleur clair attirera plus facilement l’œil qu&#8217;une couleur sombre. Ici je me sert de la lumière pour mettre en avant mon sujet et plonger la seconde silhouette dans les ténèbres afin de &#8220;l&#8217;effacer&#8221;. Ça marche aussi avec la saturation, plus une couleur est &#8220;flashy&#8221; et plus elle ressortira.</p>
<p>Le contraste est un principe similaire. En mettant en scène un endroit sombre et en braquant la lumière sur mon sujet, je m&#8217;assure qu&#8217;il y aura un contraste important qui contribuera à le mettre en avant. Et au contraire, la seconde silhouette n&#8217;aura que peu de contraste, comme si elle se fondait dans le décors.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1364" style="border: 1px solid black;" title="La grille" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/grid.jpg" alt="" width="400" height="281" /></p>
<p style="text-align: left;">Peut être que cette grille découpant l&#8217;image en 9 cases uniformes vous est familière, et en effet on la retrouve sur tous les appareil photos. Il s&#8217;agit de<strong> la règle des tiers</strong> et le principe est simple : placez chaque ligne à 1/3 de la longueur ou de la hauteur.</p>
<p style="text-align: left;">Elles servent de guide pour délimiter efficacement les différents espaces de votre image et leur intersection est l&#8217;emplacement idéal pour votre focus ou tout objet important.</p>
<p style="text-align: left;">Dans le cas présent, mon sujet se trouve exactement à l&#8217;intersection de deux lignes et la seconde silhouette également.</p>
<p style="text-align: left;">La composition est un travail qui se fait beaucoup à coup d&#8217;essais et d&#8217;erreurs. Or il est toujours très difficile de jeter quelque chose qui nous a demandé beaucoup de temps et d&#8217;effort, d&#8217;où l&#8217;intérêt des thumbnails.</p>
<h3>Le sketch</h3>
<p>Une fois que l&#8217;on a planifié (ou plutôt <em>composé</em>) notre image, il est temps de la dessiner.</p>
<p>Alors non, le terme <em>sketch</em> n&#8217;a rien à voir avec les humoristes (bien que ce soit une étape amusante) puisqu&#8217;il s&#8217;agit grosso modo de la traduction de &#8220;esquisse&#8221; en anglais. Si j&#8217;utilise le terme anglais c&#8217;est parce qu&#8217;il est &#8212; à ma connaissance &#8212; plus répandu, pour le plus grand malheur de l&#8217;Académie Française.</p>
<p>Bref, le sketch est une étape cruciale puisqu&#8217;il consiste à définir notre image avec plus ou moins de détails. En effet il n&#8217;est pas rare d&#8217;utiliser plusieurs niveaux de sketchs, allant du plus brut au plus précis.</p>
<div id="attachment_1366" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1366" style="border: 1px solid black;" title="Deux itérations" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/sketch_level.jpg" alt="" width="400" height="202" /><p class="wp-caption-text">Deux itérations</p></div>
<p style="text-align: left;">Utiliser différentes couleurs lors du tracé des lignes peut également s’avérer utile pour distinguer facilement les objets entre eux. De même utiliser plusieurs calques peut vous faciliter la vie. Quoi qu&#8217;il en soit, vous devez impérativement travailler sur un calque différent de l&#8217;arrière-plan :</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1369" style="border: 1px solid black;" title="Le sketch sur un calque à part" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/sketch_layer.jpg" alt="" width="218" height="56" /></p>
<p style="text-align: left;">On verra dans l&#8217;étape suivante pourquoi c&#8217;est important.</p>
<p style="text-align: left;">Lorsque je dessine, j&#8217;ai tendance à utiliser plein de petits coups de crayons plutôt que de grand tracés, et pour cette raison j&#8217;utilise la brush la plus fine qui soit :</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1367" title="La brush que j'utilise pour les sketchs" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/sketch_brush.jpg" alt="" width="400" height="35" /></p>
<p style="text-align: left;">Et oui, il s&#8217;agit de l&#8217;outil crayon réglé sur 1 pixel, on ne peut pas faire plus petit. Vous remarquerez que j&#8217;ai baissé l&#8217;opacité à 50% pour la rendre semi-transparente. Ainsi repasser les lignes permet de les assombrir, simulant grossièrement le fonctionnement d&#8217;un crayon à papier.</p>
<p style="text-align: left;">Contrairement aux thumbnails qui sont petites et toutes les étapes suivantes qui utiliseront une résolution supérieure, je réalise le sketch directement à la résolution voulue. Par exemple, si je veux faire une image de 1024*768 pixels, c&#8217;est à cette résolution que je ferais mon sketch. On verra par la suite qu&#8217;il faudra travailler sur le double voir le quadruple pour réaliser le lineart et la coloration.</p>
<h3 style="text-align: left;">Le test du miroir</h3>
<p>Une fois que vous avez dessiné votre sketch et que vous en êtes content, il est temps de lui faire passer le terrible test du miroir.</p>
<p>Quand vous concentrez votre attention durant une longue période sur votre dessin, vous perdez tout recul. Il vous est très difficile ensuite de repérer les erreurs parce que vous vous êtes <em>habitués</em> à elles.</p>
<p>La meilleure chose à faire serait de laisser l’œuvre reposer pendant quelques jours afin de pouvoir y jeter un regard neuf plus tard, mais c&#8217;est long et contraignant.</p>
<p>Le but du test du miroir est de casser cette habitude en présentant le dessin sous un angle nouveau, ce qui donne le même effet que de revenir sur son travail quelques jours plus tard. A ce moment là toutes les petites imperfections et problèmes de perspective vous sauteront aux yeux.</p>
<div id="attachment_1403" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1403 " style="border: 1px solid black;" title="J'avoue avoir triché pour cette image, celle de gauche est l'image finale corrigée, celle de droite l'originale retournée" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/mirror_test.jpg" alt="" width="400" height="247" /><p class="wp-caption-text">C&#39;est le genre de surprise qui vous attend lorsque vous faites le Mirror Test</p></div>
<p>Il est très important d&#8217;incorporer cette étape dans votre <em>workflow</em> aussi souvent que possible et surtout le plus tôt possible pour éviter d&#8217;avoir à corriger votre dessin lorsque la coloration est terminée. Ce qui &#8212; croyez moi &#8212; n&#8217;est jamais amusant.</p>
<h3>Le lineart</h3>
<p>Maintenant que l&#8217;on a notre sketch aussi détaillé que possible, il est temps de le passer au propre. Cette étape est aussi connue sous le nom d&#8217;<strong>encrage</strong> puisque historiquement on utilisait une table lumineuse avec des feuilles superposées pour retracer un dessin au propre avec de l&#8217;encre de chine.</p>
<p>Le principe sous Photoshop est <em>exactement</em> le même, mais en moins encombrant.</p>
<p>Une table lumineuse est une surface rétro-éclairée qui permet de voir à travers une feuille de papier comme s&#8217;il s&#8217;agissait de papier calque. Vous posez vos deux feuilles, celle contenant le sketch et celle sur laquelle vous souhaitez encrer par dessus, vous allumez la lampe et vous pourrez voir le sketch du dessous en transparence tout en repassant les traits sur la feuille du dessus.</p>
<p>On va faire la même chose avec Photoshop mais en jouant sur l&#8217;opacité des calques :</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1370 illu" title="Voilà comment émuler une table lumineuse" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/lighttable.png" alt="" width="400" height="198" />Vous remarquerez que j&#8217;ai remplis l&#8217;arrière-plan avec un léger gris. C&#8217;est pour diminuer le contraste entre les lignes noires que l&#8217;on va dessiner et le reste de la page afin de préserver nos petits yeux fragiles. On verra plus tard que ce fond gris a aussi une autre utilité au moment de choisir les couleurs.</p>
<p>Après avoir mis en place nos calques, on va agrandir notre surface de travail dans le but de gagner en précision. N&#8217;hésitez pas à y aller, Photoshop est capable d&#8217;encaisser de très hautes résolutions.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1371" title="La fenêtre de redimensionnement" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/resize_canvas.png" alt="" width="416" height="364" /></p>
<p>Vous pouvez spécifier la résolution à 300 DPI (<em>dots per inch</em>) si vous pensez faire imprimer votre dessin un jour, et même dans le cas contraire ça ne fait jamais de mal de travailler sur une résolution d&#8217;impression.</p>
<p>Le filtre optimal pour redimensionner l&#8217;image est &#8220;<em>Bicubic</em>&#8220;, cependant votre image deviendra floue (on a pas encore inventé le filtre magique &#8220;Les Experts&#8221;), mais comme seul le sketch sera affecté ce n&#8217;est pas grave. D&#8217;ailleurs on profitera de ce flou à la fin pour gommer les imperfections lorsque l&#8217;on repassera l&#8217;image finale à la taille souhaitée.</p>
<p>Vous remarquerez la ligne &#8220;33,8M (was 2,11M)&#8221;. Elle indique le poids de votre fichier PSD sur le disque dur. C&#8217;est beaucoup, certes, mais il faut ce qu&#8217;il faut.</p>
<p>Maintenant il vous faut une brush adaptée pour tracer des lignes noir bien nettes :</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1372" title="La brush que j'utilise pour l'encrage" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/lineart_brush.png" alt="" width="362" height="283" /></p>
<p>Vous remarquerez que &#8220;<em>Hardness</em>&#8221; est sur 100%, que le &#8220;<em>Spacing</em>&#8221; est très réduit et que la brush n&#8217;est pas réellement ronde, mais ovale et inclinée. Combiné avec &#8220;<em>Shape Dynamics</em>&#8221; activé et &#8220;<em>Size Jitter</em>&#8221; mis à &#8220;<em>Pen Pressure</em>&#8221; pour permettre de changer la taille en fonction de la pression du stylet, cela ressemble beaucoup à un stylo bille.</p>
<p>Une fois ma brush crée, je vais l&#8217;enregistrer pour pouvoir la retrouver facilement :</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1373" style="border: 1px solid black;" title="Enregistrer un Tool Preset" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/save_tool.jpg" alt="" width="474" height="282" /></p>
<p>Je fait de même avec la gomme de façon à pouvoir jongler entre les deux (grâce à un bouton latéral du stylet ou la touche E du clavier) et corriger mes lignes.</p>
<p>Zoomant sur l&#8217;image (généralement 200%, plus pour les petits détails), je repasse les lignes. Enfin, repasser est un bien grand mot puisque selon le niveau de détail de votre sketch, il faudra souvent improviser de nouvelles lignes ou corriger certains éléments.</p>
<p>Là encore, le test du miroir est indispensable.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1374" style="border: 1px solid black;" title="L'encrage" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/lineart.jpg" alt="" width="400" height="242" /></p>
<p style="text-align: left;">N&#8217;hésitez pas lorsque vous travaillez votre lineart à varier la largeur des lignes pour donner un effet plus dynamique à l&#8217;ensemble.</p>
<p style="text-align: left;">Une fois le travail terminé, masquez le calque &#8220;Sketch&#8221; ou supprimez le si vous estimez ne plus en avoir besoin. Il ne doit donc vous rester que l&#8217;arrière-plan gris et votre lineart sur un second calque :</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1376" style="border: 1px solid black;" title="Le lineart terminé" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/p3_lineart.jpg" alt="" width="400" height="250" /></p>
<h3>Les aplats</h3>
<p>Une fois qu&#8217;on a notre lineart, on va commencer la coloration. Peu importe que vous souhaitez faire du <em>cel-shading</em> ou du <em>smooth-shading</em> (voir plus bas), la première étape est l&#8217;ajout d&#8217;aplats.</p>
<p>Comme leur nom l&#8217;indique, les aplats sont des plages de couleur complètement unies que l&#8217;on appose à notre image.</p>
<p>Pour se faire, vous pouvez être tentés d&#8217;utiliser le seau à peinture (<em>Paint Bucket Tool</em>) mais ce n&#8217;est clairement pas la solution optimale. Voilà le résultat que vous optiendrez avec :</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1381" style="border: 1px solid black;" title="Le Paint Bucket Tool ne va pas jusqu'au bout des lignes" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/paintbucket.jpg" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p style="text-align: left;">Vous pouvez essayer de jouer avec l&#8217;option &#8220;<em>Tolerance</em>&#8221; mais le résultat ne sera jamais vraiment propre. Alors à la place on va utiliser une savante combinaison de <em>Wand Tool</em>, de <em>Expand Selection</em> et de <em>Fill</em>.</p>
<p style="text-align: left;">Commencez par sélectionner la baguette magique (ou appuyez sur W) et configurez-la de cette façon :</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1380" title="La configuration de la baguette magique" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/wand1.png" alt="" width="491" height="35" /></p>
<p>Puis cliquez sur la zone que vous voulez colorier, comme vous le feriez avec le seau :</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1382" style="border: 1px solid black;" title="Selection avec la baguette magique" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/select_wand.jpg" alt="" width="392" height="276" /></p>
<p>Vous remarquerez que la zone sélectionnée et exactement la même que celle couverte par le seau à peinture.</p>
<p>Maintenant allez dans le menu &#8220;<em>Select</em>&#8221; puis &#8220;<em>Modify</em>&#8221; et enfin choisissez &#8220;<em>Extand</em>&#8220;. Là vous pouvez choisir de combien de pixel vous souhaitez voir votre sélection étendue. Dans un cas comme celui ci-dessus, 2 pixels suffiront :</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1383" style="border: 1px solid black;" title="La sélection étendue" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/expand_selection.jpg" alt="" width="392" height="276" /></p>
<p style="text-align: left;">Tadaaa ! C&#8217;est déjà beaucoup mieux. Mais maintenant nous devons remplir cette zone de couleur, pour cela allez dans &#8220;Edit&#8221; puis &#8220;Fill&#8221; et spécifiez &#8220;Foreground Color&#8221; :</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1385" title="L'option &quot;Fill&quot; (Remplissage)" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/fillmenu.jpg" alt="" width="345" height="257" /></p>
<p style="text-align: left;">Appuyez sur OK et voilà, le résultat est bien plus clean qu&#8217;avec le seau à peinture. Cependant, tout n&#8217;est pas parfait :</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1378" style="border: 1px solid black;" title="Le remplissage automatique n'est pas parfait" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/fillin_fix1.jpg" alt="" width="400" height="264" /></p>
<p style="text-align: left;">Pour ces zones-là, vous n&#8217;avez pas d&#8217;autre choix que de reprendre la brush utilisée pour le lineart (voir plus haut) et remplir vous même. Mais ce devrait être rapide puisqu&#8217;une bonne partie du travail a été faite automatiquement.</p>
<p style="text-align: left;">Sauf qu&#8217;on peut automatiser tout ça encore plus. Vous avez probablement remarqué qu&#8217;aller dans tous ces menus est pénible au possible, heureusement Photoshop est doté d&#8217;une fonctionnalité absolument magique nommée <strong>les macros</strong>.</p>
<p style="text-align: left;">Pour faire apparaitre la fenêtre des macros, appuyez sur F9. En bas, vous verrez des petits boutons semblables à ceux qu&#8217;on retrouve sur un magnétoscope. C&#8217;est parce que les macros vous permettent d&#8217;enregistrer une suite d&#8217;opération pour pouvoir les automatiser.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1386" style="border: 1px solid black;" title="Commencer l'enregistrement" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/macro_record.png" alt="" width="185" height="54" /></p>
<p style="text-align: left;">Une fois que vous aurez commencé l&#8217;enregistrement, chaque action que vous ferez sera enregistrée et ajoutée à une liste jusqu&#8217;à que vous cliquiez sur le bouton <em>Stop</em>. Vous pouvez également assigner un raccourcis clavier qui vous permettra de rejouer la macro juste en appuyant sur une touche. Bref, ça marche comme un magnétoscope.</p>
<p style="text-align: left;">Créez une nouvelle macro, commencez l&#8217;enregistrement et refaites la même chose que tout à l&#8217;heure. Enfin, stoppez l&#8217;enregistrement. Vous devriez avoir une liste similaire :</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1387" title="La macro utilisée pour les aplats" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/autofill_macro.png" alt="" width="260" height="152" /></p>
<p style="text-align: left;">Maintenant, après avoir sélectionné une zone avec la baguette magique, il me suffit d&#8217;appuyer sur la touche F2 pour étendre la sélection de deux pixels, la remplir avec la couleur actuellement sélectionnée et même désélectionner le tout pour pouvoir enchainer plus rapidement.</p>
<p style="text-align: left;">Voilà comment une petite macro peut vous faire gagner un temps monstre. Si il y a des actions que vous répétez souvent lorsque vous travaillez avec Photoshop, n&#8217;hésitez pas à les enregistrer dans des macros. On en verra une seconde plus tard, mais j&#8217;ai aussi des macros pour redimensionner une image, pour changer d&#8217;outil rapidement, réaliser un effet de glow, etc.</p>
<p style="text-align: left;">Bon, revenons-en à nos aplats. Même s&#8217;il est possible de tous les réaliser sur le même calque, je vous le déconseille fortement et vous comprendrez pourquoi plus tard, quand on fera la coloration. Il vaut mieux créer un nouveau calque pour chaque élément/couleur que vous souhaitez poser :</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1389" style="border: 1px solid black;" title="Les aplats terminés" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/fillin.jpg" alt="" width="400" height="250" /></p>
<p style="text-align: left;">Notez qu&#8217;a ce stade les couleurs sont purement indicatives, vous pouvez toujours les changer plus tard soit en ajustant la teinte et la saturation (Ctrl+U) ou en bloquant la transparence du calque (Shift+/) et en utilisant la commande &#8220;Fill&#8221; que l&#8217;on a vu plus haut (ou Ctrl+Backspace).</p>
<h3>Comment choisir ses couleurs ?</h3>
<p>Avant d&#8217;aller plus loin, nous devons apprendre à choisir nos couleurs efficacement.</p>
<p>Alors déjà laissez moi vous expliquer la raison du fond gris. Outre réduire le contraste et donc l&#8217;effort demandé à nos yeux, cela permet de ne pas influencer notre perception des couleurs. Vous remarquerez que Photoshop, comme la plupart des logiciels de graphisme a également une interface grise.</p>
<p>Deux couleurs côte à côte s&#8217;influencent mutuellement, notre cerveau fait des associations entre elles et cela peut changer radicalement la façon dont on les perçoit. Regardez :</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1394" style="border: 1px solid black;" title="Value Perception" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/valueperception.jpg" alt="" width="400" height="298" /></p>
<p style="text-align: left;">Les différents carrés ont exactement la même couleur sur les trois lignes et pourtant on les perçoit différemment à cause de leur contraste avec le fond. C&#8217;est pour limiter cet effet que l&#8217;on va utiliser un fond gris comme celui de la première ligne, ce &#8220;gris absolu&#8221; (valeur de 50%) est neutre.</p>
<p style="text-align: left;">Bien, maintenant un peu de théorie des couleurs, même si je n&#8217;ai pas envie de couvrir ce sujet trop en profondeur (il faudrait des centaines d&#8217;articles comme celui ci pour le faire).</p>
<p style="text-align: left;">Première chose à faire, jeter le RGB à la poubelle en faveur du HSB :</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1395" style="border: 1px solid black;" title="Utilisez le HSL plutot que le RGB" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/colorpicker.jpg" alt="" width="245" height="345" /></p>
<p style="text-align: left;">Quelle différence entre les deux ? Le RGB (<em>Red, Green, Blue</em>) est le standard en informatique pour stocker les composantes des différentes couleurs. Vous choisissez combien de bleu ou de rouge (par exemple) vous voulez mélanger ensemble,  mais ce n&#8217;est pas franchement intuitif.</p>
<p style="text-align: left;">Alors on a inventé le HSB (Hue, Saturation, Brightness, aussi appelé HSV ou HSL, remplacez Brightness par Value ou Luminosity, ça revient au même) qui est plus naturel pour un être humain.</p>
<p style="text-align: left;">La première composante est la <strong>teinte</strong> et est exprimée en degrés. C&#8217;est parce qu&#8217;elle forme une roue, on commence avec le rouge et on finit avec le rouge :</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1396 illu" title="La roue des couleurs" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/colorwheel.jpg" alt="" width="200" height="195" /></p>
<p style="text-align: left;">Souvenez vous de vos cours de chimie en seconde : le spectre des couleurs, les infra-rouges et les ultra-violets, etc. C&#8217;est exactement ça. Choisir la teinte est donc intuitif pour tous ceux qui ont déjà vu un arc-en-ciel auparavant.</p>
<p style="text-align: left;">Tant qu&#8217;on y est, petit aparté sur les <strong>couleurs complémentaires</strong>. Vous voyez comment certaines couleurs se font face sur cette roue ? Il s&#8217;agit des couleurs complémentaires qui vont bien ensemble. Vous pouvez vous en servir lors de votre composition mais&#8230; gardez bien à l&#8217;esprit que les gens <a href="http://theabyssgazes.blogspot.com/2010/03/teal-and-orange-hollywood-please-stop.html">commencent à en avoir marre</a> de voir du orange et du bleu partout.</p>
<p style="text-align: left;">Viens ensuite le tour de la <strong>saturation</strong>. Là aussi c&#8217;est simple, il s&#8217;agit de la pureté de la couleur. Une couleur saturée est vive et flashy, mais plus vous la désaturez et plus elle tend vers le gris. D&#8217;ailleurs une saturation de 0% correspond à du gris.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1397 illu" title="La saturation" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/saturation.png" alt="" width="200" height="40" /></p>
<p style="text-align: left;">Rien qu&#8217;avec ces deux paramètres on peut obtenir une large gamme de couleurs, mais il en reste un troisième. Probablement le plus simple de tous, la <strong>valeur</strong> (souvenez vous, j&#8217;en ai parlé lors de la section sur la composition) est tout simplement le paramètre qui détermine si votre couleur est claire ou foncée. 0% et c&#8217;est du noir, 100% du blanc, 50% du gris, etc.</p>
<p style="text-align: left;">Je vous ai dit plus haut que vous pouvez ajuster la couleur de vos aplats en appuyant sur  Ctrl+U, ce qui a pour effet de faire apparaitre une fenêtre avec trois sliders similaires à ceux que l&#8217;on viens de voir. Cela vous permet d&#8217;ajuster la teinte, la saturation et la valeur de vos couleurs après coup. Cette fenêtre deviendra vite l&#8217;une de vos meilleures amies.</p>
<p style="text-align: left;">Tout le monde est familier avec le principe des <strong>couleurs chaudes et froides</strong>. Mais pourquoi les appelles t-on comme ça ? C&#8217;est parce les ombres sont bleu et la lumière (du soleil en tout cas) est jaune :</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1401 illu" title="Les couleurs chaudes et froides à l'oeuvre" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/colo_warmcold.jpg" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p style="text-align: left;">Du coup, lorsque vous choisissez vos couleurs, il est très important de prendre en compte cette particularité. Ne vous contentez jamais d&#8217;assombrir ou éclaircir une couleur (en jouant sur sa valeur), il est très important d&#8217;en faire varier la teinte et la saturation. Une couleur exposée à la lumière tendra vers le jaune tandis qu&#8217;une couleur restée dans l&#8217;ombre virera au bleu :</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1406 illu" title="Changer la valeur ne suffit pas, il faut jouer sur la teinte également" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/colo_warmcold2.jpg" alt="" width="400" height="300" /></p>
<h3>Cel-shading</h3>
<p>Pfffiou ! Après tous ces pré-requis on en arrive enfin à la coloration en elle même.</p>
<p>Pour commencer on va voir le <strong>cel-shading</strong> qui tire son nom des cellulos utilisés par <a href="http://dreamnoid.com/blog/tag/animes/">la japanime</a>.</p>
<p>Alors déjà, qu&#8217;est-ce que le <em>shading</em> (&#8220;ombrage&#8221; en français) ? C&#8217;est l&#8217;étape qui permet de transformer une image en 2D en une image 3D en ajoutant des ombres. Notre but est de donner du volume à ce qui serait autrement une image toute plate :</p>
<div id="attachment_1407" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1407 " style="border: 1px solid black;" title="Les ombres servent à donner du volume" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/celshading.jpg" alt="" width="400" height="278" /><p class="wp-caption-text">Les ombres servent à donner du volume</p></div>
<p>J&#8217;ai déjà vaguement évoqué la transparence de calque et le petit bouton qui permet de la &#8220;bloquer&#8221; (<img class="size-full wp-image-1408 alignnone" title="Lock Transparency (Shift+/)" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/lock_transparency.png" alt="" width="51" height="20" /> ou Shift+/). On pourrait utiliser ça, bloquer la transparence et ajouter nos ombres directement sur les calques concernés (d&#8217;où l&#8217;importance d&#8217;avoir réalisé les aplats sur des calques séparés) en utilisant la brush que je vous ai donné pour faire le lineart.</p>
<p>Ça marche, mais j&#8217;ai une meilleure solution à vous proposer, qui fait elle aussi appel à une macro.</p>
<p>Tout d&#8217;abord, sélectionnez le calque sur lequel repose votre aplat. Créez un nouveau calque par dessus et faites un clic droit dessus pour sélectionner &#8220;<em>Create Clipping Mask</em>&#8220;. L&#8217;effet d&#8217;un &#8220;masque de clipping&#8221; est simple : le masque du dessus ne débordera pas du masque du dessous. Ça fonctionne comme en bloquant la transparence de calque. On pourrait s&#8217;en contenter, mais on va aller un peu plus loin.</p>
<p>Choisissez la couleur de vos ombres et remplissez ce calque avec (en utilisant cette bonne vieille commande <em>Fill</em>) et cliquez sur le bouton &#8220;<em>Add layer mask</em>&#8221; (<img class="alignnone size-full wp-image-1409" title="Add layer mask" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/createmask.png" alt="" width="14" height="12" />). A quoi sert cette fonctionalité ? Une image valant mieux que mille mots, voyez vous même :</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1410 illu" title="L'effet d'un layer mask" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/layermask_effect.png" alt="" width="361" height="100" /></p>
<p>On va donc utiliser ce masque en noir et blanc pour placer nos ombres. Il y a plusieurs avantages à cette méthode :</p>
<ul>
<li>Notre calque d&#8217;aplat reste intact</li>
<li>On peut varier simplement la couleur des ombres sans toucher à leur placement</li>
<li><strong>Il est possible de changer les deux couleurs (celle de l&#8217;aplat et celle de l&#8217;ombre) à tout moment</strong></li>
</ul>
<p>La dernière raison est suffisante à mes yeux pour justifier l&#8217;utilisation de cette méthode.</p>
<p>Bien sûr, c&#8217;est long et contraignant à faire, donc voyons la macro qui automatise tout ça :</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1411" style="border: 1px solid black;" title="La macro pour ajouter un masque de coloration" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/cololayer_macro.png" alt="" width="265" height="307" /></p>
<p style="text-align: left;">Je n&#8217;ai plus qu&#8217;a sélectionner la couleur de mes ombres, cliquer sur le masque d&#8217;aplat et lancer ma macro pour ajouter un masque de coloration par dessus :</p>
<div id="attachment_1413" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1413" title="Les masques de coloration à l'oeuvre" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/colomasks.jpg" alt="" width="400" height="314" /><p class="wp-caption-text">Les masques de coloration à l&#39;oeuvre</p></div>
<h3>Smooth-Shading</h3>
<p>Et devinez quoi ? Pour le <strong>smooth-shading</strong> je fais <em>exactement</em> la même chose :</p>
<div id="attachment_1415" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1415 " style="border: 1px solid black;" title="Un exemple de smooth-shading" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/smoothshading.jpg" alt="" width="400" height="433" /><p class="wp-caption-text">Un exemple de smooth-shading</p></div>
<p>La seule différence avec le cel-shading c&#8217;est la brush que j&#8217;utilise :</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1416" title="Une brush douce avec une faible opacité" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/smooth_brush.png" alt="" width="400" height="25" /></p>
<p>Contrairement à la brush utilisée pour le lineart, &#8220;<em>Hardness</em>&#8221; est sur 0%. &#8220;<em>Shape Dynamics</em>&#8221; est désactivé au profit de &#8220;<em>Other Dynamics -&gt; Flow Jitter</em>&#8221; qui est réglé sur &#8220;<em>Pen Pressure</em>&#8221; afin de faire varier le degré de mélange des couleurs en fonction de la pression du stylet.</p>
<p>L&#8217;opacité est réglée sur 30% par défaut, ce qui est faible et il m&#8217;arrive souvent de la réduire encore pour adoucir certaines parties de l&#8217;image.</p>
<p>La technique est simple : sélectionnez le masque sur lequel vous désirez peindre, prenez du blanc puis passez et repassez jusqu&#8217;à ce que vous ayez l&#8217;ombre que vous souhaitez. Ensuite, pour adoucir la transition, maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez sur une couleur intermédiaire pour la sélectionner (ou utilisez <img class="alignnone size-full wp-image-1420" title="Le Color Picker et le Alt+Clic font la même chose" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/colorpicker_icon.png" alt="" width="20" height="20" />). Comme on travaille sur des masques, la couleur sélectionnée sera une nuance de gris. Il suffit ensuite de peindre en utilisant ce gris pour faire un dégradé entre le noir et le blanc. Répétez l&#8217;opération inlassablement jusqu&#8217;à obtenir un résultat qui vous plait.</p>
<p>Bien que vous ne le voyiez pas directement, voilà à quoi devrait ressembler votre masque :</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1417" style="border: 1px solid black;" title="La peinture sur le masque" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/paintonmask.jpg" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p style="text-align: left;">Ce qui nous donne au final :</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1418" style="border: 1px solid black;" title="Smooth Shading" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/11/smoothshading2.jpg" alt="" width="400" height="385" /></p>
<h3 style="text-align: left;">Conclusion</h3>
<p>J&#8217;ai vraiment hésité à séparer cet article en deux pour en faire une trilogie, mais finalement j&#8217;ai décidé que non.</p>
<p>Du coup j&#8217;ai bien conscience que ce n&#8217;est pas forcément toujours très clair, il y a énormément de concepts et je n&#8217;ai pu en aborder qu&#8217;une poignée. Il est également très difficile d&#8217;expliquer avec des mots quelque chose d&#8217;aussi imagé&#8230;</p>
<p>Bref, si vous avez des questions ou si quelque chose n&#8217;est pas clair, n&#8217;hésitez pas à demander dans les commentaires.</p>
<p>Je tiens également à rappeler que ce n&#8217;est qu&#8217;une méthode parmi d&#8217;autres, il y a surement autant de workflow que de personnes et le but ce n&#8217;est pas que vous fassiez comme moi mais plutôt que vous compreniez ma méthode pour éventuellement en adopter certains aspects. C&#8217;est ce que j&#8217;ai fais, et je continue de m&#8217;améliorer et de découvrir de nouvelles choses en expérimentant et en regardant comme les autres artistes font.</p>
<p>Et bien entendu, la clé est de toujours pratiquer, s&#8217;entrainer encore et encore sans jamais se décourager.</p>
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		<title>Dessiner sur PC &#8211; Partie 1 : les outils</title>
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		<pubDate>Fri, 28 Oct 2011 21:40:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dri</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[Art]]></category>
		<category><![CDATA[Créativité]]></category>
		<category><![CDATA[Dessin]]></category>
		<category><![CDATA[Guide Pratique]]></category>
		<category><![CDATA[Informatique]]></category>
		<category><![CDATA[Mangas]]></category>
		<category><![CDATA[Photoshop]]></category>

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		<description><![CDATA[Première partie d'un guide sur le dessin numérique. Ici on voit les prérequis, le matériel et les logiciels à employer.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Au début j&#8217;avais prévu de n&#8217;écrire qu&#8217;un seul article sur le sujet mais vu la longueur, ce sera un duo. Du coup dans cette première partie on va voir les pré-requis et passer en revue les logiciels et accessoires, qu&#8217;ils soient indispensables ou juste utiles.</p>
<p>Dans <a title="Dessiner sur PC – Partie 2 : le process" href="http://dreamnoid.com/blog/2011/11/11/dessiner-sur-pc-2-le-process/">la seconde</a>, je parlerai du procédé en lui même, mes méthodes serviront d&#8217;exemple mais ça permettra aux débutants d&#8217;avoir une meilleure idée de la question et les plus expérimentés pourront probablement retenir quelques trucs et astuces que je montrerai pour Photoshop (notamment quelques macros bien sympa).</p>
<p>C&#8217;est un guide qui se veut donc à double facette : une démo pas à pas pour ceux qui débutent ou qui veulent se lancer et une collection de mes outils, trucs et astuces qui pourront intéresser les autres artistes.</p>
<p>A noter quand même que je ne suis pas un professionnel, et que je ne suis d&#8217;ailleurs pas franchement bon (ou du moins pas autant que je l&#8217;aimerais). Ça vaut ce que ça vaut et surtout, ce n&#8217;est qu&#8217;une façon de faire parmi d&#8217;autres. Chacun a sa propre méthode.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1311" style="border: 1px solid black;" title="Photoshop CS4" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/10/photoshop_cs4.jpg" alt="" width="400" height="242" /></p>
<h3>Des alternatives à Photoshop</h3>
<p>Ok, Photoshop ça coute cher, même avec une licence étudiante.</p>
<p>C&#8217;est un sacré investissement, et même si c&#8217;est une valeur sure il faut pouvoir le justifier. Si vous comptez faire du graphisme votre profession, le choix ne se pose pas. Heureusement, pour tous ceux pour qui ce n&#8217;est pas le cas, il existe des alternatives.</p>
<p>On cite souvent The GIMP ou Paint.NET qui font plus ou moins l&#8217;affaire, à condition de ne pas être trop exigent on va dire. Les deux sont gratuits, mais ce sont comme Photoshop des programmes de <em>retouche d&#8217;images</em>. Photoshop n&#8217;est pas fait pour le dessin ou la peinture à la base, il est juste tellement balaise qu&#8217;on peut l&#8217;utiliser pour. Ce n&#8217;est pas franchement le cas de The GIMP et Paint.NET, croyez moi.</p>
<p>Non, les alternatives qui nous intéressent sont <a href="http://manga.smithmicro.com/">Manga Studio</a> et <a href="http://www.systemax.jp/en/sai/">Paint Tool SAI</a>. Tous deux sont payants, mais abordables.</p>
<h4>Manga Studio 4</h4>
<p>Manga Studio est parfait si votre but est de réaliser des mangas (ou comics, ou BD, c&#8217;est vous qui dessinez après tout, vous faites ce que vous voulez) de façon digitale. Il y a absolument tout ce qu&#8217;il faut : différents formats d&#8217;impression couramment utilisés avec les gouttières déjà tracées, des trames, les panels et des outils d&#8217;aide à la perspective ou aux speedlines, etc.</p>
<p>La version <strong>Debut</strong> coûte à peine $50 et est déjà bien fournie, la plupart des options manquantes sont des options avancées qui ne vous seront pas forcément indispensables lorsque vous débuterez. D&#8217;où le nom.</p>
<p>La version complète, dite <strong>EX</strong>, coûte quant à elle $300, ce qui est déjà un peu plus imposant. Heureusement, SmithMicro fait régulièrement des promos et il est possible de l&#8217;acheter pour juste $100, ce qui vaut franchement le coup si vous voulez vous lancer sérieusement dans la création de manga/comics. Tout ce que vous avez à faire, c&#8217;est de guetter les offres sur <a href="https://twitter.com/mangastudio">leur compte Twitter</a>.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1308" style="border: 1px solid black;" title="MangaStudio 4" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/10/mangastudio.jpg" alt="" width="400" height="250" /></p>
<h4>Paint Tool SAI</h4>
<p>Quant à lui, Paint Tool SAI est pour ceux qui veulent faire du <em>digital painting</em>. Créé par les japonais pour les illustrateurs japonais, le logiciel est donc&#8230; en japonais. Heureusement <a href="http://www.systemax.jp/en/sai/">le site officiel</a> est également disponible en anglais et il existe <a href="http://sai.detstwo.com/sai/">un patch non-officiel</a> pour le logiciel en lui même.</p>
<p>L&#8217;avantage de SAI c&#8217;est qu&#8217;il est fait uniquement pour le dessin/<em>digital painting</em> et pas pour la retouche d&#8217;image comme Photoshop. Il n&#8217;y a donc que ce qu&#8217;il faut, ce qui le rend plus rapide, plus léger et aussi moins intimidant.</p>
<p>Parmi les fonctionnalités qui le placent clairement au dessus de Photoshop, on trouve des petits riens comme un raccourcis clavier pour donner un effet miroir à l&#8217;image (on verra dans la seconde partie en quoi c&#8217;est important) ou le génialissime Stabilizer qui donne des tracés tout beaux tout propres. Personnellement, j&#8217;ai encore un peu du mal à appréhender les brushes fournies avec mais certains artistes ne jurent que par elles.</p>
<p>Et le logiciel ne coute que 5250 yen, ce qui à l&#8217;heure où j&#8217;écris ces lignes correspond à $70 ou 50€. Enjoy.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1309" style="border: 1px solid black;" title="Paint Tool SAI" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/10/painttool_sai.jpg" alt="" width="400" height="242" /></p>
<p>Bien entendu, aussi bien Manga Studio que SAI proposent des versions d&#8217;évaluations limitées dans le temps pour vous faire une idée.</p>
<h3>La configuration matérielle</h3>
<p>Mais pour le moment mon logiciel de prédilection reste Photoshop, donc c&#8217;est celui que je vais vous montrer. Ceci dit, même si les petits trucs et astuces que je vais vous donner lui sont exclusifs, les grands principes restent les même pour tous les logiciels.</p>
<p>Donc du côté software on a <strong>Photoshop CS4</strong> tournant sur un <strong>Windows 7 Pro x64</strong> (le 64 bits est <em>très</em> important).</p>
<p>La machine en elle même est un vieux portable qui a déjà plus de 4 ans, un bon vieux <strong>Dell Inspiron 1520</strong> légèrement modifié avec la configuration suivante :</p>
<ul>
<li>Intel Core 2Duo 1.8Ghz</li>
<li>4Go de RAM (d&#8217;où l&#8217;importance d&#8217;un OS 64 bits) DDR2</li>
<li>NVIDIA GeForce 8600M GT</li>
<li>Un disque dur de 500Go à 5400 tours/minutes</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1313 illu" title="Dell Inspiron 1520, tout à fait Photoshop-ready" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/10/dell_inspiron.jpg" alt="" width="200" height="156" /></p>
<p>Voilà, c&#8217;est ce que j&#8217;utilise et c&#8217;est donné à titre indicatif, la plupart des portables récents milieu/haut de gamme sont plus puissants, donc vous ne devriez pas avoir trop de soucis.</p>
<p>La carte graphique est un peu vieille maintenant mais pour Photoshop on a pas besoin de beaucoup plus, l&#8217;accélération graphique est activée, et ça suffit.</p>
<p>Le processeur commence à vieillir lui aussi, c&#8217;est peut être le seul problème de cette machine, mais Photoshop s&#8217;en tire admirablement bien, même avec de très gros fichiers. C&#8217;est juste la sauvegarde quand je fais Ctrl+S qui est parfois un peu longue, et j&#8217;ai l&#8217;habitude de marteler cette touche. Une habitude que je vous conseille vivement d&#8217;adopter d&#8217;ailleurs. Et c&#8217;est encore plus long avec SAI.</p>
<p>Comme vous le voyez, le disque dur est lent (j&#8217;ai privilégié l&#8217;espace de stockage à la vitesse d&#8217;accès) mais fait l&#8217;affaire. Ça joue bien entendu lors des sauvegardes lentes comme je viens de le dire mais aussi lors de l&#8217;usage courant si vous vous en servez comme Scratch Disk. A ce sujet, il vaut mieux configurer Photoshop pour utiliser un second disque dur le plus rapide possible (du 7200 TPM voir du SSD si vous avez gagné au Loto). Après, c&#8217;est l&#8217;idéal certes, mais on peut faire sans.</p>
<p>Venons-en au plus important, la RAM. Bien entendu, plus y&#8217;en a mieux c&#8217;est (y&#8217;a des fois comme ça où l&#8217;informatique c&#8217;est simple) mais au delà de 3,5Go il vous faut obligatoirement un OS 64 bits. Je vais pas vous expliquer pourquoi, ceux que ça intéressent le savent déjà et les autres s&#8217;en foutent, donc on va juste dire qu&#8217;il faut faire attention à ça. 2Go ça peut faire un peu juste si vous travaillez sur de hautes résolutions mais 4Go ça passe franchement bien. Photoshop est une vraie perle côté consommation mémoire, très économe et aussi très stable (j&#8217;ai jamais réussi à faire planter la CS4).</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1312" style="border: 1px solid black;" title="Configuration de Photoshop" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/10/photoshop_cs4_perfs.jpg" alt="" width="400" height="249" /></p>
<p>Bien sur j&#8217;utilise Windows pour tout un tas de raisons, mais utiliser Mac OS X ne fera pas de vous un paria, ça marche de la même façon (en plus Mac OS X n&#8217;est dispo qu&#8217;en 64 bits, donc aucun risque de se tromper). Pour les deux-trois manchots qui passeraient par là, oubliez Linux, même si Photoshop marche sous Wine, c&#8217;est la galère et c&#8217;est pas fait pour ça.</p>
<h3>La tablette graphique</h3>
<p>Bon avec ça on a un PC qui fait tourner Photoshop (ou MangaStudio, ou SAI) mais avec quoi on dessine ? Avec la souris ?</p>
<p>Ha ha. Non, heureusement.</p>
<p>Il vous faut obligatoirement une <strong>tablette graphique</strong>. Le fabriquant <a href="http://www.wacom.eu/index2.asp?lang=fr">Wacom</a> fait l&#8217;unanimité, ce qui simplifie considérablement le choix. Il ne vous reste plus qu&#8217;a trouver le bon modèle.</p>
<p>Si c&#8217;est votre première tablette, une Bamboo fera l&#8217;affaire. J&#8217;en ai une que j&#8217;utilise lors de mes déplacements, c&#8217;est de la bonne qualité et c&#8217;est déjà très précis pour de l&#8217;entrée de gamme. Ceci dit la mienne est un vieux modèle avant que Wacom ne revoit sa gamme et ses déclinaisons, donc je ne saurais pas trop vous conseiller sur le modèle mais la <strong>Bamboo Fun S</strong> semble être la plus indiquée.</p>
<p>C&#8217;est du A6, ce qui peut paraitre petit mais il faut bien comprendre que ça marche plus comme un tapis de souris qu&#8217;une feuille de papier, la taille de la tablette n&#8217;a rien à voir avec la taille du dessin en lui même.</p>
<p>A ce sujet, ma tablette principale est une Wacom <strong>Intuos4 M</strong>, une A5 donc, et son principal avantage sur la Bamboo est le confort, notamment pour le poignet. Dessiner sur du A6 me fait rapidement mal. Ceci dit, une tablette trop grande (genre A4) peut aussi fatiguer le poignet plus rapidement puisque la surface à couvrir est plus large. C&#8217;est à chacun de voir, tout le monde est différent, certains n&#8217;ont pas de soucis avec le A6 et d&#8217;autre ne jurent que par le A4. Pour moi le A5 me va comme un gant.</p>
<div id="attachment_1300" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1300" style="border: 1px solid black;" title="Comparatif de taille de la Intuos4 M (à gauche) et d'une Bamboo S (à droite)" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/10/intuos4m_bamboos_comparison.jpg" alt="" width="400" height="238" /><p class="wp-caption-text">Comparatif de taille d&#39;une Intuos4 M (à gauche) et d&#39;une Bamboo S (à droite)</p></div>
<p>J&#8217;ai payé ma Bamboo 80€ à l&#8217;époque (4 ans environ), ce qui est plus que raisonnable vu que je m&#8217;en sers encore régulièrement. Par contre je ne connais pas le prix des nouveaux modèles, mais ça devrais être dans cette fourchette. C&#8217;est l&#8217;idéal pour débuter et on en trouve à la Fnac ou en grandes surfaces.</p>
<p>L&#8217;Intuos4 M est quant à elle aux alentours de 370€. Je sais, ça pique. J&#8217;ai acheté la mienne lorsque je vivais au Canada et que le dollar était faible, ça aide. Rajoutez environ 100€ pour du A4.</p>
<p>Et si vraiment vous avez 2000€ à claquer comme ça, la <strong>Cintiq</strong> est un peu <em>le must</em>. Cette fois l&#8217;écran est directement sur la surface de la tablette et vous dessinez dessus comme si c&#8217;était une vrai feuille de papier. Cette relation 1:1 est un confort inégalable, mais ça reste du luxe. On peut faire sans.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1303 aligncenter illu" title="La Cintiq, idéale mais chère" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/10/cintiq.jpg" alt="" width="300" height="252" /></p>
<p>Attention si vous débutez, dessiner avec une tablette est <em>très</em> différent de dessiner sur papier. Vous ne voyez <em>pas</em> ce que vous faites, votre regard est dissocié de votre main ce qui rend la tâche beaucoup plus ardue. Il faudra vous adapter et améliorer votre coordination yeux-main. Le temps d&#8217;adaptation varie entre chaque individu, par exemple il m&#8217;aura fallu <strong>un an</strong> avant de pouvoir tracer un trait droit avec une tablette. Mais certains y arrivent beaucoup plus rapidement (genre, une semaine), il faut juste ne pas désespérer et continuer à s&#8217;entrainer le plus régulièrement possible. Cette chute de niveau au début est normale.</p>
<p>Après, c&#8217;est que du bonheur et vous deviendrez aussi super balaise au Pictionary lors du défi où il faut dessiner les yeux bandés. Croyez-moi, en société, c&#8217;est un atout qui fait toute la différence.</p>
<h3>Accessoires sympatoches</h3>
<p>Un PC et une tablette sont suffisant, mais il existe des accessoires bien pratiques, parfois évidents et parfois non.</p>
<h4>L&#8217;écran</h4>
<p>Dans la catégorie évident, un bon écran c&#8217;est pas mal.</p>
<p>Si vous avez comme moi un PC portable, un grand écran externe est appréciable. J&#8217;utilise un Samsung SyncMaster P2350, un 23 pouces donc qui a l&#8217;avantage d&#8217;avoir un super contraste (50000:1) et un temps de réponse faible (2ms). Et d&#8217;être abordable aussi : $250 neuf, il y a deux ans de ça.</p>
<p>Attention par contre au <strong>calibrage des couleurs</strong> ! Par défaut il n&#8217;est pas rare que les écrans soient livrés avec un profil de couleurs assez catastrophique (genre super flashy) ce qui peut ruiner complètement vos œuvres. Calibrez-les donc avec un <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Color_calibration#Display">colorimètre</a> voir &#8212; au pire &#8212; à l’œil nu avec l&#8217;utilitaire de configuration.</p>
<p>Utilisateurs de Samsung, notez que leurs drivers sont tout pourris. Ne les installez pas ! Ceux fournis de base par Windows sont meilleurs. De toute façon si vous les utilisez, Photoshop s&#8217;en plaindra à chaque fois que vous le lancez. Rendez-vous service, désinstallez cette horreur et utilisez ceux de Windows.</p>
<div id="attachment_1306" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1306 " style="border: 1px solid black;" title="Un colorimètre à l'oeuvre" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/10/colorimeter.jpg" alt="" width="400" height="264" /><p class="wp-caption-text">Un colorimètre à l’œuvre</p></div>
<h4>Le gamer pad</h4>
<p>L&#8217;autre accessoire que je vais vous présenter est déjà moins évident. Il s&#8217;agit du <strong>Razer Nostromo</strong> (ou de son équivalent chez Logitech, le G13).</p>
<p>C&#8217;est ce qu&#8217;on appelle un <em>gamer pad</em>, une sorte de clavier additionnel avec des touches programmables pensée à l&#8217;origine pour les joueurs, notamment ceux qui jouent à des MMO ou des RTS. Et bien il se trouve que c&#8217;est super utile pour les artistes aussi.</p>
<p>Voilà à quoi ressemble la bête :</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1299" style="border: 1px solid black;" title="Razer Nostromo" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/10/razer_nostromo.jpg" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p style="text-align: left;">Elle coûte dans les $60 et comme vous le voyez, c&#8217;est très ergonomique. Par contre si vous êtes gaucher, c&#8217;est mort.</p>
<p style="text-align: left;">Razer met à disposition un petit logiciel de configuration pour programmer les touches. Il y a d&#8217;ailleurs 15 touches, un molette de souris, un bouton latéral et un bon vieux D-Pad. Vous pouvez programmer jusqu&#8217;à 8 modes (qui sont indiqués par une combinaison de 3 LEDs) différents qui eux même sont dépendants de l&#8217;application lancée en premier plan.</p>
<p style="text-align: left;">Ce qui veut dire que vous pouvez programmer ces 8 modes différemment pour Photoshop, MangaStudio, SAI, etc. Très pratique, surtout pour pouvoir harmoniser un peu les raccourcis claviers entre les différents logiciels.</p>
<p style="text-align: left;">Je ne peux malheureusement pas vous donner de configuration toute faite puisque je suis moi même en train d&#8217;expérimenter, et c&#8217;est quelque chose d&#8217;assez personnel, chacun ayant ses outils préférés ou ses macros (que l&#8217;on verra dans la seconde partie de cet article).</p>
<p style="text-align: left;">Donc au final voyez à quoi ressemble mon &#8220;espace de travail&#8221; :</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1301" style="border: 1px solid black;" title="Je vous aurais bien montré l'emplacement des mains si j'en avais eu une de plus pour tenir l'apparail photo" src="http://dreamnoid.com/wp-content/uploads/2011/10/desktop_for_drawing.jpg" alt="" width="400" height="280" /></p>
<p style="text-align: left;">Comme vous le voyez le PC est relégué dans son coin, je ne m&#8217;en occupe plus. Je m&#8217;en sert juste quand j&#8217;ai besoin de saisir du texte. La souris non plus ne sert à rien.</p>
<p style="text-align: left;">Si vous regardez la photo plus haut avec les deux tablettes, vous verrez que j&#8217;avais une surface coulissante bien pratique qui me permettait d&#8217;aligner tablette et PC. Du coup j&#8217;avais la main droite qui dessinait et le bras gauche, légèrement tendu, accédait au PC pour les raccourcis claviers.</p>
<p style="text-align: left;">C&#8217;était bien pratique, mais si vous n&#8217;avez pas une telle configuration (et comme vous le voyez je ne l&#8217;ai plus), le Nostromo est une bonne alternative, et c&#8217;est même plus confortable au final.</p>
<h3>Dans le prochain épisode&#8230;</h3>
<p>Dans la seconde partie de cette série on commencera à dessiner en voyant les différentes phases. On découvrira ce qu&#8217;est un sketch, un lineart, des aplats, etc. Je vous montrerai la réalisation d&#8217;un dessin pas à pas, en images.</p>
<p>J&#8217;en profiterai pour donner des trucs et astuces avec Photoshop qui me font gagner un temps fou, et j&#8217;ai remarqué que même <a title="Otakuthon 2011" href="http://dreamnoid.com/blog/2011/08/15/otakuthon-2011/">certains pros</a> ne les connaissaient pas.</p>
<p>Ça devrait être fun <img src='http://dreamnoid.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
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