Danganronpa – Tire d’abord, réfléchis ensuite

19/09/2014

Danganronpa: Trigger Happy Havoc a fait une entrée plutôt remarquée lors de sa sortie en occident en février 2013. Développé par Spike Chunsoft et originellement paru sur Playstation Portable en 2010, le remake Playstation Vita est édité pour la première fois chez nous par Nippon Ichi Software America.

Si le nom Spike Chunsoft vous dit quelque chose, c’est que vous avez probablement entendu parler de leur récente série Zero Escape — comprenant le fantastique Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (999) et sa suite Virtue’s Last Reward. Tous deux des succès cultes… et même des succès commerciaux dans nos contrées. Mais si on remonte un peu, c’est la série Ace Attorney de Capcom qui avait ouvert la voie en occident aux jeux d’aventure/visual novels. Sans surprise, Danganronpa se révèle un mix des deux, mêlant le dangereux huit clôt de Zero Escape avec les procès d’Ace Attorney.

Pour moi, Danganronpa est un jeu porté par une intrigue captivante et des personnages très attachants… mais qui se traine un gameplay complètement inadapté.

The Ultimate Synopsis

Hope Peak Academy est une école réservée aux surdoués, pour former l’élite de demain. Les étudiants choisis par sa direction sont baptisés les “Ultimates” et représentent la crème de la crème dans leur domaine.

Quant à lui, Naegi Makoto est un jeune homme tout ce qu’il y a de plus banal. Jusqu’à ce qu’il soit tiré au sort pour rejoindre Hope Peak Academy, ce qui fait de lui l’Ultimate Lucky Student. Ou peut-être est-ce l’Ultimate UNlucky Student ? Après tout, sa rentrée prend une tournure sordide quand il se retrouve enfermé dans l’école avec le reste de sa classe. Monokuma, un ours en peluche violent, leur impose un dilemme : vivre enfermés pour le reste de leur vie ou assassiner l’un de leurs camarades — sans être démasqué — pour quitter l’école.

Alors que les crimes défilent, Makoto va devoir démêler le vrai du faux pour découvrir les vrais criminels et, plus important : démasquer Monokuma.

The Ultimate Ensemble Cast

Quand on ne sait pas à quoi s’attendre, le casting de Danganronpa peut faire peur. Dû à leurs statuts d’Ultimate, les étudiants ressemblent à des caricatures. Si je vous demande d’identifier dans l’image ci-dessus l’Ultimate Martial Artist, l’Ultimate Fanfic Creator, l’Ultimate Swimmer ou encore l’Ultimate Biker, je n’ai aucun doute que vous trouverez sans même lancer le jeu.

Pourtant, chacun de ces personnages révèle une personnalité riche et équilibrée. Ce ne sont pas juste des stéréotypes sur pattes. Mention spéciale à l’Ultimate Martial Artist, Sakura : à part une ou deux petites blagues au début, son apparence musclée est acceptée et respectée par les autres. Ce personnage qui aurait pu n’être qu’une vaste blague a droit aux feux des projecteurs sans la moindre ironie.

D’une façon générale, la plupart des sujets explorés par Danganronpa le sont avec respect.

Autre bonne surprise : même si Makoto est considéré comme un étudiant lambda à côté des génies, ce n’est pas non plus un parfait abruti ou un loser fini. Beaucoup de jeux (ou autres œuvres) qui emploient un protagoniste “moyen” comptent sur le facteur wish-fullfilment : le joueur est supposé vouloir ce que le héros a (souvent un harem), mais pas forcément être lui. Malgré quelques passages où il se révèle d’une stupidité exemplaire, Makoto a de nombreuses qualités qui le rendent respectable. Et surtout, il est proactif, ce qui est vital pour un bon protagoniste.

L’intrigue met du temps à démarrer (compter environ 4 heures avant le premier meurtre, quelque chose comme ça) et au début seuls la victime et le coupable de l’enquête courante sont vraiment développés. Les autres personnages restent des points d’interrogation jusqu’à ce que vienne leur tour. Ça change vers le milieu du jeu, alors que la structure (Tranche de Vie -> Enquête -> Procès -> Tranche de vie) s’assouplit un peu.

The Ultimate Show off

Mais bien sûr, impossible d’évoquer Danganronpa sans sa star : Monokuma !

Pupupupupuu !

L’ours monochromatique sociopathe pourrait porter l’étendard du jeu à lui tout seul. Adorable, cynique, cruel et d’une mauvaise foi à toute épreuve, chaque apparition de Monokuma est un vrai régal.

Tout comme le “Monokuma Theater” qui dispense sa philosophie douteuse, brisant régulièrement le 4ème mur.

Suivre la lutte entre ces Ultimate Students et Monokuma est juste passionnant.

The Ultimate Unapologetic Low Budget

Le tout est soutenu par une mise en scène dynamique et une bande son sympathique (à part quelques pistes, rien d’inoubliable).

Les petits “flashs” quand un personnage est surpris sont omniprésents au début, mais se font de plus en plus rares et modérés à mesure que le jeu progresse, ce qui n’est pas un mal.

Le budget visiblement réduit ne porte pas atteinte à la présentation, bien au contraire : Danganronpa assume son look “plat” donné par la 2D intégrée dans des scènes 3D. La transition quand on entre dans une salle “monte le décor”, justifiant parfaitement l’apparence plate des objets dans l’esprit du joueur.

Les CG sont magnifiques et parfois légèrement animées. Les sprites sont expressifs, malgré leur style plus conventionnel.

La localisation de NISA est de très bonne facture. J’ai vu des Américains s’en plaindre, mais quelques vidéos me font penser qu’il y a deux versions différentes dans la nature. En tout cas, je n’ai que des compliments pour celle du PSN européen.

The Ultimate Frustration

Malheureusement, le gameplay ne suit pas vraiment. Heureusement très localisées, les phases interactives sont une véritable corvée.

Danganronpa commet sa première fausse note dès le départ, lors de la sélection de la difficulté. Elle se présente sur deux axes : la difficulté “intellectuelle” et la difficulté “motrice”, avec trois niveaux : “doux”, “normal” et “brutal”. Le problème c’est qu’à ce niveau du jeu on ne sait pas à quoi ça peut bien correspondre. Et impossible de le changer par la suite. Pas top.

J’ai pour ma part laissé les deux difficultés sur “normal”.

Ceux qui espéraient jouer les détectives vont être déçus. (Selon moi, la difficulté “intellectuelle” sert juste à compliquer un peu plus les épreuves motrices.)

Les phases d’enquête ne présentent aucun challenge. Il suffit de fouiller partout (tous les objets interactifs sont entourés), quitte à suivre les marqueurs sur la carte, jusqu’à ce que toutes les “preuves” soient rassemblées. A ce moment, le procès débute. On suit juste la liste des courses et il est impossible de passer à côté de quoi que ce soit.

Idem pour le procès. Le joueur ne peut pas vraiment “construire son argumentaire” à partir des preuves qu’il a rassemblées. Au lieu de ça, chaque point est longuement et péniblement discuté lors du procès. Le joueur a alors trois façons d’interagir :

The Ultimate Octodad Spin-off

“Danganronpa” est un mix de “dangan” qui veut dire “balle” et “ronpa” pour “réfutation”. Une description très précise du principal mécanisme où il faut choisir une preuve (la balle) et tirer sur le morceau de phrase que la preuve contredit (la réfutation).

Make your argument

Au début c’est d’une simplicité enfantine.

Mais au fur et à mesure, le jeu ajoute des obstacles comme plusieurs balles possibles, plus de phrases potentiellement douteuses, du “bruit” qui gêne la visée et même un mécanisme permettant de récupérer un morceau de dialogue pour l’utiliser comme balle.

L’idée en soi n’est pas mauvaise, mais l’exercice devient rapidement une épreuve purement motrice.

On vise avec le stick, capture avec carré et tire avec triangle, tout en flinguant le bruit avec le pad tactile arrière. Sans compter les gâchettes pour ralentir le temps ou changer de balle. Les doigts se baladent sur toute la surface de la Vita, et mieux vaut ne pas se tromper de bouton. Une épreuve plus adaptée aux poulpes qu’aux détectives en herbe.

Plus problématique encore, l’épreuve n’est pas toujours consistante. Au début du jeu, tirer sur la mauvaise phrase renvoie simplement la balle plutôt que d’arrêter l’échange. Du coup, il est parfois difficile de savoir si on a mal visé ou si la réponse était fausse. Je me suis surpris plusieurs fois à m’arracher les cheveux, sans trouver la solution, pour me rendre compte que ma première tentative était la bonne, j’avais juste manqué ma cible d’un pixel (un regrettable point commun avec les point & click).

Idem avec la capture d’un argument pour le réutiliser. Au début du jeu, arriver à la fin de l’échange décharge la balle obtenue. Or une épreuve vers la fin demande au joueur de passer un tour pour capturer une balle et de l’utiliser ensuite au début quand l’échange recommence. Un changement dans les règles qui n’est jamais mentionné (l’œuvre de Monokuma ?!)

The Ultimate Text-Parser from the 80s

Une autre épreuve demande enfin au joueur de fournir lui-même une réponse… en complétant un mot (le jeu du pendu).

Hangman Gambit

La difficulté va de l’évidence à l’impossibilité même, selon la façon dont vous passez le test de Rorschach.

Souvenez-vous des jeux d’aventure textuels, où il fallait deviner le verbe. “Regarder” ? “Inspecter” ? “Observer” ? Qui sait… Et bien même chose pour Danganronpa. D’autant plus qu’il ne s’agit pas vraiment d’un pendu : chaque lettre doit être validée dans l’ordre. Par conséquent, les quelques fois où je ne voyais absolument pas quel mot le jeu exigeait de moi, j’étais obligé de choisir au hasard, sacrifiant mes points de vie jusqu’à enfin trouver les premières lettres.

Heureusement, le Game Over n’a que très peu d’influence. Même en me ramassant une fois ou deux par procès, j’ai toujours obtenu le rang A à la fin…

The Ultimate Rockband: Creepy Bears Edition

Enfin, le dernier type d’épreuve — où il faut crier plus fort que l’adversaire — est un foutu jeu de rythme ! Complet avec ambiance disco :

Bullet Time Battle

L’épreuve ultime pour les poulpes, où le joueur doit utiliser en rythme les boutons croix, triangle, carrés et même les gâchettes sur la fin…

The Ultimate Doctor Watson

D’une façon générale, j’ai l’impression que le gameplay de Danganronpa est complètement à côté de la plaque.

C’est un peu un aveu d’échec que de placer des mini-jeux de réflexe et de rythme pour faire progresser une enquête.

Il est possible de se laisser porter par l’histoire sans jamais réfléchir aux mystères qui sont en son centre.

Du coup c’est frustrant, car un joueur qui prend réellement part aux enquêtes va inévitablement faire des déductions… qui ne seront jamais testées. Au lieu de ça, il faut attendre péniblement que les personnages s’en rendent compte à leur rythme (et ça peut être long). Les déductions les plus intéressantes sont même offertes par d’autres personnages, comme si les designers avaient peur que le joueur n’en soit pas capable…

J’aurais aimé un “Kyoko Mode” où le joueur doit vraiment réfléchir à l’enquête en cours. Hélas, jusqu’à la fin le déroulement reste prévisible, et même l’épreuve finale où il faut reconstituer la chronologie du meurtre se révèle une perte de temps, puisque tout a déjà été découvert (la seule difficulté provient des vignettes pas forcément explicites).

La partie tranche de vie est très anecdotique et quasi identique à Persona 3/4. On choisit quelqu’un avec qui passer du temps, on lui offre un cadeau qui lui plait (c’est pas dur à deviner et on peut offrir plusieurs fois le même) et comme ça on en apprend plus sur son passé et sa personnalité. Le joueur est récompensé par une compétence censée faciliter le procès, mais encore une fois, c’est très anecdotique. Le vrai challenge est de prédire qui va mourir pendant le chapitre et d’en apprendre le plus sur eux avant qu’ils ne passent l’arme à gauche.

The Ultimate Sequel Hook

La plupart du gameplay restant cloisonné aux procès, Danganronpa ne se laisse pas couler pour si peu. Même au comble de la frustration, une épreuve ne prend jamais plus de 5 minutes.

C’est facile à tolérer et le reste n’est que du bonheur.

Au final on se laisse facilement harponner par l’intrigue et ses personnages hauts en couleur, si bien qu’on ressent chaque mort comme une véritable perte. On est du côté de Makoto du début à la fin, cherchant à lever le voile sur tous les mystères entourant le charismatique Monokuma et Hope Peak Academy.

La durée de vie est juste comme il faut, chaque meurtre est différent des précédents et les enjeux augmentent rapidement jusqu’au surprenant climax.

Même si on n’en sait pas forcément beaucoup plus à la fin (ouais, y’a un Danganronpa 2), finir le jeu est un sentiment satisfaisant et plein d’espoir.

Ayant commencé Danganronpa 2 : Goodbye Despair très récemment, j’ai déjà hâte de revoir certaines têtes et de découvrir les nouveaux Ultimates qui vont tenir tête à Monokuma… et à leur propre faiblesse.

Pupupupupuuu !