Pourquoi réaliser un Visual Novel ?

03/03/2013

J’ai déjà consacré un article au sujet Comment créer un visual novel, mais je n’ai pas encore abordé la question fatidique : pourquoi réaliser un visual novel ? Pourquoi ce médium et pas un autre ? Quelles sont ses forces, ses atouts et ses faiblesses ? Permettez-moi d’explorer la question “à voix haute” dans cet article.

Visual Novel et Jeu Vidéo — Quel lien ?

Avant de se demander si on doit réaliser un visual novel, il est bon de savoir ce que c’est exactement. On dit souvent qu’il s’agit d’un genre de jeu vidéo mettant l’accent sur un aspect narratif traditionnel. La réalité est plus compliquée que ça, car la définition couramment admise en occident diffère de la définition japonaise originale.

Le japon est souvent considéré comme le berceau du jeu vidéo moderne et l’age d’or de son industrie continue d’influencer le reste du monde. Pourtant, on oublie souvent que bien des genres jugés purement japonais sont en réalité nés en occident. C’est le cas des RPG, importés par Wizardry avant que l’archipel ne s’approprie la franchise et le genre. C’est aussi le cas des visual novels.

Le jeu d’aventure fut longtemps l’un des fleurons occidentaux, et comme tout genre populaire, il se divise en plusieurs sous-genres. L’un d’eux, le jeu d’enquête, a exercé une forte influence au japon. Les premiers “visual novels” étaient virtuellement indiscernables des jeux d’enquête occidentaux.

Et c’est là que la définition diverge entre l’occident et le japon : sur l’archipel, ces jeux sont toujours appelés “adventure games” ou ADV. Les vrais “visual novels” (NVL), bien que parentés, ne sont pas des jeux. Ce sont, comme le nom l’indique, des romans visuels. Mais bien entendu, rien n’est jamais simple ou tranché. Il s’agit d’un spectre :

le="text-align: center;">Zero Escape : 999 les mini-jeux “escape the room” et la narration sont inextricablement liés. En réalité, les choix proposés au joueur constituent un puzzle narratif. Je le classe donc du côté ADV du spectre. Par opposition, les choix de Fate/Stay Night sont des outils de navigation qui ne forment aucun gameplay. Il est plus proche du côté NVL du spectre.

Donc dans le cadre purement théorique de cet article on va partir du principe qu’un visual novel n’est pas un jeu d’aventure et n’est probablement pas un jeu vidéo du tout.

Du coup, on va pouvoir comparer les deux médiums.

Un équilibre délicat

Qu’on les considères comme des romans ou des jeux vidéo, les visual novels s’inscrivent avant tout dans une mouvance artistique. Il s’agit d’un médium pensé pour véhiculer de la fiction. La narration se fait sous forme de prose et de dialogues, comme pour un roman. Toutefois, le support logiciel lui permet également d’utiliser des canaux audios et vidéos, comme pour un film. Mais contrairement à un film, ce même support logiciel lui donne le capacité d’être interactif, permettant de construire une feedback loop avec l’audience.

Dès lors, on voit qu’il s’adit d’un médium malléable et en tirant assez fort sur une composante, on est capable de franchir la barrière et de changer de médium. Comme on l’a vu précédemment avec l’exemple des jeux vidéo. Boostez l’interactivité et vous avez un jeu, boostez l’audiovisuel et vous avez un film, boostez la prose et vous avez un roman. Le médium nommé “visual novel” s’inscrit donc à l’intérieur d’un équilibre délicat :

le="text-align: center;">mettre à profit l’imagination du lecteur et augmente son engagement.

En travaillant sur mon premier visual novel, j’ai commencé par écrire le script avant de faire la réalisation. Je me suis lancé dans l’écriture “à l’aveugle”, sans savoir quelles images accompagneraient mes mots. Le résultat est — j’en ai bien peur — assez redondant. Étant donné la façon dont il a été écrit, mon visual novel peut se suffire sans visuels. Un comble ? La présence d’images renforcera-t-elle la narration ? Ou l’affaiblira-t-elle en se substituant à l’imagination du lecteur ?

Dans mon cas, il est encore trop tôt pour le dire. Mais prenons l’exemple de Mahou Tsukai no Yoru, le dernier visual novel de Type-Moon, réalisé de la même façon.

Mahou Tsukai est une réécriture du premier roman de Kinoko Nasu, faite en totale isolation avec le reste de l’équipe, bien avant que la réalisation ne commence. Autrement dit, ce visual novel a été écrit comme un roman.

Ma première constatation est que les animations ralentissent mon rythme de lecture. Et pourtant, il y a une certaine magie dans la lenteur des transitions, quand les animations explorent le manoir sur la colline, accompagnées par la musique. C’est dans ces moments que le côté audio-visuel apporte une réelle plus-value.

En revanche, dans les conversations ça n’apporte pas grand chose. La présentation dite “classique” d’un visual novel implique un arrière-plan décrivant un lieu souvent irremarquable (comme une salle de classe) avec deux portraits en superposition. Des portraits qui disposent d’une palette d’émotions limitée.  Au final, l’image transmise à l’audience est dans le meilleur des cas inintéressante et dans le pire peut saboter la mise en scène contenue dans le texte avec une présentation trop rigide.

Malheureusement, une présentation entièrement composée de CGs comme Mahou Tsukai n’est pas vraiment économe.

L’interactivité

Depuis quelques années, l’industrie du jeu vidéo bataille avec une question fondamentale : “la narration et l’interactivité sont-elles mutuellement exclusives ?”

Si le débat est loin d’être clos, la réponse la plus en vogue est que l’interactivité implique une nouvelle forme de narration, dite “non-classique”. De la discrète narration environnementale à l’intimidante narration émergente, les alternatives qui tirent partie de l’interactivité avec l’audience existent. Cependant, elles sont difficiles à marier avec la notion classique, déterministe et linéaire que l’on attend d’un roman ou d’un visual novel.

Le remake de Dear Esther paru en 2012 en est le parfait exemple. En plaçant littéralement le joueur à la place du protagoniste et en se servant des décors et du monologue généré aléatoirement pour définir une ambiance, le jeu laisse le joueur écrire sa propre histoire : son chemin de croix jusqu’à Damas.

De la même façon, il n’est pas surprenant de remarquer que beaucoup de visual novels traitent du voyage dans le temps ou des monde parallèles. De YU-NO aux Zero Escape en passant par Ever17, ces thèmes unifient l’interactivité (les choix multiple) avec la narration (les différentes ‘routes’).

Mais ces sujets ne peuvent pas soutenir un médium entier, avec toute la diversité que l’on attend de lui.

En réalité, beaucoup de visual novels n’essaient même pas de marier leur narration avec leur interactivité et se content d’offrir plusieurs histoires alternatives (souvent dédiées à un personnage ou une idée différente) et déblocables à travers des choix durant l’histoire.

Résidu du jeu d’aventure, ces différentes routes — parfois ponctuées de “bad ends” — offrent peu de challenge et beaucoup de frustration pour une audience soucieuse d’explorer l’intégralité de l’œuvre. Ces différentes routes gagneraient à mon sens à être reconnues comme telle et accessibles directement depuis le menu principal.

Pour finir, il s’avère qu’aucune audience n’est réellement passive. Les meilleurs œuvres n’ont pas besoin de choix multiples pour impliquer leur audience. Une bonne dose de mystères, plusieurs plans de lecture, quelques indices disséminés ça et là et vous obtenez l’avantage de l’interactivité sans ses défauts.

Créer un marché occidental

Comme son nom l’indique, un médium est un intermédiaire entre plusieurs personnes. Un canal de communication. Une œuvre ne peut exister sans son audience, tout comme une voix ne peut pas exister sans oreille pour l’entendre.

A l’aube d’un marché purement dématérialisé où les curators ont détrônés les gate keepers, le plus grand ennemi d’une œuvre est l’indifférence. S’il n’a jamais été aussi facile d’arriver sur le marché, il n’a jamais été aussi dur de se faire remarquer.

Dans ce cas, mieux vaut être un gros poisson dans une petite marre qu’un petit poisson dans une grande.

Pour autant, je ne pense pas que réaliser un visual novel pour profiter de cet avantage soit un bon plan. La raison pour laquelle le médium est quasi-inconnu en occident et un produit de niche au japon est qu’un certain stigma lui est attaché. Un stigma amplement mérité.

Entre une profusion de contenu pornographique capable de faire rougir Fifty Shades, des personnages et intrigues stéréotypés pour séduire une audience d’otaku hardcore et des auteurs payés au mot, force est de constater que la grande majorité de la production japonaise est difficile à prendre au sérieux.

Raison pour laquelle leur industrie se casse la gueule.

Pourtant il serait dommage de jeter le bébé avec l’eau du bain. C’est pourquoi je crois en la création d’un marché du visual novel 100% occidental, venant d’un angle complètement différent.

Prenons par exemple l’immense succès des Hidden Object Games. Avec le temps et la maturation de ce marché, de plus en plus d’HOG se complexifient. Ceux qui boostent leur gameplay deviendront des jeux d’aventure en bonne et due-forme, mais ceux qui vont mettre l’accent sur la narration vont se retrouver étonnamment près des visual novels.

Venant du monde littéraire, l’adoption des e-books signe l’avènement de livres interactifs romantiques où les lectrices choisissent leur prince charmant. On est vraiment pas loin des otome games.

Quand aux jeux vidéo dits “mainstream”, l’occident semble suivre le même chemin que le japon trente ans auparavant. Grand nom du jeu d’aventure moderne, Telltale Games a progressivement réduit le gameplay de ses titres jusqu’à obtenir le tant acclamé The Walking Dead, qui montre ce qu’un visual novel occidental et grand public pourrait être.

Bref, comme on l’a vu, le visual novel est un médium s’inscrivant au milieu de plusieurs branches, et potentiellement accessible depuis chacune d’entre elles. Je ne serais pas surpris que ces différentes industries réinventent le visual novel dans les années à venir. Et avec des points de départ aussi différents, on devrait profiter d’une industrie bien plus diverse et saine que celle du japon.

Et je pense que c’est l’approche que vous devriez employer si vous réalisez un visual novel. L’industrie japonaise peut être une inspiration, mais il faut reconnaitre qu’elle s’est mise dans une impasse. Vouloir réaliser un visual novel comme ceux de l’archipel n’a que peu de sens, si ce n’est en tant qu’hommage. Il est temps de s’affranchir de leurs conventions, de réévaluer les forces et faiblesses du médium et de reconsidérer chaque décision.

Et alors réaliser un visual novel aura du sens.